A Games wfu recentemente teve a chance de se sentar com Amber Howard, a nova chefe de talentos da TalentX Gaming (TXG), uma colaboração entre a líder de esports ReKTGlobal e a TalentX Entertainment. Howard tem sido influente no lançamento e manutenção das carreiras de muitos criadores de conteúdo de sucesso e figuras de esports após sua extensa experiência em gerenciamento de talentos na NFL e Machinima.
Falamos sobre aschaves para o sucesso na criação de conteúdoe a primeira mentalidade do criador do TXG, as sérias implicações da fama na internet e o futuro do streaming, e encerramos com algumas das ideias de Amber sobre os benefícios da diversidade para os jogos como um todo. Esta transcrição foi levemente editada para maior clareza e brevidade.
Encontrando o sucesso como criador
P: O que faz um bom criador de conteúdo aos seus olhos? Um bom profissional de esports?
R: O que eu procuro em criadores de conteúdo são talentos multi-hífens – talentos que estão em uma variedade de plataformas, se não em todas, mas também talentos que estão abertos a explorar verticais tradicionais ou outras verticais dentro do espaço digital, algo diferente da plataforma que já estão. Se estiverem no YouTube, por exemplo, há interesse em merchandising? Na locução tradicional, hospedagem, atuação, shoutcasting? Estou realmente procurando por talentos que estejam interessados em múltiplas oportunidades.
No lado dos esports, obviamente, você está procurando um jogador que seja bom no jogo, provavelmente vários jogos, mas também alguém com personalidade suficiente para que possamos analisar a criação de conteúdo ou algo fora dos esports.
GR: É ótimo que parte de ser uma personalidade de esports é ter um-
R: Uma personalidade! *risos* Queremos assistir nossos competidores favoritos, mas também há algo mais nisso, e por que todos nós temos mídias sociais. É voyeurístico. Estamos interessados em suas vidas, queremos ter uma conexão. Na competição puramente hardcore, há muito pouco com que um jogador médio possa se relacionar. Então é bom ter uma personalidade relacionável também.
P: Muitas vezes há criadores carismáticos que se dedicam ao esports, ou vice-versa, jogadores de esports que encontram sucesso como streamers ou YouTubers fora da liga profissional. Quão importante é a habilidade de jogo para um artista e quão importante é ser divertido para uma personalidade de esports de sucesso?
R: É duplo. Se você é um animador, digamos como Doc (Dr. Desrespeito), as pessoas virão assistir você porque você é um grande animador. Algumas pessoas podem vir se um streamer for bom no jogo apenas por respeito ao nível de habilidade. Há dois baldes que você pode acessar e não é um ou outro.
P: O que significa a abordagem “criador em primeiro lugar” do TXG?
R: O TXG é uma colaboração entre TalentX e ReKTGlobal, e seu criador é o primeiro por ter sido iniciado por pessoas que também eram criadores de conteúdo. Eu aprendi criador primeiro e talento primeiro quando estava trabalhando na NFL no lado tradicional, e depois na Machinima no lado dos jogos. Sou um fã apaixonado de esportes, então a NFL era meu emprego dos sonhos, mas depois meu sonho ficou maior. Eu estava trabalhando com muitos talentos da lista A, e pude ver o quanto de demanda foi colocada sobre eles… eles estão sendo puxados em tantas direções diferentes.
As redes ou os negócios ou o que quer que você não se importasse, porque para eles era apenas uma maneira de ganhar dinheiro. Aprendi desde cedo a seguir a linha para que os criadores se sintam apreciados e os negócios sintam que estão ganhando dinheiro. Quando comecei a jogar, fui para Machinima. RIP, mas eles se aproveitaram dos criadores, então intervim para tentar consertar isso.
Em um nível mais profundo, os criativos entendem seus limites, mas também são visionários, têm grandes ideias e, em uma empresa tradicional, você pode não ter a oportunidade de explorar algumas dessas grandes ideias. Temos uma enorme vantagem porque temos criativos que estão à frente da empresa, que sabem que existem oportunidades fora das verticais tradicionais. Você pode ver que em nossas parcerias, nas casas de jogos Tiktok, há ideias que não estão sendo exploradas no lado tradicional que os criativos não têm medo de explorar.
