O encantamento mostra que a magia tem a capacidade de tocar vidas sem tanto ferir ninguém. Em Dungeons & Dragons, a Enchantment School permite que Spellcasters seduzam, encantem ou enfeitiçam pessoas com vários efeitos. Como tal, os encantadores podem mudar a mente dos cruéis ou até mesmo encantar as pessoas para que cumpram suas ordens.
Além disso, oD&D 5e oferece aos conjuradores uma grande seleção de feitiços de encantamento para adicionar ao seu kit de ferramentas de feitiços utilitários eficientes. Na verdade, alguns Feitiços de Encantamento podem adicionar um tempero útil a sessões de interpretação comuns – onde um Feitiço de Encantamento pode parar uma batalha mortal à frente.
10Estático Sináptico (5º Nível)
- Tempo de fundição | Duração: 1 Ação | Instantâneo
- Alcance: 120 pés
- Componentes: VS
- Classes: Bardo, Feiticeiro, Bruxo, Mago
Feiticeiros com destreza suficiente podem fazer com que energias psíquicas se acumulem em uma área e explodam. Falando mecanicamente, Synaptic Static funciona dentro de um raio de 20 pés até 120 pés do lançador. Criaturas acima de Inteligência 2 devem fazer um Teste de Inteligência, onde 8d6 de Dano Psíquico está em jogo em caso de falha.
Além disso, os alvos que falharem terão pensamentos confusos por um minuto. Isso significa sofrer uma penalidade de 1d6 em todos os Testes de Habilidade, Jogadas de Ataque e até Testes de Concentração. Embora o Feitiço demore um pouco para aprender, Synaptic Static é uma habilidade que vale a pena obter, dado o número limitado de criaturas que podem até acomodar um Intelligence Save.
9Abençoe (1º Nível)
- Tempo de fundição | Duração: 1 Ação | 1min (Concentração)
- Alcance: 30 pés
- Componentes: VSM (e um borrifo de água benta)
- Classes: Clérigo, Paladino
Nada há de errado com uma bênção antes de uma grande tarefa. Com Bless, o alvo do lançador pode adicionar um bônus de d4 a todas as jogadas de salvamento e ataque durante a duração do feitiço. Além disso, lançar Bless com um Spell Slot de nível mais alto permite que os lançadores tenham mais alvos.
Concedido, um 1d4 pode parecer pequeno no início. No entanto, quando os membros do grupo recebem seus Ataques Extras, Bless pode mudar o rumo da batalha. É claro que o dano causado pode não ser tão letal para os chefes, mas os d4spodem fazer a diferença contra uma horda de oponentes.
8Heroísmo (1º Nível)
- Tempo de fundição | Duração: 1 Ação | 1min (Concentração)
- Alcance: Toque
- Componentes: VS
- Classes: Bardo, Paladino
Em sua essência, um Feiticeiro pode usar Heroísmo para trazer à tona o herói interior em um companheiro. Mecanicamente, o Heroísmo não apenas concede imunidade contra o medo. Em vez disso,o alvo recebe HP Temporárioigual ao Modificador de Habilidade do Feiticeiro. Quando usado com Slots de Magia de nível superior, o Heroísmo pode atingir várias criaturas.
Apesar do benefício bastante minúsculo do Heroísmo, ele pode ajudar não apenas no início do jogo, mas também em emergências extremas. Por exemplo, com 18 de Carisma (+4 Modificador de Habilidade de Conjuração), Heroísmo pode ajudar um alvo a evitar até 16 de Dano se mantido ativo por quatro rodadas. Considere como Curar Ferimentos com o mesmo Modificador só pode curar até 12 HP (1d8 + 4). Por sua vez, o Heroísmo sustentado é muito mais prático como medida defensiva.
7Duelo Compelido (1º Nível)
- Tempo de fundição | Duração: 1 Ação Bônus | 1min (Concentração)
- Alcance: 30 pés
- Componentes: V
- Classes: Paladino
Quando confrontado com a injustiça, um Paladino sabe que é hora de duelar. Com Duelo Compelido, um Paladino pode forçar um alvo a fazer um Teste de Sabedoria. Se eles falharem, o alvo será forçado a lutar contra o Paladino. Ao longo da duração, o alvo terá Desvantagem nas Jogadas de Ataque contra alvos além do Paladino. Além disso, eles precisam fazer um Teste de Sabedoria sempre que tentarem se mover para um espaço a mais de 9 metros de distância do Paladino.
Sendo o principal defensor do grupo, o Paladino pode fazer grande uso do Compelled Duel para proteger o grupo. Por sua vez, Compelled Duel serve como uma ótima ferramenta de mitigação de ameaças para garantir que o Paladino consiga enfrentar o alvo certo sem arriscar a vida dos companheiros de equipe.
6Sugestão (2º Nível)
- Tempo de fundição | Duração: 1 Ação | 8h (Concentração)
- Alcance: 30 pés
- Componentes: VM (na forma de uma gota de óleo doce ou um pouco de favo de mel, ao lado de uma língua de cobra)
- Classes: Bardo, Feiticeiro, Bruxo, Mago
Com Sugestão, um Feiticeiro pode empurrar psiquicamente um alvo para fazer qualquer coisa dentro do reino da razão. As sugestões também devem vir na forma de uma ou duas frases de ordens cuidadosamente redigidas. Se falhar em um Teste de Sabedoria, a criatura será compelida a fazer o curso de ação sugerido durante toda a duração.
