A Quinta Edição de Dungeons and Dragonsfoi lançada pela primeira vez para teste de jogo sob o título provisório deD&D Nextem 2012. Desde então, o jogo teve inúmeras adições oficiais, com uma seleção constante, embora pouco frequente, de novos livros e opções de personagens. Embora complementos como o Xanathar’s Guide to Everything possam vir com uma boa dose de novas subclasses, quase todos eles já foram testados pelo público na forma de artigos Unearthed Arcana. Unearthed Arcana é o sistema de teste de jogo da Wizards of the Coast, uma continuação da filosofia de design público que impulsionou oD&D 5Edesde seu primeiro lançamento.
Como conteúdo de teste de jogo, as adições de Unearthed Arcana raramente são totalmente equilibradas, mas, ao mesmo tempo, a maioria dos mestres os permitirá, desde que o jogador não esteja tentando abusar de sua falta de polimento. Eventualmente, a mais popular e bem-sucedida dessas adições de Unearthed Arcana chegará a um lançamento oficial, esperançosamente de uma forma muito mais equilibrada. É muito difícil dizer com certeza quão eficaz é esse sistema público de teste de jogo, mas isso não impediu a Wizards of the Coast de lançar dezenas de artigos Unearthed Arcana nos últimos anos.
Após uma pequena seca nesses lançamentos no final de 2019, a Wizards iniciou 2020 com uma série de novas subclasses Unearthed Arcana, cada uma para uma classe diferente. Das 13 classes da Quinta Edição, 10 receberam novas opções de personagens nos últimos meses, expandindo bastante asopções de criação de personagens. Com tantas novas subclasses para escolher, escolher o que tentar primeiro pode ser um verdadeiro desafio. Para ajudar os jogadores a fazer essa escolha tão importante, aqui estão as 3 novas subclasses mais poderosas e interessantes de 2020 e o que as torna tão especiais.
Artífice – Armeiro
Desde que a primeira versão da classe Artificerinspirada em Eberronfoi anunciada para a Quinta Edição, ela tem sido conhecida como o Homem de Ferro de Dungeons and Dragons. A comparação da Marvel é justa, já que o Artífice é a única classe em todo o jogo que se dedica ao poder da tecnologia, embora mágica e não elétrica. O Artificer também é um funileiro, sempre criando novos dispositivos para aprimorar suas capacidades dentro e fora da batalha.
Após 3 anos, parece que a Wizards of the Coast agora está adotando totalmente a comparação do Homem de Ferro com sua última subclasse Artificer. Como o nome sugere, o Armeiro é um Artífice que dedicou seu ofício a criar uma armadura compoderes mágicos. Esta Armadura Potente não requer Força, pode ser usada como foco para lançar feitiços e não pode ser removida contra a vontade do usuário.
O Armeiro também tem a capacidade de especializar ainda mais seu traje, alternando entre dois modelos diferentes ao longo de um curto descanso. O Guardião é um traje de linha de frente resistente com poderosas Manoplas do Trovão que forçam os inimigos a se concentrarem no Artífice e a capacidade de ganhar Pontos de Vida Temporários com uma Ação Bônus. Como a principal opção para um Armeiro que planeja entrar em combate corpo a corpo, o Guardião fornece as ferramentas necessárias para tornar oArtífice normalmente bastante frágilem uma potência inicial.
Por outro lado, o modelo Infiltrator é sobre furtividade e combate à distância. O Lightning Launcher é um blaster poderoso com grande alcance e a capacidade de causar mais dano básico a um único alvo do que qualquer outra arma de longo alcance no jogo. Além disso, o modelo Infiltrator também aumenta a velocidade de caminhada de seu usuário e remove a desvantagem de Furtividade que normalmente está associada a armaduras pesadas. Assim como as Manoplas do Trovão, o Ataque e o Dano do Lançador de Raios são ambos ligados à Inteligência, o quepermite que o Artífice se concentreainda mais nas estatísticas primárias de sua classe.
Dado que todos esses recursos, bem como a proficiência com as Ferramentas do Smith, são carregados no nível 3, o Armorer será uma escolha popular para personagens de várias classes.Os magos, em particular, têm muito a ganhar com o aumento da durabilidade que a subclasse oferece e, com seu requisito de inteligência compartilhado, não precisarão esticar suas estatísticas para se adequar a isso. Em níveis mais altos, o Armorer dobra seus pontos fortes, ganhando Ataque Extra, bem como novas habilidades poderosas para os modelos Guardian e Infiltrator.
Bárbaro – Caminho da Besta
Os amantes da licantropia ficarão encantados com a adição do Path of the Beast ao conjunto de regras do 5E, permitindo que osbárbaros canalizem sua raivaem um aspecto bestial aterrorizante. Como em todas as subclasses de Bárbaros, a característica principal da Trilha da Besta é a maneira como ela interage com a mecânica Fúria. Quando um Bárbaro da Trilha da Besta se enfurece, eles podem abraçar a besta interior e sofrer uma transformação parcial para dar a eles uma vantagem na batalha. Essa transformação pode ser garras que cortam rapidamente, uma mordida que restaura pontos de vida ou uma cauda de alto dano com a propriedade Alcance.