GR: Parece que há uma faca de dois gumes em jogos e plataformas digitais – qualquer indivíduo pode alcançar o sucesso, mas também precisa ser responsável por todo o back-end.
R: Certo, e isso acaba sendo uma vantagem porque eles entendem todas as partes do negócio.
Os desafios e o futuro da criação de conteúdo
P: Devido a plataformas como YouTube, TikTok e Twitch, os indivíduos podem ganhar status de celebridade na Internet com base mais em sua própria personalidade do que em qualquer afiliação de equipe/organização/empresa. Como costumamos ver, muitos criadores não têm a quem responder a não ser eles mesmos, seus fãs e talvez sua plataforma. Como você acha que isso afeta a indústria de jogos?
R: Podemos ver as consequências das pessoas aproveitando sua plataforma. Para mim, mesmo na Machinima quando eu estava no lado da gestão, eu martelava meu talento o tempo todo que “Você é uma figura pública. Você tem uma plataforma.” E muitas vezes eles conseguem isso na medida em que sentem que têm uma comunidade, e se sentem seguros lá, mas às vezes eu tenho que atrair talentos porque não é apenas a comunidade deles que os está seguindo. Existem marcas, possíveis oportunidades futuras observando você. Você precisa ter cuidado e contextualizar o que diz, mesmo que seja apaixonado por isso. O Twitter é ótimo, pode ser uma ótima plataforma, mas também pode ser a morte do talento. Perdi campanhas totalmente financiadas e pagas por causa de algo que alguém twittou e não contextualizou.
Eu encorajo meus talentos a levar em consideração o fato de que eles são uma marca, eles são uma figura pública, e mesmo que eles tenham criado uma comunidade que é segura, existem pessoas dentro e ao redor que estão assistindo, então eles precisam ser extremamente cuidadoso com o que eles estão colocando lá fora. Eu tive que falar com um talento na semana passada sobre ter cuidado com o que é dito nas DMs, porque as pessoas vão tirar screenshots e colocar lá fora, e nem todo mundo é seu amigo.
GR: Sim, é interessante. Estar na internet é abrir mão de um certo nível de privacidade, e fazer parte de uma comunidade, possivelmente o foco de uma comunidade, é aceitar um certo nível de responsabilidade. Essa é uma mistura difícil de colocar em uma pessoa.
R: Principalmente os jovens. Isso é algo para o qual muitos jovens criadores não estão preparados.
P: A criação de conteúdo é uma indústria enorme, mas também é muito jovem e está mudando muito rapidamente. Você tem alguma previsão sobre o futuro dos e-sports e da criação de conteúdo?
R: Isso é grande. Não vai a lugar nenhum. A criação e o streaming de conteúdo ainda são o velho oeste selvagem. Agora que está se tornando mais mainstream, só vai continuar a crescer e se expandir. Você vê plataformas como Twitch e Facebook dobrando e tentando obter mais e mais criadores em sua plataforma.
GR: E você vê coisas como o Mixer, que era enorme e apoiado pela Microsoft, pode falhar totalmente.
R: Certo! E isso é lamentável, eu tinha criadores que estavam crescendo e realmente encontrando um lar noMixer que agora estão fora de uma plataforma. O Mixer realmente tinha algumas ferramentas incríveis para streaming e acessibilidade que achamos extremamente úteis especificamente para o Ewok. É muito difícil, mas em jogos você nunca é grande demais para falhar. Ainda estamos todos muito chocados com isso.
Diversidade e potencial
P: Você esteve envolvido com o sucesso de muitas personalidades de jogos femininos e/ou POC. Para as pessoas no fundo, por que a diversidade de artistas e profissionais de e-sports é boa para a indústria de jogos?
