Em certos níveis, os jogadores deDungeons & Dragons podem optar por ter Talentos em vez de Melhorias na pontuação de habilidade (ASI). Em termos de progressão de personagem, os personagens de D&D têm a opção de adicionar pontos extras aos Atributos, cortesia da ASI, o que melhora suas estatísticas gerais. Enquanto isso, os Talentos dão vantagens e habilidades especiais semelhantes às Características de Classe. Alguns jogadores dão Talentos a seus personagens para diversificar ainda mais seu arsenal na batalha. No entanto, quais talentos eles devem obter?
À primeira vista, certos Talentos parecem escolhas independentes para qualquer tipo de personagem. No entanto, os jogadores podem querer dar uma segunda olhada em alguns talentos “meh” que podem acabar transformando seus personagens em potências. Quais talentos subestimados podem se tornar de grande utilidade para qualquer personagem?
10Atleta
Apesar de sua natureza direta, o Talento do Atleta pode beneficiar a maioria dos personagens que preferem ser mais móveis em combate. Graças aos seus benefícios inerentes, personagens ágeis como o Monge ou o Ladino podem se tornar mais manobráveis no campo de batalha. Enquanto isso, personagens mais pesados, como Fighters e Paladins, ficam mais estáveis graças a esse feito.
Atleta dá STR+1 ou DES+1 dependendo da escolha do jogador. Prone agora também custará apenas 5 pés de movimento em vez de metade. Da mesma forma, escalar não terá mais custos de movimento e saltos longos/altos se tornarão acessíveis enquanto se movem a um metro e meio e não dez. Apesar da natureza bastante específica dessas habilidades, o Talento do Atleta torna os personagens extremamente capazes de navegar por armadilhas físicas e ambientes naturais hostis ou até mesmo correr para ajudar aqueles queprecisam de Feitiços de cura.
9Carregador
Os combatentes corpo a corpo que desejam dominar o campo de batalha cedo sabem que precisam fazer uma entrada forte. As chances são de que esses combatentes na forma de tanques ou DPS corpo a corpo geralmente correm de cabeça para chamar a atenção dos inimigos. O Charger Feat adiciona uma reviravolta a essa abordagem de combate. Afinal, Charger permite que os personagens sigam um Dash com uma ação bônus na forma de um empurrão ou um ataque corpo a corpo.
Em termos de especificidades, usar o recurso de ação bônus do Charger permite que os jogadores em carga recebam +5 na jogada de dano de seu ataque de acompanhamento. Da mesma forma, eles podem optar por encerrar um Dash empurrando seu alvo até 3 metros de distância. Um ataque de Dash bem-sucedido pode dominar um inimigo rapidamente, enquanto um empurrão bem-sucedido pode forçar uma criatura inimiga forte a ficar propensa.
8Explorador de masmorras
Infelizmente, nem todos os aventureiros se tornam especialistas em explorar masmorras. Às vezes, alguém irá acionar uma armadilha ou invocar uma criatura. Com o talento Dungeon Delver, os jogadores podem se tornar muito mais cuidadosos ao navegar nas masmorras. Essencialmente, Dungeon Delver dá ao seu portador uma vantagem em testes de INT (Investigação) e WIS (Percepção) para detectar portas secretas.
Além disso, Dungeon Delvers recebe uma vantagem nos testes de resistência para resistir ou evitar armadilhas. Da mesma forma, eles ficam resistentes a danos baseados em armadilhas. Dungeon Delverserve como uma adição sólida ao arsenalde Talentos de qualquer explorador, especialmente se eles estiverem lidando com um mundo onde as masmorras são abundantes.
7Adepto Elemental
Apesar de sua natureza direta, um Adepto Elemental podemudar o rumo da batalha para os conjuradores. Ele permite que todos os Feitiços lançados por seu portador ignorem a resistência ao tipo de dano escolhido (Trovão, Raio, Fogo, Frio, Ácido). Além disso, todos nos dados de dano para Magias desse tipo de dano são tratados como 2s, evitando qualquer falha crítica nas jogadas de dano. Por fim, os jogadores podem escolher Adepto Elemental como um Talento mais de uma vez, permitindo que seus Feitiços contornem várias resistências elementais.
Concedido, maximizar este feito requer uma quantidade absurda de pesquisa, pois os jogadores podem acabar lutando contra inimigos que não são resistentes ao seu elemento em primeiro lugar. No entanto, os personagens que se dirigem a um campo de batalha específico podem querer obter as vantagens do Elemental Adept para enfrentar melhor esses inimigos.
6Grappler
Os jogadores que desejam adicionar tempero ao combate corpo a corpo podem querer considerar o grappling como um meio de conter os oponentes. Na maioria das vezes, os jogadores podem usar essa manobra para forçar os líderes inimigos a se submeterem ou terminar a batalha sem matar todos. Graças ao Grappler Feat, os jogadores podem ter mais vantagens ao realizar essas manobras.
