Como os desenvolvedores explicam em uma entrevista à Games wfu, Lies of P é um jogo semelhante ao Souls, composto por elementos intensivos de história, conhecimento e construção de mundo.
Lies of Pé o próximo jogo Soulslike que reimagina a clássica história dePinóquiona cidade destruída de Krat, onde os jogadores assumem o papel do protagonista homônimo das marionetes. Parecedestinado a oferecer muitas reviravoltas únicas, tanto da perspectiva da história quanto do gênero, com base na abordagem de Neowiz tanto ao conto clássico quanto às convenções de gênero.
Em uma entrevista recente à Games wfu, o diretor Jiwon Choi, o diretor de arte Changkyu Noh, o designer mundial Byungsoo Kwon e o produtor associado H.Sun Choi falaram mais sobre a história , tradição e cenário mundialde Lies of P.Os desenvolvedores explicaram mais sobre as inspirações paraLies of P, seus personagens principais, a indústria de marionetes, o destino da humanidade e a história que cerca a cidade de Krat e seu mundo no estilo Belle Époque.A transcrição a seguir foi editada para maior clareza e brevidade.
P: O que o inspirou a recontar a história de Pinóquio?
Jiwon Choi: Quando decidimos criar umjogo tipo Soulslike, reconhecemos que tanto a narrativa quanto o cenário teriam um papel fundamental no jogo. Nosso objetivo era selecionar um tema que cativasse instantaneamente a atenção do público e permanecesse gravado em sua memória. Isto levou-nos à ideia de aproveitar uma história de renome mundial e depois remodelá-la de uma forma que desafiasse as expectativas convencionais, despertando assim um sentimento de intriga e fascínio.
Também levamos em consideração aspectos adicionais, incluindo a necessidade de criar uma narrativa que fosse madura em vez de juvenil, que repercutisse nos jogadores adultos e incluísse uma infinidade de personagens atraentes. Nesse contexto, “As Aventuras de Pinóquio” surgiu como um encaixe impecável, atendendo imaculadamente a todos esses critérios.
Ao ler o conto original, descobrimos o fascinante contraste de ser um conto de fadas com elementos cruéis e encantadores. Para nós, que vivemos na era moderna, descobrimos que os componentes da comédia negra e da ironia na história despertaram nossa inspiração para reinterpretar a história no contexto de um videogame.
P: Você poderia detalhar a abordagem deLies of Ppara reimaginar personagens como o protagonista Pinóquio, o Sr. Gepeto, a Fada Azul e muito mais?
Jiwon Choi: Desde o início do projeto, nossa intenção era forjar um arco alternativo e distinto da narrativa original. Queríamos apresentar narrativas e contos imprevisíveis de personagens ao longo do jogo.
P: Que lições morais o jogo pode inspirar em comparação com as lições originais do clássico conto de Pinóquio, de Carlo Collodi?
H.Sun Choi: Divergindo do original, os jogadores serão confrontados com questões como as abaixo, em vez de lições durante o jogo.
O que define as coisas como moralmente justas? O que você escolherá quando se deparar com decisões difíceis? O que significa ser humano? Esperamos que os jogadores possam encontrar suas próprias respostas através de sua experiência de jogo.
P: Você poderia explicar mais sobre a história da cidade de Krat e o surgimento da doença de petrificação?
Byungsoo Kwon: Krat é uma cidade que experimentou um crescimento notável com a descoberta de Ergo e a inovação da indústria de fantoches, que é alimentada pela substância. Quando a cidade estava prestes a mostrar a sua prosperidade e conquistas ao mundo através da Grande Exposição de Krat, uma doença de petrificação eclodiu. A doença se espalhou impiedosamente com uma velocidade surpreendente, era apenas uma questão de tempo até que a doença engolisse toda a cidade de Krat. Agora existem apenas ruínas da cidade mais próspera do mundo. É aqui que os jogadores entram nomundo deLies ofP.
P: Como o Ergo pode estar relacionado à Doença da Petrificação ou ao Frenesi das Marionetes?
Byungsoo Kwon: A busca pela causa daDoença de Petrificaçãoe do Frenesi das Marionetes é uma parte crucial da história. Ergo afetou ambos profundamente.
P: O que você pode nos contar sobre A Grande Aliança?
Byungsoo Kwon: O Grande Pacto é semelhante a um código de conduta gravado em todos os bonecos automatizados do jogo. É também um programa de governo que supervisiona extensivamente as suas acções, obrigando-os a servir a humanidade. Esta marca garante queos fantoches vinculados pela Grande Aliançanão possam mentir, entre outras regras.
