O Opening Night Live da Gamescom 2020 apresentou jogos de todo o espectro, desde revelar umasegunda temporada deFall Guyscom tema medieval até Christopher Lloyd como Doc Brown deBack to the Futureanunciar o lançamento surpresa doSurgeon Simulator 2. Grandes franquias comoCall of Duty,Ratchet & ClankeDragon Ageapareceram ao longo do stream, mas os títulos também estavam sendo exibidos durante o pré-show do evento. Um desses títulos foi o jogo de corrida off-roadDirt 5da Codemasters , que introduziu seu recurso Playgrounds.
Playgrounds, como mostrado notrailer mais recente do jogo, que também provoca um misterioso carro vampiro, oferecerá aos jogadores a liberdade de criar e compartilhar suas próprias arenas de acrobacias no estilo monster truck, completas com objetos como rampas, loops, túneis e anéis de fogo. No lançamento, haverá dois cenários, o Cape Town Stadium na África do Sul e um espaço aberto no deserto do Arizona, além de três tipos de desafios para quem usar a arena. A Games wfu conversou com o designer-chefe da Codemasters, Michael Moreton, sobre o editor Playgrounds doDirt 5, outros modos em destaque e seu desenvolvimento para consoles atuais e de próxima geração. A entrevista foi editada para maior clareza.
P: Quanto você extraiu do passado ao criar esta nova entrada para a franquiaDirt , e o que você está fazendo para inovar?
R: Nós nos inspiramos em vários títulos da Codemasters quando estávamos projetandoDirt 5. Nós realmente tentamos capturar um pouco da atitude e vibração presentes emDirt 2eDirt 3, e adicionamos nosso próprio toque hiper-realista nele. Também olhamos com carinho para alguns dos carros clássicos de automobilismo da série e tentamos escolher as máquinas mais icônicas para nossa lista de veículos. Obviamente, temos alguns ícones mais modernos e um monte de máquinas de corrida esotéricas que se encaixam em nossos vibrantes e desafiadores locais off-road.
P: Na sua opinião, o que tornaDirtespecial em relação a outras séries de corrida comoForza? Como você espera que ele se compare com os próximos títulos comoForza Motorsport?
R: Achamos que nosso estilo amplificado de corrida e foco no off-road realmente nos destaca em relação a outras séries de corrida. Queremos que os jogadores realmente gostem de explorarnossas pistas deslumbrantes, apreciando a vista e a experiência. Fizemos questão de criar um modelo de manuseio que sabemos que nossos fãs querem e amam, com profundidade e nuances para todos os carros diferentes. Também criamos um conjunto de assistências que suavizam a experiência e tornam o título mais acessível.
P: Como o modo carreira do jogo o ajudará a se destacar? Existem planos para adicionar histórias ou eventos adicionais posteriormente?
R: A narrativa de carreira é um recurso novo para nós. Nós olhamos para isso, de certa forma, para adicionar um nível de polimento e base para o jogador. Nós fomos com os melhores talentos através de Troy Baker e Nolan North interpretando o mentor e rival de nosso personagem,respectivamente. Também tentamos dar mais seriedade à nossa série de corridas de carreira e eventos de lançamento usando os caras incríveis da Donut Media. Eles criaram um podcastDirtque é usado para aprofundar a história, fornecer detalhes incidentais e informações mundiais, além de fornecer informações vitais sobre os diferentes tipos de corrida e evento.
À medida que a história se desenrola em torno do jogador, ele pode escolher o tipo de corrida e desafio em que deseja participar; focando no Rally Moderno ou tentando novos desafios nos eventos Ice Breaker. Assim que concluirmos o desenvolvimento do jogo principal, estamos pensando em adicionar eventos e carreiras usando carros novos e emocionantes e correndo em novas pistas. É muito importante para nós mantermos nossa comunidade jogando juntos, e vamos dedicar tempo em cada lançamento de conteúdo para recursos de feedback orientados pela comunidade, para que possamos ter certeza de que estamos sempre mantendo o jogador em mente.
