No nível 20, os personagens de D&D tornam-se quase divinos, mas algumas classes apresentam características de alto nível mais fortes do que outras.
O nível 20 é um limite raro emDungeons & Dragons,onde os jogadores praticamente se transformam em deuses. É um ponto em que todos chegam à fase final da campanha e já não restam muitas ameaças,a não ser um ou dois Tarrasque. Consequentemente, muitos jogadores não chegam a este ponto, o que é uma pena, pois isso significa que perdem o melhor que a sua classe pode ter.
Algumas características de classe do nível 20 podem mudar o rumo da batalha e também marcar todo o potencial de uma classe. Utilizá-los bem pode resultar nos momentos mais heróicos (ou vilões) queD&Dtem a oferecer. Porém, nem todos eles são criados da mesma forma, e alguns jogadores podem querer verificar o que uma classe pode alcançar no nível 20 antes de se comprometerem com essa classe por uma longa campanha.
D&Dainda está vivo e bem dentro da comunidade TTRPG, defendendo o título de mais popular e acessível. Com seu conjunto simplificado de regras para jogabilidade e crescimento, os jogadores devem ver seus jogadores crescerem dos humildes níveis iniciais até as alturas divinas do nível 20 – desde que seu Mestre não os esteja colocando em um moedor de carne. Como tal, os jogadores podem querer ver mais do que o sagrado Nível 20 tem a oferecer. Este artigo foi atualizado para que mais jogadores possam ver o que pode aguardar seus personagens.
19Inspiração Superior (Bardo)
Aclasse Bardo trata de debilitar inimigos e fortalecer aliados– e depois contar uma história sobre o encontro. Esta classe de poetas, intérpretes e músicos vem equipada com habilidades pelas quais o grupo agradecerá, sendo a principal delas a Inspiração. Os bardos podem fornecer a qualquer aliado um dado adicional para adicionar às jogadas de ataque, testes de habilidade ou testes de resistência, com os dados variando de um humilde d6 a um d12.
Por ser um buff muito útil para fornecer aos soldados da linha de frente, os Bardos podem ficar sem inspiração em sessões de combate intenso. É aí que entra a Inspiração Superior. Se o bardo não tiver mais inspiração, eleganha um uso ao rolar a iniciativa.Embora não seja tão emocionante quanto outras habilidades de nível 20, ainda pode ser útil no duro combate dos níveis mais altos.
18Três ataques extras (lutador)
Às vezes, o melhor movimento é um ataque direto prático que encerrará a luta ou a encurtará significativamente (especialmente se causar dano crítico). Por isso, o Lutador nunca deixa de decepcionar. No nível 20, o lutador recebe umataque extradireto para adicionar aos dois existentes no 11º nível.
Considerando a facilidade com que o lutador pode acumular buffs de dano e outros truques de combate, três ataques extras podem ser devastadores. Esperar que todos os três consigam um 20 natural é um pouco otimista demais, mas as chances nunca são zero. Caso contrário, o Lutador ainda será um espetáculo para todo o grupo por turno.
1720 Pontos de Feitiçaria (Feiticeiro)
Os Pontos de Feitiçaria são subestimados como ferramentas para o Feiticeiro, pois são altamente versáteis. Acontece que muitos jogadores podem perder a imaginação com o que desejam fazer com um Ponto de Feitiçaria adicional no Nível 20. No entanto, os Feiticeiros podem facilmente transformar isso emSlots de Feitiço adicionais.
Um ponto de feitiçaria adicional no nível 20 poderia facilmente transformar aquele espaço de feitiço adicional de 4º nível em um de 5º nível, para oportunidades de feitiços mais poderosas. A melhor parte é que converter esses Pontos de Feitiçaria em Espaços de Feitiço conta como uma Ação Bônus.
1610d6 Ataque Furtivo (Ladino)
Ladinos já são capazes de infligir ataques furtivos devastadores, mas começando no nível 19 e continuando até o nível 20, eles recebem um dado de dano adicional, transformando seu bônus de dano de ataque furtivo em 10d6. Dado o quão fácil é para os Rogues entrarem e saírem de combates e visibilidade, maximizar esse bônus de dano é fácil.
