Evocação se torna a Escola de Magia de um Feiticeiro para aproveitar os elementos que permeiam a existência. Em Dungeons & Dragons, a Escola de Evocação ajuda os Feiticeiros a conjurar fogo e frio, trovões e relâmpagos, ou mesmo ácido para atender às suas necessidades. Como resultado, os Feiticeiros se tornam evocadores que lutam pelos fracos, defendem a pátria ou se tornam tiranos.
Curiosamente, D&D 5e tem bastante repertório de Feitiços de Evocação mortais para qualquer Conjurador usar. Eles variam de raios elementares usuais a ataques que queimam ou cacarejam em áreas enormes. Graças ao grande potencial de dano da Evocação, qualquer conjurador usaria esses feitiços contra seus oponentes.
10Manto do Cruzado (3º Nível)
- Tempo de fundição | Duração: 1 Ação | 1min (Concentração)
- Alcance: Próprio
- Componentes: V
- Classes: Paladino
Um Paladino pode evocar energias divinas e irradiar uma aura sagrada que se estende até um raio de 9 metros. Todas as criaturas aliadas ao lado do Paladino agora causarão 1d4 de Dano Radiante extra sempre que ataques de arma atingirem o alvo.
Apesar de sua natureza direta, o Manto do Cruzado é um uso muito mais eficiente de um Espaço de Feitiço em comparação com o Favor Divino mais fraco (1º Nível), que é exatamente esse Feitiço, mas só funciona com o lançador. Dada a natureza ofensiva do Paladino, essa aura funciona bem com aliados quepossuem várias opções de ataque com armas.
9Aura de Vitalidade (3º Nível)
- Tempo de fundição | Duração: 1 Ação | 1min (Concentração)
- Alcance: Próprio
- Componentes: V
- Classes: Paladino
Um Paladino pode escolher evocar energias divinas em outra aura de 9 metros, desta vez com propriedades defensivas. Como uma Ação Bônus, o Paladino pode ter uma criatura dentro da aura para recuperar 2d6 Pontos de Vida.
Dada a sua poderosa natureza de cura, Aura of Vitalityfunciona melhor como uma cura de emergênciafora do combate. Isso considerando que a Aura da Vitalidade pode se tornar mais potente do que outros feitiços de cura em massa. Lembre-se, se usado por 1 minuto completo, Aura of Vitality pode curar 20d6 HP. Na ausência de descanso imediato, Aura of Vitality é um salva-vidas infalível.
8Fogo das Fadas (1º Nível)
- Tempo de fundição | Duração: 1 Ação | 1min (Concentração)
- Alcance: 60 pés
- Componentes: V
- Classes: Bardo, Druida
Com Faerie Fire, um lançador pode forçar luzes coloridas para destacar todos os objetos dentro de um cubo de 20 pés. Criaturas que falharem em um Teste de Destreza também receberão um destaque. Todos os objetos e criaturas detectados pelo Faerie Fire brilharão com pouca luz em um raio de 3 metros. Além disso, os atacantes obtêm Vantagem nas Jogadas de Ataque em todas as criaturas e objetos afetados.
A invisibilidade é uma característica ridiculamente poderosa para qualquer criatura – seja defensivamente ou ofensivamente. Felizmente,Faerie Fire é uma opção no início do jogoque pode revelar inimigos invisíveis – removendo suas vantagens potenciais contra o grupo.
7Chama Sagrada (Cantrip)
- Tempo de fundição | Duração: 1 Ação | Instantâneo
- Alcance: 60 pés
- Componentes: VS
- Classes: Clérigo
UmFeiticeiro em sintonia com o Divinocomo um Clérigo poderia invocar um brilho semelhante a chamas para explodir uma criatura ao alcance. Esse alvo deve fazer um Teste de Destreza ou sofrer 1d8 de Dano Radiante. E o chutador? A cobertura não ajudará em nada contra o Save. Além disso, o dano da Chama Sagrada aumenta no 5º Nível (2d8), 11º Nível (3d8) e 17º Nível (4d8) – o que significa que a Chama Sagrada quase sempre será útil, mesmo em emergências.
Concedido, Chama Sagrada não vai segurar uma vela contra outros Truques mais prejudiciais. Com a maioria das configurações apresentando uma tonelada de mortos-vivos como oponentes, Radiant Damage sempre é útil. Além disso, com 3d8 de Dano Radiante no 11º Nível, a Chama Sagrada também pode substituir um ataque com arma.
6Míssil Mágico (1º Nível)
- Tempo de fundição | Duração: 1 Ação | Instantâneo
- Alcance: 120 pés
- Componentes: VS
- Classes: Feiticeiro, Feiticeiro
Quando lançado, Magic Missile libera três dardos de energias mágicas brilhantes. Esses dardos podem aquecer uma criatura dentro do alcance, com cada dardo causando 1d4 + 1 de Dano de Força. Quando usado com um Spell Slot de nível superior, Magic Missile cria outro dardo.
Em termos de dano, o Magic Missile provavelmente apenas arranhará a maioria dos oponentes. No entanto, este Feitiço de 1º Nível é um grande trunfo quando usado contra batatas fritas pequenas que ainda representam uma ameaça significativa devido ao seu grande número. Por sua vez, Magic Missile funciona ao lutar contra lacaios inimigos ou até mesmo acabar com vários oponentes ao mesmo tempo.
