Diversos A Tiny Taleé um jogo de plataforma sobre pequenos robôs e sua busca por aceitação, enquanto reúne engrenagens douradas e ajuda todos os tipos de outros robôs ao longo do caminho. Há muito o que fazer emMisc., e o jogo foi projetado para permitir que os jogadores escolham como desejam progredir, fornecendo uma direção geral, mesmo que o caminho para chegar lá não seja necessariamente linear. Games wfu conversou com o fundador da Tinyware Games, Michael Pearce, sobre o que significava desenvolverMisc. A Tiny Talee o que o desenvolvimento de jogos em geral significa para ele.
Este jogo oferece uma visão única de uma experiência familiar, disse ele, e também desafia a perspectiva dos jogadores sobre a diversidade e o que significa ser uma pessoa – ou um robô. A estética fofa do jogo o torna um título ainda mais saudável, que reserva muitas surpresas para os jogadores que se atrevem a experimentá-lo. Entrevista foi editada para brevidade e clareza.
P:Misc. A Tiny Taleseu primeiro projeto ou houve outros em que você trabalhou antes?
R: Então,Misc.é nosso primeiro projeto comercial. Esta é a primeira vez que entramos na indústria e temos um jogo à venda no Steam. Antes disso, eu fiz um projeto de fã com muitos dos mesmos membros da equipe que fizemos por cerca de três anos. Chamava-seJurassicExplorer e era uma recriação do parque deJurassicWorld. Fizemos isso para replicar o parque e passear pelos dinossauros, adicionando alguns colecionáveis e outras coisas. Desenvolvemos nossas habilidades e, a partir daí, formamos a Tinyware Games e começamos aMisc., que é o nosso título original. Foi mais ou menos assim que começou.
P: Qual é a história por trás de como Misc. A Tiny Tale veio a ser?
R: Começamos a Tinyware Games em setembro do ano passado, mas começamos muito cedo o desenvolvimento deMisc.por volta do início de 2020. Acho que foi por volta de fevereiro ou março. Tudo se juntou em torno dessa ideia de jogar como pequenos robôs. Eu realmente queria contar a história desses dois robôs sobreaceitação, diversidade e ser diferente. Montamos este protótipo e partimos daí. No início, seria muito menor e planejamos completá-lo em cerca de um ano. Mas à medida que as coisas se acumulavam, vimos que este poderia ser um lançamento completo, um grande título completo, e o tornamos muito maior a partir daí.
P: O que veio primeiro, o título do jogo ou o nome do seu estúdio? Eles parecem estar ligados, mas estão?
R: Como mencionei antes, começamos o desenvolvimento emMisc.no início de 2020. Naquela época, o jogo não tinha seu nome atual,Misc. A Tiny Tale, mas foi chamado apenas deMisc., que obviamente era uma referência a diversos. Alguns meses depois, anunciamos ao público, mas as pessoas estavam tendo muitos problemas para encontrar ojogo no Googleporque digitando “Misc”. você obtém muitas coisas diferentes devido à palavra miscelânea. Adicionamos o subtexto “A Tiny Tale” porque essa era a história que queríamos contar também.
A partir daí, quando começamos oficialmente a Tinyware Games, criar o nome do estúdio era sobre quais histórias e jogos queríamos contar. O primeiro sendoMisc.teve uma grande influência, mas outra coisa é que somos uma pequena equipe de três desenvolvedores. Pegamos esse conceito de minúsculo e o misturamos com software, então Tinyware, e nos concentramos em jogos, então foi assim que a Tinyware Games começou. Em termos de galinha ou ovo, eraMisc.primeiro e Tinyware Games depois.
P: Houve alguma influência em seu trabalho vinda de outros jogos?
