O nível 20 é um limite raro em Dungeons & Dragons, onde os jogadores praticamente se transformam em deuses. É um ponto em que todos chegam ao estágio final da campanha e não restam muitas ameaças, além de um Tarrasque ou dois . Consequentemente, muitos jogadores não chegam a esse ponto, o que é uma pena, pois isso significa que eles perdem o melhor que sua classe pode ser.
Alguns recursos de classe de nível 20 podem mudar o rumo da batalha e também marcar todo o potencial de uma classe. Usá-los bem pode resultar nos momentos mais heróicos (ou vilões) que D&D tem a oferecer. Nem todos eles são criados igualmente, e alguns jogadores podem querer verificar o que uma classe pode alcançar no nível 20 antes de se comprometerem com essa classe por uma longa campanha.
Não há melhor sensação de divindade do que um personagem de nível 20 em Dungeons & Dragons. Classes diferentes também significam maneiras diferentes de chegar a esse ponto no RPG de mesa. Alguns dos recursos de classe de nível 20 menos destacados são certamente ofuscados pelos principais. Isso pode vir na forma de rolagens de dados adicionais ou ainda mais potencial para enviar spam a algumas habilidades quebradas. Portanto, se os jogadores quiserem criar os melhores builds de nível 20 5e, marcar esses melhores recursos de nível máximo em Dungeons & Dragons é um bom começo.
16/16 Três Ataques Extras – Lutador
Às vezes, o melhor movimento que se pode fazer em um turno é um ataque direto sem sentido que terminará a luta ou encurtá-la significativamente (especialmente se der críticos magnificamente). Por isso, o Fighter nunca deixa de decepcionar. Porque no nível 20, o lutador recebe um ataque extra direto para adicionar aos dois existentes do 11º nível.
Considerando como o lutador pode facilmente acumular bônus de dano e outros truques de combate, três ataques extras podem ser devastadores. Esperar que todos os três consigam um 20 natural é um pouco otimista demais, mas as chances nunca são zero. Caso contrário, o lutador ainda será um espetáculo para todo o grupo por turno.
15/16 20 Pontos de Feitiçaria – Feiticeiro
Os Pontos de Feitiçaria são bastante subestimados como ferramentas para o Feiticeiro, pois são altamente versáteis. É só que muitos jogadores podem ficar sem imaginação com o que querem fazer com um Ponto de Feitiçaria adicional no Nível 20. Porque os Feiticeiros podem facilmente transformar isso em Slots de Magia adicionais .
Um Ponto de Feitiçaria adicional no Nível 20 poderia facilmente transformar aquele Espaço de Magia adicional de 4º nível em um de 5º nível, para oportunidades de feitiço mais poderosas. A melhor parte é que converter esses pontos de feitiçaria em slots de feitiço conta como uma ação bônus.
14/16 10d6 Ataque Furtivo – Ladino
Ladinos já são capazes de infligir alguns ataques furtivos devastadores, mas começando no nível 19 e continuando até o nível 20, eles recebem um dado de dano adicional, transformando seu bônus de dano de ataque furtivo em 10d6. Dado o quão fácil é para os ladinos entrar e sair de combates e visibilidade, maximizar esse bônus de dano é fácil.
Esse dado adicional também pode ser dois dados adicionais , já que ataques furtivos geralmente rolam com Vantagem. Tecnicamente, Ladinos não precisam estar no nível 20 para obter o bônus máximo de ataque furtivo, mas esse 10d6 funciona tão bem com o recurso de classe Stroke of Luck , e muitos mestres pulam o nível 19 e vão direto para o 20 de qualquer maneira (a menos que eles re buzzkills).
13/16 15 Espaços de Magia – Paladino
Falando em recursos de classe de nível 19 que se tornam muito mais fortes no nível 20, os 15 slots de feitiço do Paladino facilmente se tornam muito presos no nível máximo. Eles podem prontamente combinar isso com as melhorias do Juramento Sagrado para realizar alguns dos Golpes Divinos mais impressionantes conhecidos pela humanidade.