Esse dado adicionalpode muito bem ser dois dados adicionais,já que ataques furtivos geralmente rolam com Vantagem. Tecnicamente, Rogues não precisam estar no nível 20 para obter o bônus máximo de ataque furtivo, mas este 10d6funciona tão bem como recurso de classe Golpe de Sorte, e muitos Mestres pulam o nível 19 e vão direto para o 20 de qualquer maneira.
1515 espaços de feitiço (Paladino)
Falando em recursos de classe de nível 19 que se tornam muito mais fortes no nível 20, os 15 espaços de feitiço do Paladino facilmente ficam muito danificados no nível máximo. Eles podem facilmente combinar isso com as melhorias do Juramento Sagrado para realizar alguns dosGolpes Divinos maisimpressionantesconhecidos pela humanidade.
Caramba, os Paladinos podem até gastar todos os 15 espaços de feitiço, além de seus bônus e vantagens do Juramento Sagrado de nível 20. A matemática aproximada sugere que pode ser possível matar um Tarrasque com a saúde plena em apenas um turno, aproveitando esse recurso de classe de nível 20.
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14Fúria Ilimitada (Bárbaro)
No nível 20, o dano da Fúria do Bárbaro chega a +4. Não é muito comparado aos números de dano baseados em dados, pois também não dobra com uma jogada crítica, mas no nível 20, é um bônus permanente para o Bárbaro, já que eles recebem Fúria ilimitada.
Além disso, eles se tornam um tanque contra a maioria das formas de dano físico – permanentemente, e também é mais fácil Empurrar os inimigos devido a uma Vantagem em testes e salvamentos relacionados à Força. É claro que outrassubclasses de Bárbaros também se beneficiam muito com Rage, e tê-lo permanentemente ativado é uma virada de jogo. Além disso, é ótimo para RPG.
13Restauração Feiticeira (Feiticeiro)
Os Feiticeiros não alcançam exatamente as mesmas alturas mágicas que os Feiticeiros, mas obtêm melhor resistência para lançar feitiços em comparação com seus colegas mais trabalhadores. A Restauração Feiticeira garante queos Feiticeiros recebam um reembolso de quatro pontos de feitiçaria gastos sempre que fizerem um breve descanso.
Parece um pouco desanimador, mas praticamente transforma qualquer Feiticeiro em umBruxo de alto nível, já que eles podem lançar mais feitiços gastando pontos de feitiçaria. Observe que esses feitiços podem ser de alto nível, que podem ser incrivelmente poderosos. Além do mais, o fato de conseguirem obter os pontos através de um breve descanso ajuda muito na utilidade da classe em encontros esporádicos.
12Santo Nimbus (Paladino)
Paladinos provam ser dignos lutadores e curandeiros da linha de frente. Eles podem causar grandes danos, principalmente aos mortos-vivos. Eles definitivamente ganham mais força nos níveis posteriores, chegando com algumas habilidades de nível 20 verdadeiramente impressionantes de seus juramentos.
Paladinos que seguirem o Juramento de Devoção terão acesso à habilidade conhecida como Holy Nimbus. Isso permite que eles se tornem um farol brilhante de luz solar por 1 minuto, o que em combate é uma quantidade substancial de tempo.Qualquer criatura que comece seu turno na aura de 9 metros sofre 10 de dano radiante.Além disso, o Paladino ganha vantagem em testes de resistência contra feitiços lançados por demônios ou mortos-vivos.
11Eu Perfeito (Monge)
Muito parecido com a restauração do Feiticeiro, o Monge tem sua própria maneira de reabastecer sua moeda especial de classe, Ki. Este Ki permite que a classe realize todos os tipos de ações maravilhosas, desde transformar um inimigo em pedra até curar-se imensamente. Perfect Self amplifica essa especialidade aopermitir que os Monges reabasteçam seu Ki toda vez que fizerem um teste de iniciativa.