R: Eu cresci com muitosjogos da Nintendo. Eu acho que muitas das outras pessoas da equipe fizeram. A única outra pessoa que não é Bernard, nosso compositor de música. Ele meio que pulou os jogos em geral, e não foi até talvez nos últimos quatro ou cinco anos que ele realmente começou a compor músicas para videogames. Tem sido muito interessante ver esse processo. A influência paraMisc.há muitos jogos da Nintendo com os quais crescemos, até mesmo alguns jogos do PlayStation.
Plataformas clássicas comoMario,Banjo-Kazooie,Ratchet eClank, todos esses tipos de experiências. Além disso, como artista principal do jogo, eu me inspiro muito em coisas comoPikmin, um pouco do Studio Ghibli, essas coisas de aparência feliz. Você tem esses robôs que são realistas, felizes e caricaturados, mas também há um visual inquietante e antigo. Você mistura com o mundo que construímos e esse é o resultado final que obtemos.
P: Você postou uma mensagem muito calorosa no Twitter para o Mês do Orgulho. Qual a importância da diversidade, visibilidade, inclusão e acessibilidade para você?
R: É extremamente importante. Como desenvolvedores de jogos independentes, temos a oportunidade de colocar tudo o que queremos em nosso jogo. Não estamos limitados por grandes empresas ou membros do conselho. Se temos esse poder, todos devem usá-lo adequadamente. Algo que pode ajudar muitas pessoas é ter muitasopções de acessibilidade e algum tipo de inclusão, porque não há jogos suficientes por aí que mostrem diversidade ou inclusão. Muito disso está surgindo recentemente, nos últimos anos, o que é muito bom de ver. Eu vi muitos menus de opções agora com tantas opções diferentes, apenas todos os tipos de coisas diferentes que podem ajudar as pessoas a jogar do jeito que elas querem. É fantástico. Quanto mais incluirmos isso, melhor.
É muito mais fácil para as empresas gigantes lançar esses recursos e ter esses tipos de opções e esses tipos de histórias para seus jogos do que os estúdios independentes. Se você colocar o tempo e colocar o trabalho, vale a pena. Tipo, aqueles jogos em que você pode se vestir do jeito que quisersem que seja uma roupa masculina ou feminina, é bem neutro em termos de gênero. Especialmente aquelas experiências em jogos onde você pode customizar seu personagem são realmente boas.
EmDiversos, os personagens são robôs, mas são compreensivos de gênero e a construção social, em geral, é um pouco mais dinâmica. Em nosso jogo, você tem roupas e coisas diferentes que você pega em sua aventura, e o personagem principal, Buddy, realmente não se importa se você o vê em uma saia ou algo assim. Há um monte de coisas assim lá que são muito divertidas de mostrar e discutir. Como somos uma equipe de apenas três pessoas, todos fazemos parte dacomunidade LGBT. Você realmente não vê equipes inteiras cheias disso, então apenas ter a perspectiva única de fazer arte, música e programação com base no que experimentamos em nossas vidas torna o produto final um pouco diferente. Esse tem sido um processo interessante para ver como tudo se encaixa.
P: Os temas LGBTQI+ também estão presentes no jogo?
R: Uma coisa sobreMisc.é, é um jogo muito focado no personagem. Haveráplataformase coisas assim, mas na maioria das vezes você está falando e tentando ajudar esses robôs diferentes ao seu redor. Cada um tem a sua história, um problema que está passando naquele momento. Existem muitos robôs diferentes; existem os malucos, os zangados, os felizes, os tristes, todas essas coisas. A partir disso, você consegue ver o espectro gigante do que uma pessoa pode ser, quais problemas ela enfrenta e como você pode ajudá-la com isso. A mensagem geral do jogo é que não há problema em ser diferente e celebrar essas diferenças.
P: O mundo deMisc. A Tiny Taleé muito verde. O ambiente é um elemento essencial da história?
R: Há muita história de fundo no jogo porque acontece depois que os humanos terminam ou desaparecem. Você pode não ter uma noção do que aconteceu lá, mas você pode ver que eles realmente nãocuidaram do meio ambiente. Os robôs estão usando esses objetos do cotidiano, reciclando-os e usando-os como fariam com objetos normais. Isso mostra que mesmo nessa situação você pode redirecionar algo. Uma das coisas divertidas é que, quando você coleta objetos no jogo para dar a outros robôs, você vê como eles chamam.