No 6º nível, o Caminho da Besta Bárbaro tornou-se ainda mais sintonizado com seu espírito selvagem e começou a ganhar aspectos de seu poder fora do combate. No final de cada descanso curto ou longo, o Bárbaro pode escolher um benefício passivo de uma lista de três que reflete as habilidades de uma fera. Isso pode ser uma velocidade de natação e a capacidade de respirar debaixo d’água, uma velocidade de escalada e a capacidade de sependurar em qualquer superfície sem verificaçãoou um salto supercarregado.
Esses recursos oferecem algo queos bárbaros oficiaisgeralmente carecem severamente, e isso é útil fora da batalha. Com poucas habilidades e menos recursos de classe fora de combate, muitos jogadores bárbaros terão experimentado a decepção de não conseguir fazer nada legal até que as espadas comecem a balançar. Essas habilidades Bestial Soul preenchem esse vazio e dão ao Bárbaro uma maneira de ser útil ao grupo que não envolve sua capacidade de violência.
Nos níveis posteriores, o Caminho da Besta Bárbaro ganha melhorias adicionais em suas habilidades de combate. No 10º nível, eles podeminfectar um inimigo com um lampejo de raiva bestial, forçando-o a atacar um alvo da escolha do Bárbaro, ou sofrer dano psíquico. Finalmente, a característica principal da subclasse vem no nível 14, e permite que o Bárbaro espalhe sua raiva para seus aliados, ganhando Pontos de Vida Temporários e Vantagem contra ser Amedrontado, enquanto os aliados furiosos ganham a Característica de Classe Bárbaro de Ataque Imprudente.
Monge – Caminho da Misericórdia
A ideia de um monge focado em cura não é nova para Dungeons and Dragons, mas demorou um pouco para ser introduzida no 5E. Parece um passo óbvio, dado orelacionamento intercultural do Monge com o Clérigoe os poderes de cura atribuídos ao Ki em nosso próprio mundo. Bem, agora é possível com a nova subclasse Way of Mercy, trazendo monges-curandeiros mascarados para o mundo da Quinta Edição.
O Caminho da Misericórdia começa no 3º nível com Proficiência em Insight ou Medicina, bem como Kits de Herbalismo e Envenenador. Este último é o primeiro indício de que o Caminho da Misericórdia não éexclusivamente dedicado à cura, mas sim a todos os efeitos que o Ki pode ter em um corpo vivo, tanto positivos quanto negativos. Isso também se reflete nas Características primárias de 3º nível da Subclasse, Mãos de Cura e Mãos de Dano.
Mãos de Cura permite que o Monge toque e cure aliados ou a si mesmo ao custo de um ponto de Ki. Este toque pode até ser realizado como parte de uma Rajada de Golpes, sem custo adicional de Ki.Hands of Harmreverte a Característica, permitindo que o Monge gaste Ki para adicionar dano Necrótico extra a um ataque. Embora Hands of Harm normalmente cause apenas um Dado de Artes Marciais de dano, esse número triplica se o alvo estiver incapacitado ou envenenado. No geral, isso contribui para um aumento de dano muito forte, embora situacional, que é muito mais confiável pelo recurso de nível 6 da subclasse.
Aura Nociva é a última Característica de Ki negativo do Caminho da Misericórdia, e permite que o Monge projete umaaura de miasma tóxicopelo custo de 1 Ki. Esta aura dura um minuto, e qualquer criatura que comece seu turno dentro dela deve passar por um Teste de Resistência de Constituição ou sofrerá dano e ficará Envenenada. A aura também impõe desvantagem em todos os ataques à distância contra o Monge, aumentando a capacidade de sobrevivência da classe.
Encerrando as habilidades de cura do Caminho da Misericórdia estão a Técnica de Cura de 11º nível, que permite ao Monge curar doenças e efeitos de status com Mãos de Cura, e a Mão de Misericórdia de 17º nível. Estatécnica finaldo Caminho da Misericórdia dá ao Monge a habilidade de colocar uma criatura em estado catatônico por semanas a fio, deixando-a paralisada, mas imune a todos os danos, e com qualquer maldição, doença ou efeitos de veneno suspensos. Este Ki-stasis dá a aparência de morte tanto para inspeção física quanto para feitiços, tornando a Mão da Misericórdia uma habilidade interessante e única dentro e fora de combate.
Provavelmente levará muito tempo até que os jogadores vejam um lançamento final de qualquer uma das subclasses acima, mas isso não significa que não haja mais conteúdo oficial a caminho. O recém-lançadoExplorer’s Guide to Wildemounté o primeiro livro oficial em um tempo que não contém nenhum conteúdo publicamente testado, apesar do fato de adicionar três novas subclasses. Vale lembrar também que todo o conteúdo Unearthed Arcana do ano passado ainda pode estar em andamento na Wizards of the Coast, sendo polido para o próximo lançamento oficial deDungeons and Dragons .