R: É tão bom para a indústria de jogos quanto para qualquer outra indústria. As pessoas querem ver pessoas que se parecem com elas. Eu quero ser capaz de me relacionar com eles em um nível mais profundo. Quando eu era criança, costumava assistir Pam Oliver nos bastidores dos jogos de futebol. Há uma certa validade e orgulho que você sente como uma pessoa de cor quando vê outra pessoa de cor ter sucesso em algo pelo qual você é apaixonado, e os jogos não são diferentes. Você tem esses jogos que são enormes, e criadores de conteúdo que são enormes, e há bilhões de dólares envolvidos. Quando vou a uma competição ou evento, quero me sentir parte dessa comunidade e não sou um estranho, quero que haja uma conexão com os criadores.
Não é algo que eu entrei em jogos querendo fazer; não é algo que eu pensei quando comecei. Mas as marcas mais tarde notavam quando eu estava preenchendo uma lista com homens caucasianos de 18 a 34 anos, e eles perguntavam se eu tinha alguma mulher ou qualquer outra pessoa, e eu olhava para minha lista e tinha que dizer não. Quando comecei na Machinima era apenas: “esses são os caras maiores, eles têm mais números”, eu nem pensei nisso. Mais tarde, eu queria trabalhar com outras mulheres porque eu tinha trabalhado em campos dominados por homens durante toda a minha carreira. Quero ter certeza de que posso reconhecer e elevar outras mulheres, não importa em que espaço eu esteja. Quero ser representada erepresentar outras mulheres, para criar outra camada de conexão pessoal.
45% de todos os jogadores dos EUA são mulheres. E jogadores de videogame negros e hispânicos são duas vezes mais propensos a se identificarem como jogadores. Faz sentido lutar por essa representação porque está nos números.
P: Nesse sentido, agora que tantos criadores afetam diretamente as comunidades de jogos, e alguns até se aventuraram no desenvolvimento de jogos, quanto potencial você vê para os criadores de conteúdo mudarem a maneira como os jogos são feitos?
R: Acho que depende do criador. Eles precisam não apenas ser um grande criador, mas precisam ser únicos e ter um valor real que possam agregar ao jogo. No nosso caso, Soleil, Ewok, é um desses casos. Existem tantas plataformas interessadas em ouvi-la, e uma grande iniciativa em que estávamos trabalhando com o Mixer foi um esforço para tornar a plataforma mais acessível para pessoas com deficiência auditiva e surdas como ela. Para trabalhar não apenas no Xbox e na nuvem, mas também no Mixer. E havia toneladas de desenvolvimento em que eles queriam envolvê-la, além de jogos.
Os editores têm o foco de lançar um jogo realmente ótimo que seja atraente e divertido, e esses são os principais fatores. Eu acho que às vezes a acessibilidade, e até a inclusão – personagens e como eles se parecem – podem ser negligenciados. Enquanto as pessoas nas mídias sociais estão chamando os desenvolvedores de jogos, eles estão dizendo para colocar mais pessoas de cor e mulheres nos jogos. Para Ewok, ela adoraria poder jogar muitos jogos no lançamento, mas elesnão têm recursos de acessibilidade. Demorou alguns anos para que Fortnite adicionasse dicas visuais e outras dicas para facilitar as coisas para pessoas como ela. Se pudesse haver mais colaboração com pessoas com deficiência ou insights sobre coisas como desenvolvimento de personagens, seria benéfico para todos.
P: Para minha última pergunta, só quero perguntar quais projetos você está mais animado para seguir em frente.
R: Temos alguns projetos legais sendo lançados. A TXG está lançando uma casa de jogos, então estamos realmente querendo dobrar o que estamos dizendo sobre ser o criador primeiro. Preencher a lacuna entre esports e jogos Tiktok é algo que estamos ansiosos. Temos o GameMaster, o reality show, pelo qual estamos ansiosos. Muitas coisas estão sob o capô agora. Estou animado por fazer parte desta equipe porque acho que podemos avançar muito e ser líderes no que estamos tentando fazer.