O primeiro exemplo é, você tem que coletar um anel e entregá-lo a um personagem, mas como o anel é muito grande para eles, eles chamam de “aro de flores” porque tem uma pequena flor nele. Há pequenos momentos como esse em que vemos a compreensão deles sobre o que são esses objetos do cotidiano, e isso é completamente diferente do que temos. Há uma espécie de fator ambiental nisso. Acho que há muito mais coisas que podemos fazer pelo meio ambiente, e isso também aparece na história.
P: Falando da história, você pode falar sobre o que ela implica?
R: Quando você começa o jogo, você tem uma narração da história, que apresenta os personagens principais do jogo. Temos Buddy, como você interpreta, e ele é um pequeno robô vacilante. Você tem Bagboy, que é seu melhor amigo, e Bagboy tem uma coisa de gato grande e gordo na cabeça. São basicamente esses três personagens que o levam em sua aventura. Uma noite há uma explosão ao longe, que faz chover todas essas engrenagens douradas em diferentes terras que você tem que sair e tentar encontrar. Além disso, há a história de Bagboy crescendo nesta área inicial, estavila-jardimonde ele se sente muito diferente porque ele é o único robô lá que parece muito diferente.
Ele se sente um pária e, assim que vê aquela explosão naquela noite, pensa: “Ah, esta é minha oportunidade de chegar lá e ver o que mais está lá”. Então eles vão nessa aventura. Agora você pode jogar ademo no Steam, que é o primeiro capítulo, e acontece naquela vila jardim. Você sai da vila e sai para o mundo, e é aí que você começa a ver muitos robôs diferentes, personagens muito diferentes e diversos, e é aí que as coisas começam a ficar realmente divertidas. Estamos nos divertindo muito criando personagens únicos paraMisc.Por exemplo, nosso principal vilão é um robô de lata dos anos 50.
Assim como Bagboy, acho que nosso vilão também é um pouco incompreendido. Ele quer trazer uma nova vida ao mundo com seus brinquedos de corda, mas não percebe que eles estão causando problemas. Trabalhei em estreita colaboração com Chris, nosso artista 2D, para criar alguns de nossos conceitos e designs de personagens icônicos. Traduzir isso em um personagem 3D com animação, sons e uma história foi muito bom! Em última análise, a história é sobre ajudar os outros, ver como as outras pessoas são diferentes e tentar coletar todas as engrenagens.
P: Buddy e Bagboy parecem crescer e mudar durante o jogo. Como isso é alcançado? Existem escolhas a serem feitas que afetam os personagens?
R: A forma como o jogo é projetado é basicamente dividido em capítulos por área. Há muitaplataforma, alguns quebra-cabeçasque você terá que resolver, um pouco de combate também. Conforme você joga, você irá desvendar a história dos personagens e níveis. Bagboy e Buddy ligam um para o outro com frequência, e isso também o guia pela história e fornece contexto sobre o que está acontecendo. Além disso, depois de concluir cada capítulo, você também terá uma cena narrada e fala sobre sua aventura entre o capítulo atual e o próximo.
É quando você terá esses pequenos momentos com eles sentados ao lado da fogueira, abrindo sobre seu passado ou como eles se sentem sobre o que aconteceu no capítulo anterior. Eu acho que é realmente de onde vem muito da história e imersão para os personagens principais. Ao longo disso, você os verá crescer e mudar ao longo do tempo. Há muitas reviravoltas e estou ansioso para compartilhar muito com todos.
P: Buddy e Bagboy são diferentes no que podem fazer?
