O popular jogo de zumbis,Dying Light, mistura parkour semelhante ao deMirrors EdgeeAssassassin’s Creedcom ação de matar zumbis. O resultado, no final, é um jogo de sobrevivência de alta octanagem e suspense. Sendo consideradoum dos jogos mais assustadoresdesta geração atual, faz sentido fazer uma sequência.
Embora a sequência tenha sido anunciada há alguns anos, ela enfrentouatraso após atraso. Espero que no ano novo,com nova expectativa, tenhamos mais novidades sobre sua data de lançamento, mas até lá nunca é uma má ideia ter uma lista de desejos de coisas que não queremos e queremos.
10Desejo: Uma História Mais Longa
No primeiro jogo, supondo que os jogadores estejam jogando na edição aprimorada, o jogo tem um tempo de execução de 20 horas, se for apenas a história. 20 horas podem parecer longas, mas para jogos de mundo aberto, esse número é relativamente baixo. No primeiro jogo, os jogadores preenchem o tempo jogando correndo pelo mapa completando objetivos secundários, e a história se perde na tradução. Para combater isso, as missões podem ser mais próximas umas das outras para que correr não faça com que os jogadores percam informações importantes da história. Além disso, uma história mais longa mantém a base de jogadores.
9Não Quero: Ênfase na Ação
Um problema em torno da primeira parcela é que ela está centrada na ação. Sendo um jogo de terror zumbi, os jogadores esperariam que o jogo, em vez disso, se apoiasse fortemente em seus aspectos de terror. No entanto, oferece o ciclo noturno e diurno em que os zumbis se tornam mais agressivos após o anoitecer.
A sequência poderia realmente se definir focando em seus elementos de terror, melhorando significativamente a experiência. Embora a ação no primeiro jogo tenha ajudado a equilibrar as coisas, ela se tornou mais proeminente no final. A seção de terror do primeiro jogo é a prova de que os desenvolvedores sabem como fazer esse gênero.
8Desejo: Mapa Maior
O mapa do primeiro jogo foi ambientado na cidade de Harran, que tem um tamanho bastante médio em comparação com outros jogos de mundo aberto. O mapa é maior agora do que era, graças à dedicação pós-lançamentoda Techlandcom um monte de DLC que leva os jogadores aos arredores.
Na sequência,ter um mapa maiorpode ajudar em todos os aspectos do jogo, desde aumentar o tempo médio de jogo até ter mais coisas para fazer na cidade. É melhor saber que o tamanho do mapa dá mais tempo para explorar. Os jogadores têm perguntado sobre como tornar a cidade mais envolvente, e isso pode ser feito com um mapa grande.
7Não quero: sistema de criação desajeitado
As reclamações sobre o primeiro jogo giram em torno de seu sistema de criação desajeitado e mods de armas. A simplificação desses recursos dobraria a curva de aprendizado para os jogadores. A razão é que isso tira os jogadores do jogo. Ir de menu em menu faz parecer uma tarefa árdua.
Ao tornar tudo uma ação ou centralizar a criação em um só lugar, e permitir que os jogadores alternem para frente e para trás, os jogadores passarão mais tempo no jogo e menos tempo navegando no menu. A maioria dos jogos do gênero tem mecânica de criação porque funciona para eles.Dying Lightnão precisa de um sistema de compressão.
6Desejo: Mais armas para coletar e personalizar
Existem muitas razões pelas quaisDying Lightainda é um dosmelhores jogos de zumbisaté hoje. Uma delas é sua gama de sabores de armas. Mesmo assim, pode ser capitalizado na sequência.
Da modificação à criação, o jogo oferece aos jogadores uma ampla variedade de personalização em tudo o que é ofensivo. Para construir em cima disso e responder aos desejos dos jogadores, o jogo deve ter mais opções e um arsenal muito mais amplo. Dar aos jogadores mais opções para se defender abre mais possibilidades.
5Não quero: eventos rápidos
Mesmo que não sejam muito usados no jogo, há momentos em que é empregado e não é necessário. Os jogadores reclamam que certas lutas contra chefes o usam e isso se torna muito frustrante. Quando um jogo usa essa mecânica, geralmente torna a situação mais cinematográfica. No entanto, nos últimos tempos, é mais desprezado. Existem maneiras mais criativas de adicionar intensidade à jogabilidade.
Dying Lighté cinematográfico de outras maneiras e não precisa da mecânica e deixa o jogo mais lento. O próprio QTE é lento e lento, o que muitos jogadores reclamam. Essas mecânicas não funcionam neste jogo porque, assim como vários recursos, ele não precisa dessas mecânicas.
4Desejo: Mais liberdade de escolha
O primeiro jogo é bastante linear e não dá muita liberdade fora da história principal. Um dos recursos confirmados na sequência é o quão aberto será. A liberdade de escolhatambém significa consequências, dando aos jogadores valor de repetição adicional para explorar todos os resultados.
Essa habilidade mudaria o mundo ao seu redor com cada escolha impactando a narrativa abrangente. Isso também pode mudar com o tempo, fazendo com que a história flua como os jogadores querem. O principal é quão drásticas essas consequências afetarão a história. No entanto, com mais escolhas e mais consequências vêm finais diferentes. Vai ser interessante ver quantos são.
3Não quero: armas de longo alcance
Mesmo que possam tornar a vida mais fácil, as armas corpo a corpo têm algo sobre elas que as armas não podem igualar, especialmente em um mundo voltado para a sobrevivência. Durante os eventos do DLCThe Following, os jogadores usam buggies para derrubar hordas de zumbis. Coisas assim tornam oDLC muito mais divertidodo que o jogo base.
Ter uma arma ou rifle tira o aspecto desafiador da sobrevivência, mesmo que dê aos jogadores espaço para respirar. Ter uma gama diversificada de tipos de armas torna a matança de zumbis divertida, especialmente se isso é tudo com que certos jogadores se preocupam. Não que as armas de longo alcance sejam ruins ou algo assim, já que ter outras opções ou ferramentas dá mais opções.
2Desejo: melhores tipos de missão
O que fazDying Lightse destacar neste gêneroé o quanto ele oferece e todos os recursos que o tornam único. Há todos os tipos de tipos de missão neste jogo, com muitas idéias emprestadas de outros jogos também. Ter mais tipos de missão além dos incríveis já existentes pode tornar o jogo ainda mais único. Com o jogo mudando constantemente por causa da escolha dos jogadores, isso pode tornar algumas missões inacessíveis, criando um mundo muito diferente.
1Não quero: buscar missões
Jogos de mundo aberto, em geral, são notórios por abusar das temidas missões de busca. Basicamente, essas missões fazem com que os jogadores saiam para coletar um item (ou grande número de itens) e devolvê-los ao doador da missão. O problema com essas missões é que, na maioria das vezes, elas não afetam nada, nem desafiam os jogadores.
As missões de busca tornam-se mundanas, repetitivas e entediantes à medida que os jogadores se tornam mais assistentes pessoais do que sobreviventes do apocalipse zumbi. Na sequência, o jogo deve oferecer mais tipos de missões para refletir o estilo de jogo individual. Isso por si só fará com que o jogo se destaque ainda mais, simplesmente porque dá aos jogadores uma experiência diferente de outros jogos de zumbis.