Antes do lançamento do beta aberto deDrifters Loot the Galaxy, Games wfu teve a chance de se sentar com Haydn Dalton, o Diretor Criativo da Blind Squirrel Games. Os desenvolvedores do estúdio estiveram envolvidos com títulos amados comoBioshockeBorderlands 2, entre outros, masDrifters Loot the Galaxyserá o primeiro jogo original de Blind Squirrel. Nossa discussão variou desde os desafios de desenvolvimento até o que faz um bom atirador e além, mas as principais conclusões são as inspirações e mecânicas únicas emDrifters.
Drifters Loot the Galaxyé focado principalmente no movimento transversal e frenético e multidirecional. Cada um dos personagens heróis únicos está equipado com um jetpack e umgancho, usado para flutuar pelo mapa, lançar-se no ar e girar em curvas a qualquer momento. Os visuais e a ação são caricaturais e encantadores, com o caos deSmash Brose o combate de heróis baseado em equipes deOverwatchmencionados como inspirações claras. A versão beta aberta está disponível no Steam agora e vale a pena dar uma boa olhada.
P: Como é trabalhar no jogo original do estúdio pela primeira vez?
R: Tem sido muito desafiador e imensamente gratificante em medidas iguais. A Blind Squirrel Games existe há 10 anos, então ter a chance de ajudá-los a criar seu primeiro IP original foi uma honra.
P: Quais são os desafios extras associados a isso? Quais são os benefícios?
R: Ser um desenvolvedor e editor autofinanciado nos permitiu tomar nossas próprias decisões sobre todas as facetas do jogo que criamos. Isso permite muita liberdade, mas também dobra a pressão para entregar em ambos os lados.
P: Há algum jogo específico em que você trabalhou em equipe que ajudou a informar como você projetou este? Por exemplo, a equipe tirou alguma coisa do trabalho emBorderlands 2ouSunset Overdriveque ajudou a fazer isso?
R: Eu acho que ter membros da equipe que foram expostos agrandes jogos AAA, como os que você mencionou, ajudou a inspirar a qualidade do nível que queremos atingir, mas não os apontaria como títulos que nos guiam sobre o que queremos estavam fazendo emDrifters. Temos membros da equipe que fizeram parte de algumas grandes franquias de atiradores originais, então nos apoiamos em suas experiências e em nossas próprias expectativas sobre o que torna um jogo de tiro divertido.
P: Há muitas menções aSmash BroseOverwatchcomo influências/inspirações. Existem outras inspirações de jogos? E as inspirações fora dos jogos – filmes, livros, etc.?
R: Ao desenvolver um IP original, sabíamos que não apenas precisávamos entregar uma experiência única, mas também precisávamos dar a ele uma identidade visual que parecesse sua. A estilização da arte sempre foi o caminho que queríamos seguir, pois se encaixa melhor no nosso universo. Uma vez que vimosInto the SpiderverseeBlindspot (Love, Death and Robots), acreditamos que um estilo ilustrativo realmente uniria tudo. Há também muito amor por anime nesta equipe, o que você notará com a maneira como estilizamos nosso vfx; estamos muito felizes com a forma como os visuais ficaram.
P: Na sua opinião, o que faz um bom atirador?
R: Este é um assunto tão grande, pois há muitos elementos que se combinam para fazer um bom atirador. Se eu tivesse que resumir a um ponto de foco, teria que ser o manuseio de armas e os mecanismos de feedback que suportam seu uso, pois são as ações de alta frequência com as quais os jogadores estão mais envolvidos. O diabo está nos detalhes de quão bem os elementos visuais, sonoros e táticos estão ligados quando os jogadores miram, atiram ou estão sendo alvejados.
Isso vai soar como uma analogia maluca, mas eucomparo a experiência do atirador principala beber em um bar com um bom amigo; se o momento a momento é forte e envolvente, o ambiente é menos importante.
P: Parece que mobilidade e movimento foram um grande foco para este jogo – qual foi o seu princípio orientador para projetar a travessia?
R: “Exhilarating Traversal” foi um dos nossos pilares de design, por isso tem sido um foco contínuo para nós. Dentro dessa declaração, Momentum e Flow foram coisas que chamamos de importantes para a experiência final. Não só queríamos que os jogadores tivessem muitas opções sobre como se movimentar, mas também queríamos garantir que eles o fizessem de maneira suave, fácil e rápida.
Q: Há mais alguma coisa que você gostaria de dizer sobre o jogo de armas? Como ele se encaixa com o movimento único?
R: Para fazer o jogo de armas funcionar bem com um sistema de movimento tão dinâmico, era importante para nós permitir que os jogadores mirassem em todas as direções, não importando para qual direção seu personagem estivesse indo. Isso permite que os engajamentos aconteçam sem atrapalhar a locomoção do jogador, o que, por sua vez, reduz a complexidade do que ele deve se preocupar a cada momento.
P: Qual é a sua parte favorita do jogo? Do que você mais se orgulha?
R: Estou muito orgulhoso de como conseguimos a mecânica de travessia à deriva. Ele traz uma maneira totalmente nova de se envolver em combate em equipe e abre uma experiência de luta de cães em 360 graus que você não pode obter em nenhum outro lugar. Esteja você em uma perseguição em grupo de um objeto inimigo ou escapando de uma cena, a maneira como você pode alternar facilmente entre terra e ar e manobrar sem esforço em estruturas complexas é ótima.
Q: O que você está mais animado para seguir em frente?
R: Este é o nosso primeiro jogo de serviço ao vivo, então estou animado para ver como o público reage aDrifters, como nossa comunidade cresce e como eles nos ajudam a moldar onde ela pode chegar. Somos um desenvolvedor pequeno o suficiente para ser ágil às necessidades de nossos jogadores e, uma vez lançado, sabemos que se tornará tanto deles quanto nosso.
Drifters Loot the Galaxy está atualmente em beta aberto no PC.