Fighters in Divinity: Original Sin 2 pode pertencer a qualquer pessoa que tenha treinado qualquer tipo de arma. Tecnicamente falando, qualquer personagem no título da Larian Studios pode se tornar uma potência corpo a corpo com o investimento certo na escola de habilidades de Guerra. Embora os tanques precisem capitalizar suas habilidades de Guerra, pontos suficientes na mesma área podem dar a um Feiticeiro uma chance de lutar em combate corpo a corpo.
No entanto, o sistema de habilidades livre para todos no Original Sin 2 pode parecer esmagador para os jogadores que desejam criar personagens corpo a corpo. Afinal, se uma habilidade corpo a corpo dá a qualquer personagem uma chance de sobreviver ao combate corpo a corpo, quais habilidades de Guerra são o investimento certo?
10Redemoinho
Requer: 2 AP, Warfare 2
Às vezes, o melhor ataque estáno mais básico dos ataques. Felizmente, o Whirlwind é o mais direto possível. Quando lançado, o guerreiro atinge os inimigos ao seu redor com um ataque de redemoinho. Este golpe causa 100% de dano a todos os inimigos dentro de 4,5 metros do personagem.
O redemoinho é um grande impedimento quando o tanque acaba sendo cercado por inimigos. Whirlwind também é uma ótima habilidade para emparelhar com Phoenix Dive, especialmente se um tanque quiser usar isso para se posicionar dentro das linhas inimigas.
9Enfurecer
Requer: 2 AP, Warfare 2
As batalhas sempre têm riscos e, às vezes, o melhor suporte vem na forma de um berserker muito irritado. Enrage permite que o lançador motive um aliado com o poder da raiva e da fúria. Ao custo de Silêncio, o personagem alvo receberá o Status Enfurecido. Esse status concede a eles 100% de chance de acertar Critical Hits por meio de habilidades de armas e até ataques básicos. Além disso, esse status também limpa os status Charmed, Clear Minded, Mad, Taunted e Atrified.
Se um aliado, infelizmente, fica Charmed ou Taunted (por exemplo,se seu personagem tem Glass Cannone ele obtém o máximo de AP ao custo de uma penetração de status mais fácil), então Enrage é uma maneira bacana de sair desse debuff. Além disso, como o Status Enfurecido dura apenas um turno, os Acertos Críticos garantidos ainda podem afetar os números do inimigo.
8Escudo Saltitante
Requer: 2 AP, Warfare 1
Um escudo combinado com uma arma de uma mão dá a qualquer guerreiro uma combinação decente de ataque e defesa. E graças ao Warfare,qualquer lutador ou cavaleiro armado com escudotem a chance de usar habilidades únicas específicas de escudo. Por exemplo, o Bouncing Shield no início do jogo fará com que o Escudo do lançador cause 70% da Armadura Física do Escudo como dano a até dois inimigos dentro de 5 metros um do outro.
É verdade que seu valor de dano não é extremamente alto, mas seu comprimento de 13 metros pode facilmente dar a um lutador corpo a corpo um ataque de longo alcance bacana. Além disso, sua acessibilidade no início do jogo incentiva os lutadores a apreciar a defesa adicional e a viabilidade de combate do Escudo.
7Golpe paralisante
Requer: 2 AP, Warfare 1
Um inimigo atordoado é simplesmente um desejo de morte esperando para acontecer, e Crippling Blow é um atordoamento de baixo nível que funciona muito bem contra outros combatentes corpo a corpo. Quando lançado, Golpe Incapacitante permite que o lançador dê um golpe arrebatador contra o alvo e outros inimigos ao seu redor. Se o Golpe Incapacitante penetrar através da Armadura Física, os inimigos atingidos não apenas recebem 115% de dano da arma, mas também ficam Aleijados.
Graças a esse efeito de status, os inimigos não apenas ficam atordoados, mas também recebem uma penalidade de 30% na esquiva. Crippling Blow pode ajudar os guerreiros a atordoar um grupo de inimigos corpo a corpo ou até mesmo um chefe para seus outros aliados acabarem. Crippling Blow também é útil contra oponentes irritantes que têm muitos ataques para lançar.
6Anjo da guarda
Requer: 2 AP, Warfare 3
Dada a natureza orientada para o combate dos guerreiros, eles nem sempre gostam de se movimentar muito no campo de batalha. Por sua vez, um guerreiro preocupado nem sempre pode defender aliados próximos, como Feiticeiros, assim que um inimigo chegar até eles. Graças ao Guardian Angel, guerreiros distantes ainda têm chance de defender companheiros próximos.
