Escolher uma classe é possivelmente o aspecto mais vital da criação de um personagem deDungeons & Dragons. A classe de um jogador determina como ele irá lidar com encontros de combate, em quais habilidades ele ganha proficiência e até mesmo certos aspectos de sua interpretação.
Cada classe no jogo tem seus altos e baixos, seus prós e contras. Os jogadores devem considerar cada um deles cuidadosamente ao escolher como jogarão sua próxima campanha. As vantagens de uma classe superam suas desvantagens? Ou certos aspectos são decisivos? Cabe ao jogador decidir o que vale a pena sacrificar pelas magníficas habilidades que cada classe tem o potencial de aproveitar.
Dungeons & Dragonspermaneceu popular por décadas e não desaparecerá tão cedo. E enquanto mantiver sua popularidade selvagem, os jogadores continuarão a debater sobre as melhores e piores classes deD&D. Como cada jogador tem suas próprias preferências e estilos de jogo, esse debate é impossível de ser resolvido. No entanto, vale a pena dar uma olhada nos méritos e desvantagens de cada classe. Com isso em mente, esta lista foi atualizada para incluir mais detalhes sobre os recursos específicos que tornam cada classe ótima – ou não tão boa.
Artífice
Melhor aspecto
Jogar com um Artífice permite que os jogadores flexionem seus músculos criativos por meio de Infusões de Artífice. Um simples toque pode transformar um par de botas em um dispositivo de teletransporte, causar dano a armas ou criar um servo homúnculo. Equipar seu grupo com equipamentos fantásticos é o que os Artífices fazem de melhor. Cada subclasse tem uma especialidade diferente; cabe ao Artífice decidir o que seria mais benéfico para o seu grupo.
Pior Aspecto
Como uma classe relativamente nova, as subclasses do Artífice são todas um pouco simples. Os alquimistas podem produzir uma variedade muito limitada de tônicos; Os artilheiros não têm muitas opções de armas que podem criar. Além de criar itens reconhecidamente muito divertidos, não há muito que dê a essa classe poder ou distinção.
bárbaro
Melhor aspecto
Bárbaros são difíceis de matar. Sua ação de Fúria lhes dá resistência a danos de concussão, perfurantes e cortantes. Também permite que eles batam com mais força, dando-lhes vantagem em testes de Força e testes de resistência, bem como dano adicional a qualquer ataque com armas baseadas em Força.
Também aumentando sua resiliência, a Defesa Não Armada aumenta muito a CA do jogador se ele optar por ficar sem armadura – a CA será igual a 10 + modificador Dex + modificador Con. Qualquer jogador pode usar esse recurso como um Talento, mas os Bárbaros o obtêm por padrão no nível 1.
Pior Aspecto
Depois de obter as características de classe que eles fazem nos níveis iniciais, os Bárbaros não ganham muito até o nível 20. Assim, os níveis médios podem parecer maçantes para o jogador. Os bárbaros não são muito versáteis; eles são bons para cortar e esmagar crânios, mas não muito mais.
Bardo
Melhor aspecto
É difícil para um Bardo ou membros de seu grupo falharem com frequência. A classe apresenta Jack Of All Trades e Expertise, obtidos nos níveis 2 e 3 respectivamente, facilitam os testes de habilidade de qualquer Bard.
Ainda mais importante, com Bardic Inspiration, esses personagens podem salvar seus companheiros regularmente com opoder da música e da dança. Esta característica de classe permite que um Bardo use sua ação bônus para conceder a um membro do grupo um dado extra para rolar em testes de habilidade, ataques ou testes de resistência, e adicionar esse número ao seu total. No nível 1, o dado de inspiração de bardo é um d6, mas aumenta nos níveis 5, 10 e 15.
Pior Aspecto
Os bardos têm muito o que acompanhar. Se eles estão tentando lembrar quem tem Inspiração de Bardo, ou vasculhando sua enorme lista de feitiços procurando o certo, pode ser esmagador para alguns jogadores.
Clérigo
Melhor aspecto
Os clérigos podem se tornar a única coisa que fica entre seu grupo e a aniquilação completa. Com armaduras pesadas,feitiços com enorme potencial de danoe a capacidade de curar, os jogadores deD&Dconfiam amplamente nos Clérigos de seu grupo – e na divindade desse Clérigo – quando enfrentam inimigos difíceis.