Caramba, os Paladinos podem até gastar todos os 15 desses Slots de Magia, além de seus bônus e vantagens de Juramento Sagrado de Nível 20. A matemática aproximada sugere que pode ser possível matar um Tarrasque com saúde total em apenas um turno, aproveitando esse recurso de classe de nível 20.
16/12 Raivas Ilimitadas – Bárbaro
No nível 20, o dano da Fúria do Bárbaro chega a +4. Não é muito comparado aos números de dano baseados em dados, pois também não dobrará com uma rolagem crítica, mas no nível 20, é um bônus permanente para o Bárbaro, pois ele obtém Fúria ilimitada.
Além disso, eles se tornam um tanque contra a maioria das formas de dano físico – permanentemente, e também é mais fácil empurrar os inimigos devido a uma vantagem em testes e salvamentos relacionados à Força. Claro, outras subclasses de Bárbaros também se beneficiam muito da Fúria , e tê-la permanentemente ligada é um divisor de águas. Além disso, é ótimo para interpretar.
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16/10 Restauração Feiticeira – Feiticeiro
Os feiticeiros não obtêm exatamente as mesmas alturas mágicas que os magos, mas obtêm melhor resistência de conjuração em comparação com seus colegas mais trabalhadores. A Restauração Feiticeira garante que os Feiticeiros recebam um reembolso de quatro pontos de feitiçaria gastos sempre que fizerem um descanso curto.
Parece um pouco decepcionante, mas isso praticamente transforma qualquer Feiticeiro em um Bruxo de alto nível , pois eles podem lançar mais feitiços gastando pontos de feitiçaria. Observe que esses feitiços podem ser de alto nível, o que pode ser incrivelmente poderoso. Além do mais, o fato de que eles podem obter os pontos através de um descanso curto ajuda muito na utilidade da classe em encontros esporádicos.
16/09 Eu Perfeito – Monge
Assim como a restauração do Feiticeiro, o Monge tem sua própria maneira de reabastecer sua própria moeda de recurso de classe especial, Ki. Este Ki permite que a classe realize todos os tipos de ações maravilhosas, desde transformar um inimigo em pedra até curar-se imensamente. O Eu Perfeito amplifica essa especialidade permitindo que os Monges reabasteçam seu Ki toda vez que rolam para a iniciativa.
O problema é que eles precisam ter drenado todos os seus pontos de Ki para que esse recurso de classe seja ativado. Se não o fizerem, porém, eles ainda recuperarão quatro pontos de Ki em um teste de iniciativa. Isso permite que os monges se esforcem em todas as situações de combate, pois sempre recebem pontos de Ki sem necessidade de descanso.
16/08 Golpe de Sorte – Ladino
Stroke of Luck para um Rogue nível 20 é bastante simples. Funciona de forma semelhante ao talento Lucky , que está disponível para todas as raças ou classes. A desvantagem é que o talento tem três cargas enquanto Stroke of Luck tem apenas uma carga; no entanto, essa carga ainda é reabastecida com um descanso curto, pelo menos.
De qualquer forma, Golpe de Sorte permite que Ladinos sejam bem-sucedidos até mesmo em um teste falho . As jogadas de ataque que erram, por exemplo, podem ser transformadas em acertos na vontade de um Ladino. Testes de habilidade ou testes de resistência também podem ser tratados como um bom teste automático, mesmo que falhem.
16/07 Matador de Inimigos – Ranger
Foe Slayer para o Ranger é um recurso de classe ainda mais sincero em comparação com o Rogue. É um dano direto ou aumento de precisão que ajuda em qualquer situação. Foe Slayer permite que um Ranger adicione seu bônus de Sabedoria para jogadas de ataque ou dano. Isso pode ser aplicado antes ou depois dos jogadores terem feito o teste.
É como Bardic Inspiration, exceto que a habilidade também se acumula com Foe Slayer, resultando em ataques que raramente erram ou se transformam em rajadas de dano embaraçosas. Isso também pode ser aplicado generosamente e por turno, tornando-o um dos recursos de classe de nível 20 mais disponíveis e acessíveis.
