Valorant possui um enorme arsenal quando se trata de armas. Da mera pistola aos grandes LMGs, Valorant tem tudo a oferecer que um jogador deseja de um FPS.
O estilo de jogo de mira pesada do recém-lançado Agente Iso pode motivar os jogadores do Valorant a começar a treinar habilidades de tiro para usar melhor o kit do novo duelista, particularmente seu escudo livre no estilo Aimlabs que requer uma morte, bem como seu Ultimate que força um contra -um duelo. Embora mirar em Valorant seja principalmente uma questão de habilidade, às vezes os jogadores que precisam de um pouco de ajuda podem apreciar algumas das armas do jogo em termos de dano geral, taxa de tiro e até mesmo manuseio em geral.
Os jogadores que precisam ajustar seu estilo de jogo podem perceber que certas armas do Valorant podem até funcionar em determinados cenários, com uma pistola totalmente automática de disparo rápido, um SMG e LMG de baixo custo e alguns dos rifles de grande impacto do jogo mais do que capazes de finalizando o trabalho.
10 Juiz
Dominador de Curto Alcance Impraticável em Combate à Distância
Créditos | 1.850 |
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Modo de fogo | Automático |
Taxa de incêndio | 3,5 rodadas/seg |
Velocidade de recarga | 2,2 segundos |
Revista (Reserva) | 5 (15) |
Danos em 0-10m (Cabeça/Corpo/Perna) | 34/17/14 |
Danos em 10-15m (Cabeça/Corpo/Perna) | 20/10/8 |
Danos em 15-50m (Cabeça/Corpo/Perna) | 14/7/5 |
Servindo como a “versão” de espingarda de nível mais alto, o Juiz possui uma taxa de disparo muito mais rápida e até três recargas, tornando-o adequado para incursões de alta intensidade e curto alcance. Embora não tenha a natureza de ação mais “perfuradora” do Bucky, que permite tiros durante as recargas, o disparo mais rápido do Juiz pode facilitar táticas de correr e atirar adequadas para jogadas hiperagressivas.
Devido ao grande poder de fogo de curto alcance do Juiz, ele se torna uma arma adequada para Agentes agressivos, como Duelistas ou aqueles que conseguem surpreender os inimigos com fumaça. Combos de Juízes notáveis funcionam em conjunto com habilidades de Agente Valorant de limpeza de distância , como Satchels de Duelists Raze, High Gear de Neon e Tailwind de Jett.
9 Odin
Poderosa arma de desespero retida pela dificuldade de controle
Créditos | 3.200 |
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Modo de fogo | Automático |
Taxa de incêndio | 12-15,6 rodadas/s |
Velocidade de recarga | 5 segundos |
Revista (Reserva) | 100 (200) |
Danos em 0-30m (Cabeça/Corpo/Perna) | 95/38/32 |
Danos a 30-50m (Cabeça/Corpo/Perna) | 77/31/26 |
Uma metralhadora geralmente reservada para finalizações de intervalo ou de partida, a Odin funciona como uma arma de desespero quando os jogadores aprendem como contornar sua desvantagem de peso. Devido à maior velocidade de equipamento e menor mobilidade de Odin, ele é mais adequado para Agentes prontos para resolver locais de defesa ou ataques lentos. Além disso, optar pelo Fogo Alternativo ignora a necessidade tradicional do Odin de ganhar impulso com seus tiros, já que o Alt-Fire libera balas na cadência de tiro mais alta.
Como arma defensiva, a taxa de disparo do Odin pode facilmente matar inimigos atrás de locais de wallbang, especialmente quando detectada por Iniciadores. Os jogadores que também estudam o recuo do Odin podem aprender como mirá-lo como um rifle de disparo lento e atingir inimigos de longe com extrema precisão. A maioria dos Agentes fora dos Duelistas que dependem de velocidade podem usar o Odin na defensiva, ou até mesmo manter pontos de rato nos mapas do Valorant para lutar contra flancos desavisados.
8 Fantasma
Pistola mais silenciosa, mais rápida e mais barata para mestres de mira e odiadores de fumaça
Créditos | 500 |
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Modo de fogo | Semi |
Taxa de incêndio | 6,75 rodadas/s |
Velocidade de recarga | 1,5 seg. |
Revista (Reserva) | 15 (45) |
Danos em 0-30m (Cabeça/Corpo/Perna) | 105/30/25 |
Danos a 30-50m (Cabeça/Corpo/Perna) | 87/25/21 |
Apesar de oferecer um pequeno aumento no poder de fogo em comparação com o Clássico, o Ghost continua sendo uma das armas secundárias mais confiáveis na jogabilidade do Valorant com sua natureza silenciada e vantagem a longo alcance. A chave para os pontos fortes do Ghost é a sua capacidade de lutar à distância, especialmente porque o seu carregador maior e a taxa de disparo mais rápida podem ajudar os jogadores a ajustar a sua pontaria muito mais rapidamente do que o Clássico tradicional. Se os usuários do Ghost mirarem corretamente seus tiros na cabeça, eles poderão matar e obter vantagem econômica.