Canalizar Divindade é o exemplo mais singular do poder divino de um clérigo. Seus efeitos incluem Turn Undead, ou outro efeito determinado pelo domínio escolhido pelo Clérigo. A partir do nível 2, esse recurso está disponível uma vez por descanso longo, mas os jogadores podem usá-lo com mais frequência à medida que ganham poder.
Pior Aspecto
Pode ser fácil para os clérigos se tornarem rotulados, especialmente em grupos cheios de personagens que gostam de se colocar em perigo. Apesar de seu acesso a muitos feitiços prejudiciais, vários Clérigos ficam presos usando todos os slots de feitiços para restaurar o HP do grupo. Pode ser uma pena, raramente conseguindo se exibir de verdade.
druida
Melhor aspecto
Talvez a característica mais conhecida do Druid seja sua característica Wild Shape, permitindo que o personagem assuma a forma de um animal. Seja atacando como um leão, se esgueirando por baixo de uma porta como um rato ou explorando terrenos perigosos como uma águia, esse poder de mudança de forma pode tornar as situações quase fáceis demais.
Druidas podem usar a Forma Selvagem a partir do segundo nível e obter acesso a formas de animais mais impressionantes à medida que sobem de nível. Eles podem usar esse recurso até duas vezes por descanso curto ou longo, e podem permanecer na forma animal por um número de horas igual à metade de seu nível de Druida (por exemplo, 2 horas para um Druida de Nível 4).
Pior Aspecto
Assim como os bardos, os druidas precisam realizar várias tarefas ao mesmo tempo e acompanhar várias coisas. Eles precisam conhecer as estatísticas e habilidades de todas as Formas Selvagens que podem tomar e criaturas que podem convocar. Essas habilidades podem ser imensamente poderosas, mas apenas se o Druida se lembrar do que está fazendo e não perder nenhuma das folhas de estatísticas de seus familiares e Formas Selvagens.
Lutador
Melhor aspecto
Jogar com um lutador é simples e fácil de dominar, tornando a classe uma ótima opção para iniciantes. Os lutadores são flexíveis e podem aprimorar suas habilidades em um estilo específico para causar danos extras.
À medida que sobem de nível, os lutadores podem atacar de 2 a 4 vezes por ação, dizimando os inimigos. Esse recurso é conhecido como Ataque Extra e aumenta nos níveis 5, 11 e 20. Além disso, com o recurso Surto de Ação, os jogadores podem realizar duas ações em um turno uma vez por descanso longo. Isso significa que um lutador de nível 11, por exemplo, pode atacar até seis vezes em um turno.
Pior Aspecto
Por ser simples, interpretar um lutador pode parecer chato para alguns. Apesar dainfinidade de subclassesdisponíveis, a maioria se resume a acertar os inimigos com armas e pouco mais. Jogadores mais experientes costumam fazer multiclasse com Fighter, já que pode começar a ficar chato depois de um tempo.
Monge
Melhor aspecto
Os monges são mestres do ki, a força de energia mística do corpo. Eles podem usar seu ki para dar golpes extras ou se esquivar do alcance de um inimigo. À medida que sobem de nível, o ki de um monge se torna poderoso o suficiente para atordoar ou drenar a força vital de um inimigo.
No segundo nível, todos os monges aprendem três habilidades de ki: Rajada de Golpes, Passo do Vento e Defesa do Paciente. Os jogadores ganham mais ki à medida que sobem de nível e podem escolher mais recursos de ki para personalizar seu personagem.
Pior Aspecto
Apesar dos aspectos interessantes que o ki tem a oferecer, ele tende a drenar rapidamente, deixando os monges vulneráveis e fracos. Uma vez que um Monge fica sem pontos de ki, ele se torna frágil, fácil de acertar e não pode mais causar dano alto.
Paladino
Melhor aspecto
Paladinos lutam em nome dos deuses e podem infundir suas armas com Divine Smite. A partir do nível 2, os jogadores podem gastar um espaço de feitiços para fazer suas armas causarem dano radiante extra. Este dano extra começa em 2d8 para um espaço de magia de nível 1 e aumenta dependendo do nível do espaço de magia usado. Além do mais, esse dano é ainda maior contra inimigos e demônios mortos-vivos.
Pior Aspecto
Osfeitiços de Paladino mais eficazesnormalmente requerem Concentração. Eles não podem lançar outros feitiços de Concentração ou receber dano sem perder o efeito do feitiço. Isso significa que os Paladinos costumam fazer escolhas difíceis no início de uma luta, e a errada pode significar um desastre.
