It Takes Two , aclamado pela crítica da Hazelight Studios, o título cooperativo vencedor do Jogo do Ano lançado hoje para o Switch. Turn Me Up, os desenvolvedores por trás do port do Switch, sabiam que tinha grandes expectativas para cumprir, mas está confiante de que a adaptação de It Takes Two faz justiça ao título no console portátil da Nintendo. Até agora, a recepção para o porto tem sido extremamente positiva.
A Games wfu conversou recentemente com Josef Fares, chefe da Hazelight Studios, e Scott Cromie e Louis Polak da Turn Me Up para discutir sua filosofia de design, os recursos do port, a próxima adaptação de It Takes Two da Amazon e a diferença na dinâmica criativa entre jogos e filmes. A transcrição a seguir foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Por favor, apresente-se e compartilhe com qual personagem você se identifica mais: Cody ou May.
Josef Fares: Meu nome é Josef Fares, e sou o escritor/diretor da Hazelight e de It Takes Two. E eu me conecto com os dois, então tenho dificuldade em escolher. Estando tão perto do jogo, você se torna parte de ambos. Mas vou dizer que o personagem com quem mais me conecto é o Dr. Hakim , porque faço todo o mo-cap para ele. Então, toda a dança e o swing sou eu.
Louis Polak: Eu sou Louis Polak, produtor da Turn Me Up. E acho que me associaria mais intimamente a Cody. Seu temperamento combina um pouco com o meu, e acho que Scott concordaria.
Scott Cromie: Scott Cromie, produtor executivo da Turn Me Up Games, e para completar, associo-me mais de perto com May.
P: Qual foi o aspecto mais desafiador de trazer o It Takes Two para o Switch?
Polak: Acho que as expectativas dos jogadores, sendo este o Jogo do Ano , são altas. Então queríamos atender a essas expectativas que eu sinto que fizemos. Isso, juntamente com a singularidade de cada nível, e os grandes ambientes que estão presentes no jogo, bem como o aspecto de tela dividida, na medida em que é puramente um jogo cooperativo de tela dividida. Esses foram alguns dos principais desafios que tivemos para garantir que lidamos da maneira adequada.
P: A porta do Switch apresenta especificações diferentes ou conteúdo adicional em comparação com o lançamento inicial do jogo?
Polak: Sim, ele apresenta novas vozes em quatro idiomas adicionais: japonês, espanhol, francês e alemão. Ele também apresenta o wireless local, sendo capaz de conectar dois Switches e jogar em qualquer lugar, sem a necessidade de qualquer configuração de Wi-Fi ou televisão. Também fizemos um escalonamento exclusivo da interface do usuário para se adaptar à plataforma.
P: É preciso dois prova que você pode fazer um jogo emocionante e baseado em narrativa com dois jogadores em vez de um. Qual você acha que é o próximo passo para os jogos multiplayer narrativos? Uma festa maior? Explorar novos gêneros?
Fares: Acho que, antes de tudo, você pode explorar muito mais em jogos cooperativos . Em geral, vocês adoram vivenciar histórias juntos. Foi assim que originalmente fizemos. Contamos histórias uns para os outros. Vamos ao cinema juntos. Então, definitivamente há mais para explorar lá? Gosto de como contar histórias, mas definitivamente acho que você pode expandi-lo com mais uma história do tipo multiplayer.
O problema é que quanto mais jogadores você acompanha, mais difícil é controlar a história. É quase como se os jogadores estivessem criando sua própria história. Então é muito difícil ter controle sobre o ritmo da história e outras coisas. Já é difícil quando você passa de single player para co-op. Porque temos isso em mente – esta é uma discussão maior – mas quando escrevemos a história, tentamos equilibrar o ritmo porque sabemos que os jogadores conversam entre si. Eles não têm o mesmo foco que você tem quando está jogando sozinho. Então já existe muita complexidade em contar a história para dois jogadores .