P: Qual será a profundidade do recurso Playgrounds? É semelhante a bloquear diferentes partes no lugar ou haverá mais personalização em uma escala menor?
R: A criação do Playgrounds foi o maior desafio do jogo para nós, pois é algo que não tentamos antes como estúdio. Estamos orgulhosos do modo que criamos.
Em Playgrounds, os jogadores podem escolher uma arena para construir e usar um grande número de objetos pré-fabricados para criar um desafio. Esses objetos são amplamente divididos em três tipos: decorativos, de construção de mundo e funcionais. Usando esses objetos, os jogadores podem juntar desafios em um dos nossos três tipos de desafios iniciais. Uma vez satisfeitos, os jogadores validam seu desafio definindo uma pontuação; então eles podem publicá-lo na comunidadeDirt 5para que todos possam jogar. Quando um desafio é publicado, uma tabela de classificação mundial é criada, para que qualquer pessoa com uma conexão online possa testar sua coragem.
P: Você poderia elaborar mais sobre os tipos de desafios que os jogadores poderão escolher ao criar seus próprios mapas? Há mais tipos planejados para serem adicionados?
R: Claro, os três tipos de desafio que temos bloqueados para o lançamento são os seguintes:
- Gincana:Os jogadores configuram objetos para flutuar e fazer rosquinhas, junto com itens mais especializados, como “lacunas estreitas” para incentivar a precisão, alvos de desvio para atacar e blocos de bônus para esmagar. Uma vez que o jogador tenha definido a arena ao seu gosto, ele deve definir uma pontuação a ser batida em um período de tempo.
- Gate Crasher: Os jogadores montam um percurso desafiador com checkpoints e um portão de chegada, então os jogadores devem passar por todos os checkpoints em qualquer ordem para terminar o percurso no tempo mais rápido.
- Smash Attack: Os jogadores configuram uma série de objetos bônus quebráveis e estabelecem um limite de pontuação. Os jogadores devem então atingir esse limite no tempo mais rápido possível, tendo que ter cuidado porque colocamos objetos de penalidade que adicionam segundos ao tempo final do jogador.
Estamos realmente ansiosos para ver o que nossos jogadores podem produzir com esses desafios e, à medida que evoluímos ojogo por meio do serviço, sempre há uma chance de podermos adicionar mais modos e mecânicas.
P: Haverá incentivos extrínsecos para os jogadores criarem grandes mapas? Ou curtidas e compartilhamentos da comunidade ou por meio de eventos organizados pela Codemasters?
R: No lançamento, demos aos jogadores a capacidade de ‘Curtir’ Playgrounds e fixar seus favoritos em nosso modo Discover. Esses ‘Curtidas’ dos jogadores serão todos inseridos em nosso banco de dados que apresenta novas arenas para os jogadores. Teremos uma categoria ‘Mais curtidas’ junto com categorias típicas de serviços de streaming como ‘Novos’ e ‘Mais jogados’.
Além disso, pretendemos ter umaseção de Destaques, onde selecionamos o conteúdo a dedoe temos a capacidade de mostrar uma série de playgrounds que achamos que merecem atenção; ou podemos até destacar um único criador, se quisermos. Idealmente, porém, queremos que os jogadores usem as ferramentas que damos a eles para destacar coisas legais uns para os outros, e estamos muito animados para ver como os jogadores interagem com o modo Playground Discover.
P: Um pequeno atraso no lançamento foi anunciado, com planos de oferecer acesso antecipado para jogadores da Amplified Edition. Houve uma razão específica para isso, seja para polimento final ou alguma preocupação em relação à pandemia em andamento?
R:A data de lançamento foi ligeiramente ajustadapara nos dar a melhor chance de avançar no dia do lançamento.
P: Falando nisso, como a pandemia afetou a produção deDirt 5? O que sua equipe fez para se ajustar às mudanças nas condições?
A Codemasters se adaptou bem à pandemia; todos fizemos a transição para o trabalho remoto rapidamente e com o mínimo de problemas. Obviamente, havia problemas iniciais, como em qualquer operação de escala que precisava ser concluída rapidamente, mas nossa equipe de TI, produção e instalações foram incríveis em nos ajudar a começar a trabalhar.
