Quando se trata de dificuldade em videogames, geralmente se acredita que certas convenções são preferíveis. Uma experiência muito fácil, muito difícil ou muito inconsistente pode levar a experiências frustrantes comoo modo difícilde Final Fantasy 7 Remake.
Para muitos videogames, uma curva de dificuldade ruim será um problema eterno, mas esse é cada vez menos o caso. Com mais jogos do que nunca com um recurso de conexão à Internet, é possível editá-los e enviar patches de atualização regularmente. Este, presumivelmente, é o objetivo por trás de uma nova patente da EA que estabelece um sistema para coletar dados sobre dificuldade em videogames.
Sem muito jargão, a patente estabelece um sistema pelo qual “métricas de dificuldade” de diferentes aspectos do jogo podem ser reunidas e analisadas via inteligência artificial. Esses dados podem ser traduzidos em informações prontamente disponíveis para designers de jogos. O resultado líquido é que qualquer jogo que permita atualizações pode ser atualizado para, presumivelmente, uma curva de dificuldade melhor. Esta é apenas uma das várias patentes que a EA apresentou recentemente para simplificar as partes mais complicadas do desenvolvimento de jogos, com outros exemplos, incluindo umapatente para um sistema para traduzir imagens 2D para modelos 3D diretamente.
O uso mais óbvio dessa tecnologia seria atualizar jogos com configurações de dificuldade ruins. Isso pode incluir desafio sem brilho, desafio frustrante ou desagradável, picos de dificuldade, etc. Deve-se notar, no entanto, que, embora o sistema colete informações sobre diferentes elementos do jogo e quão “difíceis” eles são, resta ver quão eficazes eles são em determinar a causa para isso.Para usar o modo difícil do FF7 Remakemencionado acima como exemplo, alguns dos elementos mais frustrantes não são tanto obstáculos individuais, mas efeitos gerais. Comoa patente da EA para gerar terreno 3D com mapeamento neural, os dados importantes podem não traduzir perfeitamente.
Embora a aplicação para jogos estáticos seja óbvia, deve-se notar que esse sistema também pode alterar jogos online ou móveis rapidamente com base nas métricas de dificuldade. Como esses jogos geralmente usam a dificuldade como uma espécie de paywall suave, esse sistema pode informar à EA para aumentar a dificuldade em qualquer lugar que os jogadores progridam facilmente sem pagar. Aproveitar ao máximo essas transações é claramente uma prioridade para a empresa, como evidenciado por suapatente de patrocínio automatizado.
Juntas, essas patentes mostram um processo de criação e atualização de jogos cada vez mais automatizado. Sistemas para criar automaticamente ambientes e modelos 3D, um sistema para melhor colocar anúncios onde eles serão notados e lembrados, e agora um sistema que reúne dados artificiais de dificuldade enquanto os jogadores estão jogando. Embora aspatentes de videogames sobre sistemas de jogos sejam frequentemente recebidas com apreensão, pode ser necessário que os jogadores examinem as patentes nos bastidores também.