Além disso, quando você é dois personagens diferentes, você entra no jogo com temperamentos e emoções diferentes – você começou esta entrevista perguntando com quem nos relacionamos. O que acontece se um jogador escolher um personagem com o qual não se relacione? Eu definitivamente acredito que você pode ir mais longe do que nós, mas é muito mais complexo.
P: Jogos para jogar com um outro significativo parece ser um espaço negligenciado no design de videogames, mas It Takes Two provou ser muito popular entre os casais. Foi projetado com casais em mente?
Tarifas: Não com casais em mente, mas com co-op em mente. Este jogo, os jogos da Hazelight , são criados, escritos e projetados, desde o início, apenas como co-op. E este não é um jogo com uma campanha single player que adiciona uma tela dividida ou um drop-in clássico. Você não pode jogar sozinho. Você não pode iniciar um jogo sozinho. Você tem que jogar junto o tempo todo. Então, dessa perspectiva, sabíamos que era o jogo que queríamos fazer. Então, da perspectiva da história e do relacionamento…. Mas eu diria que não são apenas os casais que jogam esse jogo. É todo mundo. Os amigos estão jogando este jogo. Não estava em nossa mente fazer apenas casais.
Eu só me lembro quando testamos o jogo internamente, eles reagiram como “Oh m***, esses caras têm algo para trabalhar”. Eles não estão realmente no lado certo de suas habilidades de comunicação e, como diz o Dr. Hakim, “a comunicação é muito importante em um relacionamento”. Todo mundo sabe disso quem está vivendo um relacionamento. Então percebemos: “Ah, merda! Isso poderia realmente ser uma espécie de teste de relacionamento”, e é! Uma vez que você está jogando com alguém muito próximo a você, quem quer que seja, isso meio que testa onde está seu relacionamento. Seja seu amigo, cônjuge ou filho. Eu acho que é uma coisa muito boa para um primeiro encontro também.
P: Foi anunciado recentemente que a adaptação do filme It Takes Two estaria aparecendo na Amazon. O que vem a seguir para a franquia? E você tem alguma visão sobre o filme?
Tarifas: Sim! Conversamos com os caras que estão trabalhando no roteiro. Obviamente, é muito cedo e muito difícil de saber. Hollywood pode ser um pouco complicado às vezes. Eu estive envolvido com esses caras durante meu tempo na indústria cinematográfica. É muita conversa às vezes. Mas eles parecem muito sérios sobre o roteiro. Acho que vai ser uma coisa muito legal. Mas agora, estou totalmente focado no próximo projeto, para ser honesto. Mas espero que algo legal venha daí! Quando tivemos a última conversa com os escritores, parecia que estávamos nos dando bem. E eu dei a eles algumas ideias do que eu acho, e para onde o roteiro poderia ir? Mas ainda é muito, muito cedo no processo.
P: Josef, você encorajou os desenvolvedores a “f*** as coisas”. Que conselho você daria para jovens criativos que querem quebrar o molde?
Fares: Na verdade, é “f*** s*** up!” Parece que estou apenas sendo bobo, mas sempre que alguém novo começa na Hazelight, eu digo a eles: “É hora de perder todas as suas células cerebrais”. O que quero dizer com isso é, o que eu realmente quero que as pessoas entendam, é que as pessoas são muito mais criativas do que pensam. Trata-se de preenchê-los com essa confiança de que há essa loucura criativa dentro deles que precisa sair.
Então, quando eu digo “foda-se”, quero dizer quebrar as regras. Acredite em suas ideias. Não dê ouvidos demais às opiniões dos outros, nem se torne muito dependente do que as pessoas dizem e pensam. Com isso dito! Não quero dizer “foda-se o público”. Não! Certifique-se de que o público ama o seu jogo. Não tente fazer um jogo que você acha que o público vai adorar. Realmente siga sua paixão. É uma palavra muito usada, mas acho muito importante continuar acreditando na sua visão . Vá com ele e confie em suas idéias. Não acredite em ideias de design antigas.