R: Na maior parte do jogo você joga como Buddy. Ele é seupersonagem de plataforma do dia-a-dia ; ele pode pular duas vezes, ele pode correr, ele tem uma espada de pinos que ele meio que passa por quebra-cabeças e todas essas coisas. Bagboy ao longo do jogo parece um pouco inútil de certa forma porque ele só tem uma roda, um braço, ele é um pouco mais lento. Ele irá ajudá-lo nos elementos da história, ele conversará com outros personagens e o ajudará dessa maneira. Então, sim, você terá que ver se joga como Bagboy ou algo assim!
P: Existem áreas ou personagens escondidos no jogo?
R: Cada capítulo tem uma área de desafio opcional. Há esse personagem que é um robô de acerto de contas, e ele cria esses desafios subterrâneos. Você pula em um cano e cai no subsolo, e se você completar o desafio, poderá obter itens diferentes que podem ajudá-lo a completar missões e outras coisas no nível da superfície. A maioria deles está focada emplataformas tradicionais, como desafios hardcoreque você talvez encontre em alguns jogos doMario, mas tornamos isso realmente opcional porque às vezes pode ser muito difícil. Da maneira como projetamos o jogo, você não pode necessariamente morrer, mas se você cair nesses desafios, começará do começo, então pode ser realmente frustrante.
Esse é o lado principal, e é aberto sobre como você deseja abordar o capítulo, porque em cada um deles você precisa obter 10 engrenagens e depois ir para o próximo. Existem 10 engrenagens para obter, mas você só precisa obter 8, então se isso significa que você pulou 2 engrenagens que não consegue encontrar ou pulou o desafio subterrâneo é com você.Os completacionistas podem voltar mais tarde e repetir os capítulosse realmente quiserem. Nós abrimos.
P: Então, cada capítulo tem seu sistema de mundo aberto onde você pode explorar da maneira que quiser?
R: Sim, você pode falar com os personagens em qualquer ordem, então não é extremamente linear. É simples o suficiente para que as pessoas saibam o que fazer em seguida, mas também é aberto o suficiente para que elas façam o que quiserem, sempre que quiserem. Nós o comparamos comMario 64, onde você tem que fazer todas essas coisas diferentes e obter cada estrela, mas você não precisa fazer isso em uma determinada ordem ou algo assim.
P: Qual foi sua experiência trabalhando no Unreal Engine?
R: Quando me tornei desenvolvedor de jogos, minha primeira coisa foi na verdadeUnity. Acho que eu devia ter 12 ou 13 anos quando comecei a brincar com o Unity, e agora tenho 24. Trabalhei nele por muito tempo, e foi aí que nosso projeto de fãs foi construído. Não foi até 2 ou três anos atrás que comecei a fazer a transição para o Unreal Engine e, ao longo dos anos, usei ambos. Ambos são motores fantásticos que têm seus próprios prós e contras, mas paraMisc.nós definitivamente queríamos construí-lo no Unreal porque ele tem uma boa tendência de fazer objetos metálicos e coisas assim parecerem realmente realistas.
Eu não sou realmente um programador, então aprender blueprints, que é apenas uma espécie de programação visual, foi muito útil porque eu não precisei contratar um programador dedicado na equipe. Eu posso apenas aprendê-los sozinho. Todo o jogo até agora é construído com plantas, que você encontra cada vez mais na cena indie, e eu definitivamente sugiro para quem é novo no desenvolvimento de jogos. Faça alguns scripts visuais, se puder, porque isso ajuda muito. Mas o Unreal tem sido fantástico, e eles anunciaram recentemente oUnreal Engine 5, para o qual infelizmente não podemos atualizar por causa da maneira como o projeto está configurado e tudo mais. Estou muito ansioso para ver o que acontece no futuro, e a Epic tem apoiado muito os jogos indie. Estou muito feliz com isso.
P: Quais foram os desafios que você teve que enfrentar com a pandemia?