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P: Existem várias facções em Krat. Que informações básicas são vitais para os Stalkers, a Union Workshop, os Alchemists e quaisquer outras facções que possam surgir mais tarde no jogo?
Byungsoo Kwon: O Workshop Union é uma assembléia de artesãos qualificados, que detém o monopólio da intrincada arte das marionetes. No seu coração está Geppetto, um mestre artesão com talentos excepcionais e habilidades em marionetes que foi fundamental para o notável crescimento de Krat.
Os Alquimistas chegaram a Krat com um propósito distinto. A sua contribuição para a descoberta de Ergo e para o renascimento da cidade foi significativa.
Os Stalkers são os solucionadores de problemas alinhados com a nobreza de Krat, o Alquimista ou o Sindicato da Oficina. Os Stalkers podem ser divididos em dois grupos diferentes:os Bastardos e os Varredores. Os Stalkers sofreram pesadas perdas de seus membros após o Puppet Frenzy, que deixou sua hierarquia em ruínas. No entanto, os jogadores podem esperar encontrar restos dos Stalkers à medida que avançam no jogo.
P: Você poderia fornecer detalhes de cada um dos personagens principais envolvidos na história?
Byungsoo Kwon:Geppetto é um mestre em marionetese está no auge de Krat com suas habilidades excepcionais em marionetes. Ele busca a ajuda do protagonista para resolver a terrível situação em Krat.
Sophia é uma figura misteriosa do Hotel Krat. Ela sabe aproveitar o poder do Ergo e é fonte de apoio emocional para o protagonista.
Venigni é o eminente sábio e gênio conhecido de Krat em um amplo espectro de tecnologias. Sua natureza falante às vezes é considerada problemática, mas ele também possui um lado virtuoso.
Eugenie é uma forasteira que veio de um país distante a leste de Krat. Ela também é uma excepcional artesã de armas.
Antonia é proprietária do Hotel Krat e sofre da Doença de Petrificação. Mesmo em uma situação tão terrível, ela consegue permanecer como uma senhora com uma mente inabalável e uma percepção aguçada.
Existem vários outros personagens que exercerão sua influência na formação da narrativa do jogo, mas gostaria que os jogadores os descobrissem por si próprios.
P: Você poderia expandir os possíveis relacionamentos de Pinóquio com alguns desses personagens?
Byungsoo Kwon: Como muitos jogadores descobriram na demo, assim que os jogadores conhecem Geppetto, ele mostra sua confiança no protagonista e se refere a ele como um filho. Gepeto lhe dá uma missão em resposta aos trágicos acontecimentos em Krat.
Sophia é um pilar de apoio ao protagonista através de sua missão na cidade de Krat. Através das missões, a protagonista construirá com ela uma relação de confiança, o que a leva a compartilhar mais histórias suas com a protagonista.
Além de Gepeto e Sophia, é fundamental ressaltar que a escolha das respostas do jogador pode ter um impacto grande (ou pequeno) nanarrativa deMentiras de Pe seus personagens. Você pode descobrir suas narrativas, solicitar ajuda e promover relacionamentos com eles.
P: Você poderia detalhar quão extensas são as escolhas de verdade ou mentira que os jogadores podem enfrentar no jogo? Que consequências menores ou maiores isso poderia ter no personagem e na história?
H.Sun Choi: Esta é uma pergunta difícil de responder sem spoilers. Para tentar o meu melhor para explicar sem fazer isso, eu diria que o caminho de um jogador muitas vezes se cruzará com o momento que exige ações decisivas entre duas escolhas diferentes, e moldará o resultado da narrativa da história e dos personagens com quem os jogadores interagem. .
P: As escolhas de verdade ou mentira no jogo têm um impacto significativo no final? Em caso afirmativo, quantas iterações possíveis do final existem?
H.Sun Choi: As escolhas que os jogadores fazem durante o jogo certamente afetarão o final. Suas escolhas não afetarão apenas o final, mas as coisas ao redor dos jogadores também serão afetadas por essas escolhas. Estamos muito entusiasmados em ver os jogadores encontrá-los ao longo de sua jornada em Krat.Lies of Pterá três finais distintos, e isso é tudo que posso dizer por enquanto.
P: Mentir claramente tem algum impacto em Pinóquio, enquanto os humanos mentem o tempo todo. Qual é a mensagem mais profunda deste sistema de jogo?