Além disso, a natureza silenciada do Fantasma pode contornar fumaças incômodas , especialmente se os jogadores se lembrarem das posições inimigas em relação ao bloqueio de visão. Como o Ghost não deixa rastreadores de balas, os jogadores podem atirar às cegas em prováveis locais inimigos sem serem detectados. Por sua vez, o Fantasma é uma ferramenta obrigatória para todos os Agentes que podem pagar por ele, especialmente se os jogadores estiverem confiantes em sua mira.
7 Frenesi
Pistola Eco Round subestimada pode funcionar como uma SMG
Créditos | 450 |
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Modo de fogo | Automático |
Taxa de incêndio | 10 rodadas/seg |
Velocidade de recarga | 1,5 |
Revista (Reserva) | 13 (39) |
Danos em 0-20m (Cabeça/Corpo/Perna) | 78/26/22 |
Danos em 20-50m (Cabeça/Corpo/Perna) | 63/21/17 |
Talvez a arma secundária mais subestimada do jogo, a Frenzy segue a linha entre a pistola tradicional e a SMG com sua capacidade de disparo automático. Apesar de sua aparente dificuldade em controlar o recuo e impraticabilidade em lutas de longo alcance, descobrir a propagação do Frenesi pode torná-lo uma arma secundária surpreendentemente robusta, capaz de destruir inimigos a curta e média distância.
Nas rodadas ecológicas de estágio inicial, onde não se espera que ambas as partes tragam armas de grande impacto, é onde o Frenesi brilha, especialmente quando marcar uma morte pode garantir imediatamente uma arma mais poderosa à disposição do jogador. Agentes que precisam de muita utilidade devem considerar treinar o Frenesi, com exemplos sendo a Iniciadora Skye , que também pode curar, ou a Sentinela Killjoy, que pode priorizar seus bots.
6 Espectro
SMG compatível com spray, perfeito para emboscadores móveis
Créditos | 1.600 |
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Modo de fogo | Totalmente automatizado |
Taxa de incêndio | 13,33 rodadas/s |
Velocidade de recarga | 2,25 segundos |
Revista (Reserva) | 30 (90) |
Danos em 0-15m (Cabeça/Corpo/Perna) | 78/26/22 |
Danos em 15-30m (Cabeça/Corpo/Perna) | 66/22/18 |
Danos a 30-50m (Cabeça/Corpo/Perna) | 60/20/17 |
Preparado como uma atualização direta para o bastante errático Stinger, o Spectre é um SMG bem-vindo por suas estatísticas versáteis e alcance estendido. Comparado ao Ares, que possui mais consistência em combates mais longos, o Spectre supera a metralhadora com sua melhor mobilidade, precisão e capacidade de carregador. Seu recuo controlável pode torná-la uma arma adequada para jogadores que lutam com sua mira, já que atirar para cima durante uma rodada pode causar mortes com tiros na cabeça.
Apesar do status da arma como SMG, o melhor manuseio do Espectro pode torná-lo mais capaz de competir em incursões de longa distância, desde que os jogadores saibam sua mira corretamente. Alternativamente, o Spectre também é capaz de suportar jogadas agressivas, já que seu manuseio também se estende ao suporte de hipfire em movimento. Sendo uma arma versátil, o Espectro é adequado para qualquer Agente que precise de um espaço reservado enquanto prepara rifles mais pesados.
5 Operador
One-Hit KO Sniper torna seus usuários alvos principais para duelos e roubos
Créditos | 4.700 |
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Modo de fogo | Semiautomático |
Taxa de incêndio | 0,6 rodadas/seg |
Velocidade de recarga | 3,7 segundos |
Revista (Reserva) | 5 (10) |
Danos em 0-50m (Cabeça/Corpo/Perna) | 255/150/120 |
Talvez a única arma na jogabilidade do Valorant capaz de incutir medo no coração das pessoas, o Operator Sniper Rifle é a arma mais cara do jogo por um motivo: permanecer firme fornece precisão perfeita, garantindo mortes com um só golpe. Porém, o Operador também é uma arma capaz de mudar o rumo da batalha, já que o time inimigo provavelmente roubará o Rifle de Sniper se matar o jogador ou um aliado que o estiver usando. Os jogadores que se destacam em marcar mortes garantidas com tiros na cabeça por meio do Marshal provavelmente também poderão usar o Operador.
O Operador é um Sniper ideal para aprender com Agentes altamente manobráveis, como o Duelista Jett, a Câmara Sentinela e até mesmo o Controlador Omen, que podem encontrar maneiras de sair dos combates se perderem os tiros do Operador. Aprender como disparar rapidamente com o Operador combinado com sua penetração na parede, bem como a guerra psicológica que a arma inflige, pode facilmente tornar isso uma virada de jogo nas mãos certas.