Apesar de ser muito direto, Sugestão continua sendo um dos feitiços mais versáteis que existem. Com um Mestre útil, a Sugestão pode impactar bastante o estado de jogo em um grupo. No entanto, os Conjuradores precisam estar cientes de que precisam se Concentrar no Feitiço durante toda a sua duração. Isso significa que seus comandos são melhor perseguidos fora do combate.
5Dormir (1º Nível)
- Tempo de fundição | Duração: 1 Ação | 1 minuto
- Alcance: 90 pés
- Componentes: VSM (e um grilo, pétalas de rosa ou uma pitada de areia fina)
- Classes: Bardo, Feiticeiro, Mago
Quem teria pensado que forçar os inimigos a um sono profundo poderia causar tanto dano? Graças ao Sleep,um Spellcaster de baixo nível – ou mesmo um sábio mágico de alto nível– pode desmantelar hordas de criaturas.
Essencialmente, o lançador precisa rolar 5d8 para determinar o HP total que o Feitiço pode afetar (média de 22,5 HP). O sono forçará as criaturas a 20 pés do lançador a adormecer, começando por aquelas com o HP mais baixo e acima. Depois, o jogador subtrairá o HP da criatura do HP total e se moverá em ordem crescente até que não haja mais HP total na reserva. A ressalva aqui é que o Sono afeta apenas criaturas que tenham HP igual ou menor que o total na ferramenta.
Dado o HP médio baixo, este feitiço não funcionará facilmente contra oponentes de nível superior. No entanto, o grupo também pode encontrar uma maneira de debilitar o número de inimigos e usar o Sono como um finalizador instantâneo de toda a área.
4Inimigos Abundam (3º Nível)
- Tempo de fundição | Duração: 1 Ação | 1min (Concentração)
- Alcance: 120 minutos
- Componentes: VS
- Classes: Bardo, Feiticeiro, Bruxo, Mago
Já esteve tão confuso em combate que não consegue distinguir amigo de inimigo? Inimigos Abundam vai conseguir exatamente isso. Quando lançado, o alvo deve ser bem sucedido em um Teste de Inteligência ou corre o risco de perder a habilidade de identificar seus aliados. Durante toda a duração do Feitiço, este alvo tratará tudo como inimigos. Ele só pode tentar parar sua fúria com outro salvamento de inteligência, solicitado toda vez que sofrer dano.
O que é horrível em Enemies Abound é que a criatura alvo deve atacar as criaturas mais próximas a ela a todo custo. Além disso, é obrigado a fazer Ataques de Oportunidade sempre que possível. Considerando que muitos oponentes têm modificadores de inteligência baixos, usar isso contra um inimigo poderoso o suficiente pode obliterar suas próprias fileiras enquanto os jogadores assistem.
3Zombaria Viciosa (Cantrip)
- Tempo de fundição | Duração: 1 Ação | Instantâneo
- Alcance: 60 pés
- Componentes: V
- Classes: Bardo, Feiticeiro, Bruxo, Mago
Quando lançado, Vicious Mockery lança insultos imbuídos de encantamentos em direção a um alvo. O alvo infeliz não precisa entender o conjurador, desde que possa ouvir as palavras. Este alvo será solicitado a fazer um Teste de Sabedoria ou então sofrerá 1d4 de Dano Psíquico. No entanto, onde Vicious Mockery brilha é com seu efeito – em que um alvo que falhe no Teste de Sabedoria recebe Desvantagem em sua próxima Jogada de Ataque.
Vicious Mockery não detém o statusde ser o mais icônico Bard Spellpor nada. Além de seus benefícios mecânicos, tem muito sabor único. Além disso, seu dano fraco é facilmente neutralizado por seu debuff extremamente útil.
2Sussurros Dissonantes (1º Nível)
- Tempo de fundição | Duração: 1 Ação | Instantâneo_
- Alcance: 60 pés
- Componentes: V
- Classes: Bardo
Um Bardo usando Dissonant Whispers liberará uma melodia horrível que apenas seu alvo pode ouvir. Esse alvo deve ser bem sucedido em um Teste de Sabedoria ou corre o risco de receber 3d6 de Dano Psíquico. Sussurros Dissonantes dói tanto, de fato, que um alvo que falhar no Salvamento terá que usar sua Reação para ficar o mais longe possível do Bardo.
Devido à sua acessibilidade, Dissonant Whispers é um ótimo método de lidar com chefes e outros inimigos de elite. Além disso, devido ao seu componente apenas verbal, Dissonant Whispers pode ser uma ótima maneira de escapar de situações difíceis.
1Mind Sliver (Cantrip)
- Tempo de fundição | Duração: 1 Ação | Instantâneo
- Alcance: 60 pés
- Componentes: V
- Classes: Feiticeiro, Bruxo, Feiticeiro
Com Mind Sliver, um Spellcaster liberará uma trilha de energia psíquica discordante que atinge a mente de um alvo visível. Eles precisam ter sucesso em um Teste de Inteligência ou correm o risco de receber 1d6 de Dano Psíquico. Além disso, eles também recebem uma penalidade de 1d4 em seu próximo Teste de Resistência antes do final do próximo turno do conjurador. Além disso, Mind Sliver aumenta o dano em certo nível, para um enorme 4d6 de dano no 17º nível.
Em sua essência,Mind Sliver funciona muito bem como um Cantripdevido ao seu debuff. Apesar de seu pequeno dano, muitas criaturas não possuem Modificadores de Inteligência decentes. Isso significa que eles provavelmente falharão no efeito de Mind Sliver e serão penalizados em seus salvamentos.