O problema é que eles precisam ter drenado todos os seus pontos de Ki para que esse recurso de classe seja ativado. Se não o fizerem, eles aindarecuperarão quatro pontos de Ki em uma jogada de iniciativa.Isso permite que os Monges dêem tudo de si em todas as situações de combate, já que eles sempre ganham pontos de Ki sem necessidade de descanso.
10Alma do Artifício (Artífice)
Introduzido emEberron: Rising From The Last Ware aprimorado noCaldeirão de Tudo de Tasha, o Artífice é uma classe única que combina magia e tecnologia, e usa essa combinação com efeitos devastadores. Eles não se enquadram em todos os cenários de campanha, mas quando isso acontecer, o mundo se tornará seu playground. Uma classe forte nos níveis iniciais, os Artífices também não são menosprezados nos níveis posteriores.
Quando atingirem o nível 20, o Artífice provavelmente terá seu quinhão de itens magicamente imbuídos dos quais poderá recorrer para obter poder. Eles ganham +1 em todos os testes de resistência por item mágico com o qual estão sintonizados e podem usar sua reação quando caem para 0 HP para encerrar uma de suas infusões e, em vez disso, cair para 1 HP. Embora isso não pareça tão poderoso, esse 1HP pode ser a diferença entre a vida e a morte.
9Golpe de sorte (Vampira)
Golpe de sorte para um Rogue de nível 20 é bastante simples. Funciona de forma semelhanteao talento Lucky, que está disponível para todas as raças ou classes. A desvantagem é que o talento tem três cargas, enquanto o Stroke of Luck tem apenas uma carga; no entanto, essa carga ainda é reabastecida após um breve descanso, pelo menos.
Em qualquer caso,Golpe de Sorte permite que Rogues tenham sucesso mesmo em uma falha no teste. Rolagens de ataque que erram, por exemplo, podem ser transformadas em acertos de acordo com a vontade de um Ladino. Testes de habilidade ou testes de resistência também podem ser tratados como uma boa jogada automática, mesmo se falharem.
8Matador de Inimigos (Ranger)
Foe Slayer para o Ranger é um recurso de classe ainda mais sincero em comparação com o Rogue. É um dano direto ou aumento de precisão que ajuda em qualquer situação. Foe Slayerpermite que um Ranger adicione seu bônus de Sabedoria às jogadas de ataque ou dano.Isso pode ser aplicado antes ou depois dos jogadores terem feito o lançamento.
É como Bardic Inspiration, exceto que a habilidade também se acumula com Foe Slayer, resultando em ataques que raramente erram ou resultam em embaraçosos sopros de dano. Isso também pode ser aplicado generosamente e por turno, tornando-se um dos recursos de classe de nível 20 mais disponíveis e acessíveis.
7Mestre Eldritch (Bruxo)
O Warlock realmente não tem problemas em conservarseus espaços de feitiço, pois eles reabastecem a cada breve descanso. No entanto, ter algum tipo de trunfo pode torná-los ainda mais formidáveis. Nesse caso, o recurso da classe Eldritch Master é praticamente uma carta reversa Uno que devolve todos os seus slots de feitiço.
O recursopermite que Warlocks recuperem qualquer espaço de feitiço gasto simplesmente invocando seu patrono.Isso não parece muito, mas pode ser mais generoso em comparação com o recurso de classe de nível 20 do Feiticeiro. Afinal,os feitiços de Warlock podem ser devastadores.
6Campeão Primordial (Bárbaro)
Falando em recursos contundentes de classe de nível 20, o Bárbaro pega o bolo e o quebra graças ao Campeão Primordial. É o mais homem das cavernas que os recursos de classe podem ser, já que Primal Champion éum aumento fixo de quatro pontos em Força e Constituição.O número máximo para essas estatísticas tambémaumentou para 24 em vez de 20.