4 Buldogue
Rifle acessível e de desempenho médio para jogadas mais adaptativas
Créditos | 2.050 |
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Modo de fogo | Automático |
Taxa de incêndio | 10 rodadas/seg |
Velocidade de recarga | 2,5 segundos |
Revista (Reserva) | 24 (72) |
Danos em 0-50m (Cabeça/Corpo/Perna) | 115/35/29 |
O Bulldog oferece um meio-termo razoável para jogadores que desejam uma atualização para o SMG que não seja tão cara quanto os rifles principais. Essencialmente um substituto muito mais barato para os rifles mais fortes do jogo, o Bulldog possui modos de disparo semiautomático de tiro único ou três balas que permitem aos jogadores ajustar estratégias de combate em tempo real. Seu recuo também é mais gerenciável em comparação com outros rifles, abrindo caminho para uma facilidade de uso que pode tornar seu desempenho mais consistente do que outros rifles com limite de habilidade.
O Bulldog servindo como meio-termo para rifles mais fortes o torna adequado para Agentes com kits bastante caros, como Sentinelas e Controladores. Além disso, a Duelista Reyna ou a Iniciadora Skye que preferem os blinds podem usar o Bulldog para entrar em locais e se ajustar muito mais rápido dependendo das posições inimigas.
3 Guardião
Rifle Marksman Tap-Fire o torna um mini OP
Créditos | 2.250 |
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Modo de fogo | Semiautomático |
Taxa de incêndio | 5,25 tiros/seg 324 RPM |
Velocidade de recarga | 2,5 segundos |
Revista (Reserva) | 12 (36) |
Danos em 0-50m (Cabeça/Corpo/Perna) | 195/65/49 |
Os jogadores podem contar com o Guardião para marcar mortes precisas sem ter que comprar o Marshal mais fraco ou o Operador excessivamente arriscado. Sendo o rifle de atirador designado do jogo, o Guardian mais pesado e sua natureza semi-automática tornam sua taxa de tiro sem brilho em comparação com seus primos Phantom e Vandal, mas o Guardian domina facilmente em incursões de longo alcance tanto por seu dano à distância quanto pela capacidade de penetração na parede. .
O Guardian é uma arma ideal para jogadores confiantes em sua mira , já que um tiro na cabeça desta arma deve ser suficiente para matar os oponentes. Seu ruído reconhecível facilita a detecção, assim como o Marshal e o Operador. No entanto, os jogadores que conseguem compensar isso com mira ainda podem matar com alguns tiros no corpo.
2 Fantasma
Alta supressão de disparo é excelente em empurrões, contra fumaça
Créditos | 2.900 |
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Modo de fogo | Automático |
Taxa de incêndio | 11 rodadas/s 660 RPM |
Velocidade de recarga | 2,5 segundos |
Revista (Reserva) | 30 (60) |
Danos em 0-15m (Cabeça/Corpo/Perna) | 156/39/33 |
Danos em 15-30m (Cabeça/Corpo/Perna) | 140/35/29 |
Danos a 30-50m (Cabeça/Corpo/Perna) | 124/31/26 |
O Phantom é um rifle automático sempre confiável, capaz de realizar combates de alta intensidade de perto a médio alcance com sua alta cadência de tiro. Além disso, seu silenciador permite que o Phantom envie spam ou pré-dispare de forma confiável bloqueadores de visão, como fumaça e paredes, para pegar os inimigos desprevenidos enquanto remove rastreadores de balas e quaisquer oportunidades de rastrear suas posições. Como um rifle de alta potência, o Phantom pode matar oponentes com tiros na cabeça até cerca de 20 metros.
Devido à preferência do Fantasma por sprays e lutas de curto alcance, a arma funciona melhor com Agentes que devem encontrar vários inimigos nessas distâncias. Iniciadores e Duelistas da Linha de Frente são prováveis candidatos ao treinamento com o Fantasma, especialmente porque eles têm maior probabilidade de participar de tiroteios contra defensores imediatos do local e flancos iniciais.
1 Vândalo
Concorrente OP para especialistas de longo alcance
Créditos | 2.900 |
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Modo de fogo | Automático |
Taxa de incêndio | 9,75 rds/s 585 rds/min |
Velocidade de recarga | 2,5 segundos |
Revista (Reserva) | 25 (50) |
Danos em 0-50m (Cabeça/Corpo/Perna) | 160/40/34 |
O Vandal oferece alguns dos melhores números de dano quando usado em lutas de médio e longo alcance, tornando-o o primo de longa distância do Phantom. A capacidade do Rifle de matar com tiros na cabeça em distâncias muito maiores faz do Vandal um substituto valioso e concorrente do Operador. Talvez a maior desvantagem do Vandal seja sua menor cadência de tiro, tornando impraticável lutar com o Vandal contra vários inimigos ao mesmo tempo.
Por sua vez, a especialização de longa distância do Vandal o torna uma arma ideal no meio do jogo para Agentes que geralmente acabam flanqueando ou ficando no final da linha, como Sentinelas e Controladores. Por exemplo, os Sentinelas Sage e Killjoy que carregam o Spike podem usar o Vandal para cuidar de oponentes que já estão ocupados com seus aliados. Da mesma forma, os Controladores que já alteraram o mapa antes de entrar provavelmente saberão onde disparar previamente seu Vândalo ao entrar no local.
Valorante
- Plataforma(s)
- computador
- Lançado
- 2 de junho de 2020
- Desenvolvedor(es)
- Jogos de motim
- Gênero(s)
- Atirador