Certificamo-nos de que conversamos o máximo possível no Teams, ainda tentamos ter reuniões presenciais remotamente, se possível, e todos nos ajustamos aosdiferentes desafios que o trabalho remoto tem a oferecer. Fazer jogos é um processo criativo e trabalhar remotamente às vezes é um desafio, pois você não pode simplesmente ir até uma mesa para incomodar um programador ou um artista, ou sentar e debater em uma sala de reuniões para superar um problema.
P: O jogo também será lançado no PS5 e Xbox Series X. Como tem sido o processo de trabalhar em um título para hardware atual e de próxima geração?
R: Foi uma explosão! Trabalhar com novo hardware é sempre um desafio, mas também o momento mais emocionante, pois podemos ver o que o novo kit pode fazer, onde podemos ultrapassar limites e quais novos recursos estão sendo oferecidos que nos permitem realmente fornecer uma experiência fantástica para nossos jogadoras.O salto desta geração também foi fantástico, com cada um dos principais fabricantes de hardware apresentando novos recursos fantásticos que podemos adicionar aos nossos jogos.
P: Quão popular você prevê que as atualizações de próxima geração serão para os consoles da Sony e da Microsoft? Você acredita que mais jogadores comprarão agora e atualizarão, ou esperarão para obter o jogo quando novos consoles forem lançados?
R: Acho que a pandemia tornou o lançamento dessa geração muito difícil de julgar. Acredito que os jogadores que podem comprar na geração atual e obter umaatualização gratuita quando compram seu console de próxima geração, dá a eles o melhor dos dois mundos. Os early adopters sempre existirão, e obter jogos instantaneamente quando o novo hardware chegar através do processo de atualização será um incentivo adicional.
Depois, há jogadores que adotam mais tarde e poderão obter uma nova vida de um jogo que gostavam anteriormente por meio das emocionantes atualizações que adicionamos às versões da próxima geração. Além disso, como trabalhamos duro para garantir uma ótima experiência em todo o hardware, podemos oferecermultiplayer entre gerações, o que deve ajudar a garantir que todos os nossos servidores em corridas multiplayer tenham uma população decente, independentemente do hardware escolhido pelo usuário.
P: Como o modo criativo funcionará entre as duas gerações? Todo o conteúdo do PS4/Xbox One também estará disponível no PS5/Xbox Series X com gráficos aprimorados? Ou vice-versa, com gráficos menores?
R: Estamos garantindo que os Playgrounds estejam disponíveis em uma capacidade entre gerações, então, como você sugere, o PS4 Playgrounds funcionará no PS5 e vice-versa, o mesmo para o Series X e o Xbox One. Obviamente, o hardware da próxima geração terá recursos e aprimoramentos associados a isso, comoresolução mais alta e taxas de quadros mais altas; mas a jogabilidade central sobre a qual falamos estará presente em qualquer sistema e será otimizada para esse sistema.
P: Haverá certas opções em Playgrounds que estarão disponíveis apenas para aqueles com sistemas de próxima geração? ParaDirt 5 em geral?
R: Queríamos dar aos jogadores de ambas as gerações de consoles a melhor experiência possível. Assim, aproveitamos o hardware sempre que possível – para introduzir carregamento super rápido por meio da tecnologia SSD oferecida; para dar aos jogadorestaxas de quadros impressionantes com nosso modo de 120FPS; e para oferecer aos jogadores uma nova experiência com os haptics aprimorados presentes no novo teclado DualSense do PS5. No entanto, a experiência de corrida principal do jogo é compartilhada por todas as gerações, garantindo que qualquer versão deDirt 5que um jogador obtenha, é a melhor experiência possível.
[FIM]
Dirt 5 será lançado em 16 de outubro no PC, PS4 e Xbox One, com versões para PlayStation 5 e Xbox Series X programadas para o final deste ano. Um lançamento do Stadia está planejado para 2021.