Quando as pessoas vêm até mim, especialmente pessoas mais velhas e experientes e dizem “oh, é assim que você faz um jogo” é como, “adeus, até amanhã!” Eu não estou interessado. Porque não sabemos fazer jogos hoje. Temos uma ideia. Temos algumas regras a seguir, alguns sistemas nos quais podemos nos apoiar, mas no final das contas, há muito a ser explorado.
Até os filmes têm muito a explorar. Mas os jogos têm uma quantidade extrema de coisas que precisam ser exploradas. Então eu digo para sair da sua zona de conforto. Faça algo que o surpreenda. Choque a si mesmo . Acho que é uma boa abordagem.
P: Na mesma linha, você descreveu It Takes Two como um “jogo fodido”, embora de um jeito bom. Houve alguma sequência que foi longe demais e você decidiu cortar?
Tarifas: Sim! Na verdade é o final. Mudamos o final de It Takes Two , e o original está realmente no YouTube porque alguém entrou no kit de desenvolvimento e o encontrou, mas realmente não está polido e não está em bom estado. Mas a razão pela qual não funcionou é que mudamos muito a mecânica do jogo e parecia fora de contexto. Realmente não transmitiu o que queríamos no final. Também! A cena do elefante, que é muito popular agora, era muito mais violenta no começo, e nós a empurramos um pouco para trás. E isso não é por causa de como as pessoas reagiram a isso; é só que roubaria muita atenção. Eu amo essa cena. Eu acho legal.
P: Como você compararia os processos criativos de fazer um filme versus fazer um jogo?
Fares: Farei filmes no futuro também, mas costumo dizer que, quando quero sair de férias, faço um filme. É muito mais fácil. Qualquer cineasta que diga o contrário está zoando você. Sabemos como prever a produção de filmes. Fazemos filmes há mais de cem anos, então conhecemos o processo. Do início da década de 1920 até agora. Ainda é difícil fazer um filme, mas não chega nem perto de fazer um jogo. É quase como se estivéssemos explorando tudo novamente. É difícil calcular como essa mecânica funcionará, especialmente se você estiver fazendo algo novo e diferente.
A colaboração em filmes ainda é importante, mas com jogos precisa ser ainda mais estreita. Todos precisam estar no mesmo comprimento de onda. É quase como se a contribuição de todos fosse mais importante. Nos filmes, você pode facilmente mudar as pessoas, mas nos jogos, todos precisam estar no mesmo caminho.
E então, a diferença óbvia é que os filmes são um meio passivo e os jogos são um meio interativo. E a interatividade sempre torna isso muito, muito, muito mais difícil. Porque quando você termina seu filme, é uma experiência passiva. O público apenas senta e assiste. Em um jogo, eles estão brincando com tudo. Seria como ter pessoas presentes no set, mover as câmeras, brincar com os atores. Você quer dizer “Não, não, não! Não toque nos atores, por favor!” mas não é assim nos jogos.
Tudo é mais difícil em um jogo. Como você controla o ritmo? O jogador pode parar e fazer outra coisa que destrói todo o ritmo. Se fosse um filme, o público diria “F***-se, o ritmo está desligado, o que está acontecendo?” mas você tem que levar isso em conta nos jogos.
Eu sei que a indústria cinematográfica está subestimando o que são os jogos, o que eles estão fazendo e o que eles podem fazer. No final do dia, as pessoas querem ser tocadas emocionalmente. E acho que os jogos podem ter um toque emocional mais forte do que um meio passivo.
P: Há mais alguma coisa que você gostaria que os leitores soubessem?
Fares:Eu mencionaria os novos idiomas no Switch! Japonês, Francês, Alemão e Espanhol! Eu ouvi o áudio japonês e soa muito bom.
[FIM]
It Takes Two é lançado hoje para Nintendo Switch. Também está disponível para PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X|S.