5Explosão Eldritch (Cantrip)
- Tempo de fundição | Duração: 1 Ação | Instantâneo
- Alcance: 120 pés
- Componentes: VS
- Classes: Bruxo
Quando um Warlock libera um Eldritch Blast, ele libera um feixe de energia em direção ao alvo. Isso solicita um Ataque Mágico à distância, em que um acerto garante 1d10 de Dano de Força. No entanto, Eldritch Blast escala com o nível do lançador. Eldritch Blast receberá dois feixes (5º nível), três feixes (11º nível) e até quatro feixes (17º nível), em que cada feixe pode atingir inimigos iguais ou diferentes.
Como osegundo truque de maior danoem termos de dano base, faz sentido porque Eldritch Blast é um item básico de Warlock. Além disso, dada sua propriedade Force Damage, muito poucos monstros podem resistir ao seu dano.
4A Pequena Cabana de Leomund (3º Nível, Ritual)
- Tempo de fundição | Duração: 1 Minuto | 8 horas
- Alcance: Próprio
- Componentes: VSM (na forma de uma pequena conta de cristal)
- Classes: Bardo, Mago
Quando lançada, a Tiny Hut de Leomund assume a forma de uma cúpula de força que tem 10 pés de raio. Esta cúpula é imóvel e permanece intacta por toda a duração. Ele pode acomodar nove criaturas (Tamanho Médio ou menor), mas o Feitiço falha se uma criatura Grande estiver dentro de sua vizinhança. Enquanto ativo, nada pode se mover para dentro do Domo – até mesmo ataques e Feitiços. Além disso, a atmosfera dentro da cúpula permanece seca e confortável, independentemente do clima externo.
Além de poder comandar o interior para ser pouco iluminado, os jogadores também podem escolher a cor exterior da cúpula. E enquanto a duração de oito horas o torna perfeito para descansar, o Dome também é uma ótima defesa quando pego de surpresa. Além disso, as criaturas dentro do Domo quando ele é lançado podem se mover por ele como quiserem – tornando-o um ótimo ponto de vista para estratégias de bater e correr.
3Radiância Doentia (4º Nível)
- Tempo de fundição | Duração:
- Alcance: 120 pés
- Componentes: VS
- Classes: Feiticeiro, Bruxo, Feiticeiro
Com Radiância Doentia, um Feiticeiro espalha uma luz verde fraca em torno de uma esfera de 9 metros. Criaturas na esfera ou movendo-se para a esfera devem fazer um teste de resistência de Constituição ou correm o risco de sofrer 4d10 de Dano Radiante, bem como um nível de Exaustão. Isso acontece toda vez que eles começam seu turno na esfera!
Imagine se um Feiticeiro pode criar o equivalente a um envenenamento por radiação. Dado seu potencial geral de dano a todas as criaturas, o Radiance Doentio é melhor usado em espaços fechados dos quais os jogadores podem escapar. No entanto, o que torna Sicking Radiance não é apenas o fato de que a invisibilidade não funcionará em seu espaço. Em vez disso, a progressão de Exaustão torna muito mais fácil para os jogadores atacarem os alvos.
2Esfera Vitriólica (4º Nível)
- Tempo de fundição | Duração: 1 Ação | Instantâneo
- Alcance: 150 pés
- Componentes: VSM (na forma de bile de lesma gigante)
- Classes: Feiticeiro, Feiticeiro
Quando lançada, a Esfera Vitriólica aparece na forma de uma bola de ácido esmeralda com um pé de diâmetro. Isso explode em uma esfera de 6 metros, onde as criaturas naquela área precisam ser bem sucedidas em um Teste de Destreza ou sofrerão 10d4 de Dano Ácido junto com outros 5d4 de Dano Ácido quando seu próximo turno terminar. Em um teste de resistência, eles recebem metade do dano inicial e nenhum quando o próximo turno terminar.
Pense na Esfera Vitriólica como uma Bola de Fogo, mas desta vez causando Dano Ácido. E embora a Esfera Vitriólica não seja tão explosiva quanto a Bola de Fogo, ela causa o restante do dano nos próximos turnos do oponente. Quando usado após o Sicking Radiance, o Vitriolilic Sphere pode acabar com um grupo de oponentes. Embora o dano não seja fácil, Fireball ainda supera o Vitrioli Sphere em termos de impacto e praticidade.
1Bola de Fogo (3º Nível)
- Tempo de fundição | Duração: 1 Ação | Instantâneo
- Alcance: 150 pés
- Componentes: VSM (na forma de enxofre e uma pequena bola de guano de morcego)
- Classes: Feiticeiro, Feiticeiro
Quando algo está bloqueando um Feiticeiro irritado, Fireball é quase sempre a solução. Ao lançar, Fireball assume a forma de uma explosão de fogo que emana de um ponto de escolha do lançador. Todas as criaturas a até 6 metros do ponto precisam fazer um Teste de Destreza ou sofrerão 8d6 de Dano de Fogo. Eles recebem metade do dano quando são bem-sucedidos.
Apesar de sua natureza direta, Fireball é definitivamenteum causador de danos para qualquer Feiticeiroou Mago. É quase muito simples de usar e seu Spell Slot vale a pena com base em seu impacto absoluto.