Essa habilidade atua essencialmente como um sistema de mitigação de danos de um tanque. Quando lançado, o Guardian Angel redireciona 50% do dano de todos os ataques que os aliados devem receber para o lançador. Essa habilidade funciona melhor quando os tanques em questão ainda têm uma tonelada de Armadura restante ou têm acesso fácil a habilidades de cura.
Guardian Angel funciona para estilos de jogo orientados a corpo a corpo ou quando os inimigos emboscam um tanque e seus aliados Spellcaster.
5Ataque Blitz
Requer: 2 AP, Warfare 2
Qualquercombatente da linha de frente, como um lutador ou um cavaleiro, depende de táticas de curto alcance para sobrecarregar seus alvos. Infelizmente, isso significa que eles podem ter dificuldade em se reposicionar se um aliado distante estiver em apuros. Graças ao Blitz Attack, um guerreiro não apenas recebe um prático aumento de velocidade para ajudar um aliado, mas também ataca inimigos próximos em seu caminho.
Ao usar esta habilidade, um lançador salta e ataca até dois alvos em um raio de 10 metros. Essa habilidade facilmente se torna bacana para reposicionamento rápido, ou chegar a um aliado em perigo e acertar atacantes em potencial para uma contra-ofensiva inicial.
4Aríete
Requer: 2 AP, Warfare 1
Battering Ram serve como uma variante bacana e inicial do Blitz Attack. Quando lançado, Battering Ram envia jogadores correndo para a frente em uma linha de 12 metros. No entanto, eles também causam 50% de dano de arma a todos os inimigos dentro desse caminho. Como o Blitz Attack, o jogador atordoa todos os inimigos atingidos pelo ataque através do status Knocked Down.
Os jogadores podem querer usar o Battering Ram mais do que o Blitz Attack devido a este debuff Knocked Down. Afinal, um único turno sendo atordoado podedar aos jogadores tempo suficiente para configurar combos poderosos. Da mesma forma, um tanque que acabou de atordoar seus inimigos pode alcançar um aliado em perigo muito mais rápido e sem o risco de retaliação desnecessária.
3Grosso da luta
Requer: 2 AP, 1 Source Point, Warfare 3
Todo mundo adora uma boa briga geral, e Thick Of The Fight aproveita ao máximo o caos ao redor do lançador. Quando lançada, esta habilidade dá ao lançador um aumento de dano de 10% para cada criatura próxima. Sim, o aumento conta não apenas aliados e inimigos, mas também totens e convocações.
Idealmente, Thick Of The Fight é melhor usado quando um lutador está cercado por criaturas em um espaço apertado. No entanto, os jogadores podem maximizar o Thick Of The Fight transformando seu alvo na isca ideal. Afinal, quando seu tanque acaba se tornando o centro das atenções, os invocadores podem sacar seus melhores companheiros e totens para dar ao seu companheiro de equipe um aumento de poder insano.
Essa habilidade funciona muito bem contra chefes com backups, ou quando o grupo está tentando chegar a um chefe usando vários personagens corpo a corpo.
2Pisada de Batalha
Requer: 2 AP, Warfare 1
Apesar de sua presença no início do jogo, o Battle Stomp pode servir como uma das habilidades mais úteis no arsenal de um combatente corpo a corpo. Quando lançado, o lutador esmaga sua arma no chão para causar 60% de dano de arma a não aliados em uma linha de 10 metros. Este ataque também pode definir Knocked Down para oponentes.
Assim como o Battering Ram, o atordoamento do Battle Stomp dura um turno. No entanto, seu recurso mais útil é a capacidade de limpar nuvens e superfícies, desde que não sejam Amaldiçoadas. Por sua vez, Battle Stomp facilmente se torna uma das melhores debuff-clears do início do jogocontra outras escolas de habilidade.
1Mergulho Phoenix
Requer:1 AP, Warfare 2
Considerando que o Phoenix Dive não causa muito dano, ele tem muito potencial como uma habilidade prática de mobilidade. Essencialmente, o Phoenix Dive permite que o usuário salte para qualquer posição dentro de um raio de 13 metros. Ao pousar, eles criam uma superfície de fogo que pode danificar os inimigos próximos.
Tanques e atacantes corpo a corpo podem usar o Phoenix Dive para uma configuração para um combo imediato. Afinal, 1AP é um custo generoso para uma habilidade de mobilidade de longo alcance – perfeita para avanços ou reforços. No entanto, Phoenix Dive é um meio conveniente de configurar combos de outros personagens também. Por exemplo, uma poça de sangue ou óleo bem colocada na área pode explodir graças ao Phoenix Dive!