Por exemplo, Grapplers ganham vantagem quando precisam fazer uma jogada de ataque contra sua criatura agarrada. Além disso, eles podem usar sua ação para rolar outro teste de agarrar e imobilizar o inimigo. Se forem bem sucedidos, a criatura permanece impedida até que o Grappler termine o agarrão. Essa técnica, por si só, não parece particularmente útil, mas oferece opções interessantes de interpretação fora do combate.
5Adepto Marcial
Graças às suas manobras, os Mestres de Batalha (BMs) podem gastar Dados de Superioridade para realizar táticas complexas que podem mudar o rumo do combate. Isso pode incluir mudanças de posição, acréscimos a verificações e rolagens ou até movimentos mais complicados. No entanto, o Talento Adepto Marcial permite que não-BMs aprendam algumas das manobras premiadas do BM.
Em seu núcleo, Martial Adept adiciona duas Manobras BM à escolha do jogador ao seu arsenal, com um D6 Superiority Dice. Os próprios BMs podem usar Martial Adept para maximizar sua lista de Manobras, já que um BM não Martial Adept só pode ter cerca de nove Manobras no 15º Nível. Enquanto isso,especialistas em combate como o Rangere o Rogue podem usar Manobras para sair rapidamente do campo de batalha. Da mesma forma, os conjuradores podem usar algumas Manobras para obter proteção adicional em combate.
4Mestre das Armas
Graças à versatilidade das Classes em D&D, quase todos têm armas e armaduras “preferidas” que são adicionadas às suas Proficiências. Por sua vez, suas jogadas de ataque incluem seu Bônus de Proficiência enquanto estiverem usando essas armas. Logicamente, certas classes corpo-a-corpo como o Fighter se especializam em quase todos os tipos de armas. Enquanto isso, as classes que não dependem de armas, como o Wizard , seespecializam apenas em certos tipos de armas.
Graças ao Talento de Mestre em Armas, os personagens ganham Proficiência com quatro armas de sua escolha, de variante marcial ou simples, e +1 DES ou +1 FOR. Apesar da vantagem pouco assombrosa, o Weapon Master pode dar uma vantagem considerável para as Classes que desejam mais opções defensivas.
3Atacante Selvagem
Especialistas em combate corpo a corpo, como o Bárbaro, o Lutador, o Monge, o Patrulheiro e os Ladinos, contam com um intrincado conjunto de combos para desencadear o inferno em seus inimigos. Esses movimentos se tornam mais específicos quando ganham seus Ataques Extras, bem como conjuntos de movimentos mais complicados com Itens Mágicos e Armas. No entanto, uma rolagem de dano mal feita pode arruinar o potencial de um combo de quebra de jogo. Felizmente, o Savage Attacker pode mudar tudo isso.
Este Talento permite que um jogador role novamente o dano de um ataque corpo a corpo com arma uma vez por turno. Eles podem então usar o total como resultado. Concedido, este movimento ainda tem o risco de fazer outra rolagem falhada ou resultar em uma pontuação menor do que a rolagem inicial. No entanto, a vantagem do Talento permite que os jogadores façam esse empurrão extra para realizar esse ataque corretamente.
2Especializado
Em D&D, o combate determina o que mata amaioria dos exércitos e NPCs poderososno jogo. No entanto, os jogadores também devem tomar nota das Habilidades que funcionam fora de combate, pois elas podem muito bem ajudá-los a formar relacionamentos significativos e até mesmo forjar alianças confiáveis. Com o Talento Habilidoso, os jogadores podem tornar isso mais possível adicionando suas Proficiências.
O Talento Habilidoso permite que os jogadores se tornem Proficientes em uma combinação de três Ferramentas ou Perícias de sua escolha. Para personagens dependentes de Inteligência, talvez o diálogo ou as Perícias físicas se tornem importantes. Enquanto isso, personagens musculosos provavelmente deveriam investir em Habilidades que utilizam sua Inteligência ou Carisma. Dessa forma, as Proficiências nessas Perícias podem diminuir o impacto dos Modificadores de Habilidade negativos.
1Atirador de Feitiços
Os jogadoresque quiserem ir com seus lançadores de feitiços podem optar pelo Spell Sniper Feat, que dobra o alcance de ataque de feitiços baseados em rolagem. Além disso, ataques de feitiços à distância agora ignorarão três quartos e meia de cobertura sempre que Spell Snipers fizerem o ataque.
Mesmo não-feiticeiros podem obter o Feitiço Spell Sniper. Afinal, os personagens que adquirirem este Talento precisam escolher um Truque das listas de feitiços do Mago, Bruxo, Feiticeiro, Druida, Clérigo ou Bardo. E no caso de não-feiticeiros, ter Inteligência decente (Feiticeiro), Sabedoria (Clérigo, Druida) ou Carisma (Bardo, Feiticeiro, Bruxo) permite que eles maximizem seu disparo de feitiços.