Isso é mais dano e mais saúde para alguém que já é tanque e bate como um caminhão com lâminas de machado no lugar dos pára-choques. O melhor é que está sempre ligado e não apresenta condições ou inconvenientes. Além disso, os Bárbaros também recebem quantidades ilimitadas de Fúria no nível 20 para causar ainda mais dano e volume.
5Feitiços de Assinatura (Assistente)
O Mago pode ser uma classe complexa de usar graças aos seus complexos combos de feitiços, mas os Feitiços Exclusivos tornam isso, no mínimo, simples. Isso porque, nesse ponto, os Wizards podem escolher dois de seus feitiços favoritos de terceiro nível.
Esses feitiçosnão contam para os feitiços preparados pelo Mago em seu livro de feitiçose também usam seus própriosslots de feitiços dedicados que são recarregados após um breve descanso.Acontece que Haste, Counterspell e Fireball são todos de terceiro nível, entre muitos outros úteis e poderosos que são perfeitos para esse recurso.
4Baluarte Mortal (Paladino)
Sem dúvida uma das potências do mundo deD&D, o Paladino tem outra habilidade poderosa de nível 20 que pode virar a maré da maioria dos encontros a seu favor. Esta habilidade só pode ser acessada com Paladinos que seguem oJuramento dos Vigilantes.
Ao usar sua ação bônus, o Paladino pode invocar essa habilidade eganhar visão verdadeira de 36 metros.Eles também têm vantagem em jogadas de ataque contra aberrações, celestiais, feéricos, demônios e elementais. Além disso, sempre que atingirem um inimigo com uma jogada de ataque, eles podem forçá-lo a fazer um teste de resistência de Carisma contra sua CD de resistência de feitiço. Se falharem, serão banidos para o seu plano nativo de existência. Paladinos podem invocar essa habilidade novamente usando um espaço de magia de 5º nível, para que ela possa ser usada mais de uma vez por dia.
3Arquidruida (Druida)
O recurso da classe Archdruid é onde as coisas começam a ficar fora de controle. Este recurso de classe de nível 20 transforma qualquer Druida em um brincalhão que muda de forma, já que agora ele pode usarWild Shape ilimitado. Suas aplicações são ilimitadas e podem tornar os Druidas quase invencíveis, se eles souberem em qual animal se transformar para maximizar o recurso.
Além da entrada e saída ilimitada da forma animal, os Druidas agora também lançam feitiços com mais rapidez e facilidade, já que oscomponentes verbais, somáticos e materiais dos feitiços Druidas podem ser ignorados.Agora, não há como parar esta força da natureza.
2Recurso Juramento Sagrado (Paladino)
Para o recurso de classe de nível 20 mais interessante e variado,não procure além do Paladino. No momento, existem nove Juramentos Sagrados possíveis, o que significa um bufê para os fãs de Paladino. O poder de cada juramento varia, mas eles tornam o personagem quase invencível. Um dos mais horríveis entre eles éInvincible Conqueror de Oath of Conquest, pois tornao Paladino resistente a todos os danos e dá um ataque extra,além de definir o teste crítico para 19 e 20.
Enquanto isso, Avenging Angel de Oath of Vengeance dá ao Paladinoasas e uma aura que assusta todos os inimigos.Exaltado Campeão de Oath of the Crown garante que o Paladino e todos os membros do seu grupo não sejam mortos. De qualquer forma, a maioria dos Recursos do Juramento Sagrado no nível 20 são terrivelmente bons.
1Intervenção Divina (Clérigo)
Se os jogadores pensaram que os recursos do Sacred Oath ou o Wild Shape ilimitado são injustos, então provavelmente ainda não viram a Intervenção Divina. É literalmente piedoso, poispermite que um clérigo invoque seu deus para fazer o que quiser.É essencialmente um feitiço de desejo gratuito que pode ser ativado uma vez por semana, permitindo ao jogador trazer um deus para uma luta de facas.
Na verdade, está disponível no nível 10 para Clérigos, mas, nesse momento, é necessária uma rolagem de dados percentual para que funcione.O nível 20 remove esse teste, garantindo que os Clérigos consigam o que quiserem, desde que o Mestre permita.