Guarda-florestal
Melhor aspecto
Os Rangers são completos, combinando características do Guerreiro, Druida e até mesmo algumas características do Ladino. Eles podem usar feitiços para fazer amizade com bestas ou criar flechas explosivas e podem se camuflar no ambiente. Como a maioria das classes de luta, os Rangers escolhem seu estilo de luta e ganham bônus. Dependendo do que o partido precisa, eles podem preencher vários papéis diferentes.
Pior Aspecto
O Ranger ganhou um nome ruim e muitos o consideram a pior classe da 5e, já que muitas de suas habilidades são altamente situacionais. Explorador Natural e Inimigo Favorito fornecem apenas benefícios relacionados a terrenos ou criaturas específicas, respectivamente. Apesar de sua combinação de força, furtividade e magia, o Ranger não é uma classe muito flexível.
Vampiro
Melhor aspecto
Ladinos são sorrateiros, furtivos e quase impossíveis de identificar em combate – se eles não estiverem usando sua furtividade para evitar o combate por completo. A classe apresenta Esquiva Sobrenatural, Evasão e Elusiva são todas dedicadas a tornar os Ladinos mais difíceis de serem atingidos. Além disso, desde que permaneçam ocultos, os Ladinos podem causar grandes danos com ataques furtivos. Se um personagem Ladino tiver vantagem em uma jogada de ataque, esse ataque causará dano extra.
Pior Aspecto
Se essas habilidades evasivas falharem, fica difícil para um Ladino fazer muito. Como eles dependem de ataques furtivos, qualquer inimigo que não puder ser atingido dessa maneira sofrerá pouco dano da lâmina de um Rogue. Sempre tenha um plano de backup, caso o inimigo se mostre perspicaz.
Feiticeiro
Melhor aspecto
Os efeitos metamágicos permitem que os Feiticeirosajustem seus feitiços. Com cada feitiço que lançam, os jogadores podem usar pontos de feitiçaria para aumentar seu alcance, proteger os membros do grupo de danos AOE, aumentar sua potência e muito mais. Isso pode ajudar a contornar desvantagens comuns; por exemplo, Careful Spell pode evitar que aliados sejam pegos no fogo cruzado. Feiticeiros ganham melhorias em sua metamágica nos níveis 3, 10 e 17.
Pior Aspecto
Feiticeiros são notoriamente frágeis. Com um dado de acerto d6, seu HP é extremamente baixo, e sua tendência à baixa constituição não ajuda. Embora esses canhões de vidro sejam capazes de grande poder, eles também são capazes de serem mortos por um único golpe.
Bruxo
Melhor aspecto
Como Warlock, os jogadores ganham acesso a Eldritch Invocations. Esses presentes de seus misteriosos patronos permitem que Warlocks aumentem massivamenteo poder de seus truques, lancem certos feitiços sem usar slots de feitiços, eliminem a necessidade de descanso e muito mais. Cada Warlock terá acesso a duas invocações a partir do nível 2 e mais uma nos níveis 5, 7, 9, 12, 15 e 18.
Pior Aspecto
Para uma classe de conjuração, Warlocks possuem poucos espaços de magia. Especialmente em níveis mais baixos, os jogadores devem ser incrivelmente criteriosos em como e quando usam seus feitiços. Caso contrário, eles correm o risco de enfrentar um inimigo temível e ter pouco poder para atacar.
Mago
Melhor aspecto
Entre as classes de conjuração, os Feiticeiros têm acesso aos mais numerosos e variados feitiços. Não importa a situação, é provável que um mago tenha um feitiço para a ocasião. Eles podem proteger o grupo, procurar armadilhas mágicas, criar ilusões de distração ou vaporizar inimigos com bolas de fogo. Embora cada mago deva escolher uma escola de magia na qual se especializar, eles não estão limitados a usar apenas feitiços dentro dessa escola.
Pior Aspecto
Como seu conhecimento deriva do estudo, os magos devem manter seu livro de feitiços consigo o tempo todo. Se não o fizerem, não poderão lançar feitiços e tornar-se-ão efetivamente inúteis. Além do mais, assim como os Feiticeiros, os Magos são tão fáceis de matar que sua fragilidade se tornou uma piada recorrente entre os jogadores de RPG. Certifique-se de que o clérigo esteja sempre de prontidão com um feitiço de cura.