16/06 Mestre Eldritch – Bruxo
O Warlock realmente não tem problemas para conservar seus slots de feitiço , pois eles reabastecem cada descanso curto. No entanto, ter algum tipo de trunfo pode torná-los ainda mais formidáveis. Nesse caso, o recurso da classe Eldritch Master é praticamente um cartão reverso Uno que devolve todos os seus slots de feitiço.
O recurso permite que Warlocks recuperem qualquer espaço de feitiço que gastaram simplesmente invocando seu patrono. Isso não parece muito, mas pode ser mais generoso em comparação com o recurso de classe de nível 20 do Sorcerer. Afinal, feitiços de Bruxo podem ser devastadores .
16/05 Campeão Primal – Bárbaro
Falando em recursos de classe contundentes de nível 20, o Bárbaro pega o bolo e o esmaga graças ao Campeão Primal. É tão homem das cavernas quanto as características de classe podem ser, já que Primal Champion é um aumento fixo de quatro pontos na Força e na Constituição. O número máximo para essas estatísticas também é aumentado para 24 em vez de 20.
Isso é mais dano e mais saúde para alguém que já é tanque e bate como um caminhão com lâminas de machado como pára-choques. A melhor parte é que está sempre ligado e não tem nenhuma condição ou inconveniente. Além disso, os Bárbaros também recebem quantidades ilimitadas de Raiva no nível 20 para ainda mais dano e volume.
16/04 Feitiços de Assinatura – Assistente
O Wizard pode ser uma classe complexa de usar graças aos seus combos de feitiços complexos, mas os Feitiços de Assinatura tornam isso no mínimo simples. Isso porque, nesse ponto, os magos podem escolher duas de suas magias favoritas de terceiro nível.
Esses feitiços não contam para os feitiços preparados do Mago em seu livro de feitiços e também usam seus próprios slots de feitiços dedicados que recarregam com um descanso curto. Por acaso, Haste, Counterspell e Fireball são todos de terceiro nível entre muitos outros úteis e poderosos que são perfeitos para esse recurso.
16/03 Arquidruida – Druida
O recurso da classe Archdruid é onde as coisas começam a sair do controle. Esse recurso de classe de Nível 20 transforma qualquer Druida em um brincalhão que muda de forma, pois agora ele pode usar Forma Selvagem ilimitada . Suas aplicações são ilimitadas e podem tornar os Druidas quase invencíveis, se eles souberem em qual animal se metamorfosear para maximizar o recurso.
Além da entrada e saída ilimitada da forma animal, os Druidas agora também lançam feitiços mais rápido e mais facilmente, pois os componentes verbais, somáticos e materiais dos feitiços Druidas podem ser ignorados. Agora, não há como parar esta força da natureza.
16/02 Recurso de Juramento Sagrado – Paladino
Para o recurso de classe de nível 20 mais interessante e variado, não procure mais, o Paladino . No momento, existem nove juramentos sagrados possíveis, o que significa um bufê para os fãs do Paladino. O poder de cada juramento varia, mas eles acabam tornando o personagem quase invencível. Um dos mais horripilantes entre eles é o Invincible Conqueror de Oath of Conquest, pois torna o Paladin resistente a todos os danos e dá um ataque extra, além de definir o crit roll para 19 e 20.
Enquanto isso, Avenging Angel de Oath of Vengeance dá asas ao Paladino e uma aura que assusta todos os inimigos. Campeão Exaltado do Juramento da Coroa garante que o Paladino e todos os membros do seu grupo não sejam mortos. De qualquer forma, a maioria das Características do Juramento Sagrado no nível 20 são terrivelmente boas.
16/01 Intervenção Divina – Clérigo
Se os jogadores pensaram que os recursos do Juramento Sagrado ou a Forma Selvagem ilimitada são injustos, provavelmente ainda não viram a Intervenção Divina. É literalmente divino, pois permite que um clérigo chame seu deus para fazer o que quiser. É essencialmente um feitiço de desejo gratuito que pode ser ativado uma vez por semana, permitindo que o jogador traga um deus para uma luta de facas.
Na verdade, está disponível no nível 10 para Clérigos, mas naquele momento, há uma rolagem de porcentagem necessária para que funcione. O nível 20 remove essa rolagem , garantindo que os Clérigos consigam o que quiserem enquanto o Mestre permitir.