O gerenciamento de feitiços é o sistema mais importante para qualquer lançador na 5ª edição de Dungeons & Dragons. Para um personagem de 3º nível, os slots de feitiços e feitiços conhecidos podem ser bastante limitados, por isso é importante que os jogadores saibam como seu conjurador funciona equais feitiços são os melhores para usar.
Para Clérigos de 3º nível, eles conhecem três Feitiços mais um pouco mais de seu modificador de Sabedoria, mais dois feitiços de 1º nívelde seu Domínio Divino. Com tão poucos slots de feitiços, e potencialmente ainda menos feitiços conhecidos, évital que os Clérigos escolham apenasfeitiços que realmente farão a diferença em um cenário de vida ou morte.
10Criar ou destruir água (desperdiça um slot)
No 1º nível, Criar ou Destruir Água permite que um clérigo crie ou destrua até 10 galões de água. Este feitiço é incrivelmente situacional e tem sérias limitações sobre como ele pode realmente ser usado. A menosque um Mestre esteja no âmago da questãodas habilidades de sobrevivência e encontre água fresca para beber, 10 galões de água não serão de muita utilidade para qualquer personagem de 3º nível. Muitos jogadores empreendedores podem tentar usar isso para criar chuva para encontrar um inimigo invisível ou drenar a água de um lago, mas 10 galões não representam nem um terço da banheira média. Ele simplesmente não dá o suficiente para trabalhar.
9Comando (Deve Saber)
Comando é um feitiço que todo clérigo de nível baixo deve considerar aprender. Ser capaz de controlar as ações de um NPC é incrivelmente valioso. Um clérigo inteligente poderia comandar dois inimigos para lutarem entre si, congelar um inimigo no lugar, ou até mesmo fazê-los roubar algo que os jogadores precisam (dependendo de quanto o mestre permitir). Além disso, este feitiço requer um Teste de Resistência de Sabedoria, no qual a maioria dos NPCs regulares não serão muito bons. No geral, o feitiço Comando é obrigatóriopara qualquer clérigo que queira deixar uma marca nos níveis iniciais.
8Warding Bond (desperdiça um slot)
Warding Bond é um feitiço que parece muito atraente para muitos jogadores, mas uma vez que um clérigo começa a usá-lo, eles perceberão a loucura de seus caminhos. O aumento da CA e dos testes de resistência, além da resistência ao dano do feitiço Warding Bond, é incrivelmente substancial. Onde este feitiço falha é o dano compartilhado entre os dois personagens. Ganhar resistência só é útil se esse dano desaparecer. Em vez disso, o clérigo acaba recebendo a outra metade desse dano, levando a um clérigo abatido sem nenhuma maneira de o grupo se curar.
7Curar Feridas (Deve Saber)
O feitiço de cura de pão e manteiga de qualquer clérigo de nível baixo. Cure Wounds é um item obrigatório para qualquer clérigo que planeja curar seu grupo, mesmo que um pouco. Em níveis baixos, o combate pode ser incrivelmente mortal para um grupo de aventureiros. Todos têm menos habilidades para usar que os mantêm vivos, e por isso é vital para qualquer clérigo pegar Cure Wounds como um de seus primeiros feitiços. Com grande acúmulo de recuperação quando lançado em níveis mais altos e os dados de cura mais altos de qualquer feitiço de 1º nível, Cure Wounds é uma necessidade para qualquer clérigo de nível baixo.
6Purifique comida e bebida (desperdiça um slot)
Outro feitiço muito situacional e inútil. Purify Food and Drink só será usado em duas situações. Para remover veneno de um jogo de alta intriga e limpar comida em um jogo de alta sobrevivência, ambos podem ser encontrados e evitados por outros feitiços mais úteis, como Lesser Restoration. Venenos são ferramentas que a maioria dos Mestres tendem a ignorar e jogos de sobrevivência simplesmente não acontecem com tanta frequência. A menos que um Mestre diga a um grupo que eles planejam executar um intenso jogo de sobrevivência, os Clérigos não devem se preocupar em pegar feitiços que tornam a vida no deserto “mais segura”.
5Passe sem rastro (deveria saber)
Todo grupo de Dungeons & Dragons eventualmente precisará se esgueirar, e esse feitiço transformará até os membros mais pesados e barulhentos do grupo em bailarinas na ponta dos pés durante a noite. Passar Sem Rastro permite que cada membro de um grupo adicione mais 10 em seus testes de Furtividade pela duração do feitiço. Adicionar um bônus de mais 10 para quantas criaturas o jogadorquiser dentro de 9 metros significa uma festa quase infalivelmente silenciosa. Este feitiço é outro deve ter para qualquer clérigo que se preze.
4Localizar objeto (desperdiça um slot)
Localizar Objeto é um feitiço semi-útil. No entanto, tem duas grandes desvantagens. A primeira é que ele só tem um alcance de 1000 pés. Se o grupo estiver procurando por um inimigo que roubou um artefato mágico, eles precisarão ser bem rápidos no saque antes que seu inimigo escape além desse alcance.
A segunda questão é que quase todas as classes mágicas de D&D podem aprender esse feitiço. Não há razão para um clérigo pegar o Localizar Objeto, quando o Feiticeiro do grupo poderia pegá-lo por pouco ou nenhum custo.
3Abençoe (deveria saber)
Bless é um feitiço que todo clérigo que quer ajudar seu grupo precisa conhecer. Adicionar um d4 extra a cada Jogada de Ataque e Teste de Resistência pode fazer ou quebrar qualquer encontro de combate. Além disso, esse efeito dura um minuto inteiro. São dez rodadas de combate, mas quem está contando, certo?
Bless transformaráPaladinos que nunca acertam em máquinas semerros, ladinos frágeis em deuses de salvamento e, como um pequeno bônus, fará com que todos no grupo amem seu clérigo prestativo e benevolente.
2Repouso suave (desperdiça um slot)
Não há uma única vez que um jogador deve escolher o feitiço, Gentle Repose, sobre qualquer outro feitiço de Clérigo em D&D. É tão incrivelmente situacional e pequeno em escopo, que simplesmente não é viável. Impedir que um cadáver seja reanimado como morto-vivo não vale os slots de magia de nível 2 que custa para lançar. Os jogadores quase nunca lutam contra um grande morto-vivo e, se o fizerem, certamente não terão tempo de reagir antes de assistirem a um necromante levantando-o para uma luta.
1Oração de Cura (Deve Saber)
Se Curar Feridas é o pão com manteiga dos feitiços de recuperação do Clérigo, a Oração da Cura é a Cocaína. Com a capacidade de afetar até 6 criaturas e curando com 2d8 mais um modificador de Sabedoria do Clérigo, este feitiço levará uma sangrenta festa pós-combate da porta da morte chutando para trás e pronta paraoutra rodada na cúpula do assassinato. Este é o feitiço mais importante para qualquer clérigo com um grupo de amigos descendo em uma masmorra escura e assustadora com a esperança de permanecer vivo.