R: O engraçado é que, antes da pandemia começar, eu era aquele tipo de pessoa que trabalhava em casa em jogos de qualquer maneira. Pessoalmente, não me afetou muito. Acho que afetou um pouco mais os membros da minha equipe porque tivemos muita sorte aqui em Perth, Austrália. Tivemos muito poucos casos e estivemos confinados muito poucas vezes porque somos uma cidade pequena. Mas nosso compositor de música estava na Flórida, nosso artista 2D em Nova York, e isso é uma situação completamente diferente por lá.
Acho que parou um pouco mais, trabalhando na pandemia, mas como regra nossa equipe está muito aberta à flexibilidade. Estamos todos trabalhando online em nosso tempo livre entre os empregos, então está tudo bem. Em termos de cronograma e outras coisas, isso realmente não nos afetou, mas afetou muitas outras pessoas. Meu irmão mora na Suécia, e tem sido muito ruim lá. Meu irmão também é desenvolvedor de jogos, ele trabalha na Mojang noMinecraft. Isso meio que corre na família. Lá todos eles tiveram que trabalhar em casa por mais de um ano e acho que só recentemente eles tiveram a opção de trabalhar no escritório, depois das férias. Foi meio triste para ele porque ele conseguiu o emprego no início de 2020 e passou de morar aqui para se mudar para a Suécia.
A pandemia mostrou o quão importante o entretenimento e a mídia sãopara nós, porque em casa pode ser a única coisa que nos ajuda a passar o dia. Para mim, isso me mostrou o quão importante é ser um desenvolvedor de jogos e criador de conteúdo, ajudar as pessoas a passar o tempo com um sorriso no rosto e superar essas coisas. Eu acho isso ótimo.
P: Qual seria o seu conselho para outros desenvolvedores que estão começando?
R: Meu conselho seria apenas começar em algum lugar. Vivemos em um dia e idade em que você podeassistir a um tutoriale horas e horas de conteúdo gratuito online. Temos acesso a esses recursos que podem nos ajudar a começar. É importante apenas continuar, mesmo que sejam apenas alguns minutos por dia ou trabalhando em um projeto. Não tenha medo do fracasso porque você literalmente precisa do fracasso para aprender e entender as coisas, então não tenha medo.
Dê um passo de cada vez e siga em frente. Encontre algo que seja realmente divertido de fazer. Eu e meu irmão, apenas encontramos coisas e jogos que amamos, brincamos com eles, mudamos e adicionamos coisas a eles. Se você não tem esse amor pelo jogo ou a ideia em que precisa trabalhar, acho que é muito fácil desistir. Comece pequeno, aproveite o que você faz e continue.
P: Há algo que você queira adicionar?
R: Talvez combate. Buddy tem um pequeno alfinete de segurança, mas ele o usa como uma espécie de arma. Haverá quebra-cabeças, portas trancadas, todo tipo de coisa, e você precisará de uma chave literal para abrir a porta. Ao longo do caminho, à medida que você avança pelos capítulos, você encontrará “inimigos”, embora usemos o termo vagamente porque não é violento nem nada. Mas há obstáculos robóticos no caminho que você terá que derrotar e fazer um pouco de combate lá, mas é muito leve. É um pouco inspirado emjogosZeldae coisas assim.
O foco principal éresolver quebra-cabeças, plataformas e passar pela história e aventura. Se você ainda não o fez, temos o primeiro capítulo disponível no Steam como uma demonstração. Ele definitivamente será atualizado quando lançarmos e, antes disso, temos pelo menos um ano de desenvolvimento, se não mais. Sempre voltaremos a partes do jogo e revisaremos as coisas, e terminaremos o jogo eventualmente. A ideia seria lançar talvez no quarto trimestre do ano que vem, mas depende completamente. Você sabe, vamos trabalhar no jogo e pensar “Ah, mas podemos adicionar muito mais, expandir isso e realmente torná-lo bom”. Por enquanto, estamos apenas tentando fazer um jogo realmente polido e divertido.
[FIM]
Diversos A Tiny Taleestá em desenvolvimento para PC.