Byungsoo Kwon: O aspecto intrigante da mentira é que é uma forma altamente emocional de responder e fazer escolhas, e só pode ser executada por aqueles que conseguem distinguir entre si mesmo e os outros. Devido a essa característica de mentir, inerente à estrutura do ser humano, torna-se uma tarefa muito desafiadora para os bonecos. Achamos interessante pensar desta forma: se um fantoche é capaz de mentir, poderia ele tornar-se humano ou ser humano, aprendendo emoções e sentimentos humanos?
P: É possível fazer jogadas em que toda interação é verdade ou toda interação é mentira? Em caso afirmativo, como é que uma abordagem tão simples difere de uma mistura das duas? Caso contrário, como garantir que haja algum grau de equilíbrio entre os dois impacta a história geral?
Byungsoo Kwon: A intenção deste sistema é fazer com que os jogadores pensem sobre sua escolha entre dizer uma verdade ou uma mentira, considerando a situação em que se encontram. Um exemplo fundamental disso éa mulher chorando na demo. Ela já está sofrendo de uma doença que lentamente tira sua visão e turva seus sentidos. O jogo pergunta aos jogadores o que eles vão fazer. Dizer a verdade é a coisa certa ou é melhor mentir se isso a faz sentir-se mais em paz?
Acreditamos que todos terão razões diferentes por trás de suas escolhas. A estrutura do sistema era conceder aos jogadores autonomia para formular seu próprio julgamento, interagir com a narrativa com suas próprias escolhas e observar como suas escolhas fazem a diferença na história de Lies ofP.
P: Conte-nos sobre o cenário da Belle Époque. Como você decidiu isso, como o conceito mudou ao longo do tempo e quais desafios você enfrentou ao gamificar o ambiente?
Changkyu Noh: Dada a necessidade de encapsular a transformação de uma cidade da opulência à ruína, tivemos uma deliberação e prototipagem meticulosas para fazer uma seleção final do nosso cenário: a Belle Époque. É conhecido pelo seu ressurgimento cultural e prosperidade, por isso acreditamos que ressoou bem com a essência paradoxal da nossa narrativa.
Como o mundo deLies of Pexistia separadamente, foi um grande desafio para a equipe imbuir a cidade de Krat e seus elementos com uma autenticidade que lembra a atual era da Belle Époque, ou qualquer período de tempo distinto. A equipe investigou cada faceta e detalhe do jogo para trazer a integridade da BelleÉpoque ao mundo deLies of P.
P: Você poderia detalhar o processo de projetar e aderir à arquitetura da era da Belle Époque?
Changkyu Noh: Para aderir à arquitetura da era da Belle Époque, tomamos como referências o otomano, o neobarroco e outros estilos arquitetônicos distintos. Como muitos edifícios europeus da era da Belle Époque ainda existem, os nossos artistas realizaram pesquisas minuciosas para garantir uma experiência imersiva no jogo.
Queríamos criar uma atmosfera fria e de arrepiar os ossos, por isso utilizámos uma série de estruturas metálicas juntamente com o ambiente da Belle Époque do século XIX. As complexidades dos elementos visuais da cidade, incluindo símbolos, murais e sinais, foram meticulosamente alinhadas com os designs e sensibilidades predominantes da época.
P: A era da Belle Époque foi de grande avanço científico e tecnológico. A radioatividade foi descoberta, o cinema começou e até mesmo as scooters e os ciclomotores têm suas origens nesta época. Com tanto avanço, como o jogo abordou a incorporação deles, mas também garantiu que não parecesse muito estranho para os jogadores?
Changkyu Noh:Evitamos cuidadosamente os conceitos baseados eletronicamente, em vez disso recorremos a métodos mecânicos intrincados e tentamos torná-los o mais detalhados possível. Construir bonecos automatizados que sejam imersivos e realistas foi crucial para o mundo deLies of P.A equipe colocou muito pensamento artístico nessa tarefa.
Também omitimos estrategicamente algumas inovações e tecnologias da era da Belle Époque que não se alinham com a nossa tradição ou que não destacam o aspecto central do mundo deLies of P.Nossa equipe de conceito e narrativa também se esforçou meticulosamente na introdução de elementos fictícios misteriosos como Ergo para criar um cenário narrativo coerente que ajudará a permitir que os jogadores se envolvam organicamente com o jogo.
P: Qual aspecto da Belle Époque teve maior influência emLies of P?
Changkyu Noh: Eu diria que a dualidade inerente à Belle Époque, onde o romance e a agitação coexistiam ao mesmo tempo, foi a mais fascinante. Foi um período de prosperidade cultural e artística sem paralelo, mas de grande escuridão e negatividade. Essa foi uma base convincente para o cenário do jogo.
[FIM]
Lies of Pserá lançado em 19 de setembro para PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X/S.