Games wfu fala com o diretor de narrativa cinematográfica de World of Warcraft, Terran Gregory, sobre cinemática e narrativa em Dragonflight e além.
Alguns dos maiores momentos da históriade World of Warcraftsão encontrados em suas cinemáticas e cutscenes. Do trailer cinematográfico original de VanillaWoWàs cenas do jogo com o personagem do jogador ajudando a preparar uma tigela de sopa quente, essas sequências se fixam na memória dos fãs ao evocar emoções poderosas, belas cenas ou espetáculo incrível. Dragonflight continuou essa tendência, com algumas das melhores cenas deWorld of Warcraft. Com a atualização Embers of Neltharion quase ao vivo, mais cinemáticas e cutscenes estão chegando.
Games wfu conversou com o diretor de narrativa cinematográficade World of Warcraft,Terran Gregory, sobre a história da cinemática no MMORPG de longa duração. Membro da equipe de cinemática desde VanillaWoW, Gregory faz parte de quase todos os vídeos queWorld of Warcraftlançou. Ele compartilhou informações sobre alguns dos momentos mais importantes da jornada cinematográficade World of Warcraft– incluindo um punhado de cenas que mudaram o jogo – e explicou comoDragonflight aprendeu lições do passadopara dar vida a personagens como Alexstrasza, Wrathion e os Primal Incarnates. .A entrevista foi editada para concisão e clareza.
P: Os Primal Incarnates têm sido um sucesso entre os fãs de Dragonflight até agora. Como foi dar vida a esses personagens, especialmente considerando que a maior parte do que vimos de Iridikron, Vyranoth e Fyrakk foi em cinema?
Gregory:Os Primal Incarnates! Trabalhar com os Primal Incarnates tem sido uma alegria. Como vimosemWorld of Warcraft: Dragonflight, Raszageth foi nossa introdução como o único sobrevivente liberto desta força misteriosa que estava sendo comentada em voz baixa pelos Aspectos. Alexstrasza mencionando: “Ah, sim, ela era a mais jovem dos Primal Incarnates, e eles fizeram coisas terríveis.” Ele construiu esse mistério para nós com a expectativa de que os veríamos. E como vimos nos patches subsequentes – 10.0.7, 10.1 – eles estão em movimento, estão fazendo coisas. Estamos aprendendo sobre suas atitudes e suas intenções.
Tem sido absolutamente maravilhoso ver como a nova cadência de conteúdo que estamos fazendo com nossos patches nos permite ter uma natureza de história mais episódica. Bonecando essas coisas, construindo antecipação e mostrando as coisas da perspectiva dos Primal Incarnates, vendo o que eles estão fazendo.
Isso é algo que não vimos muito nas expansões anteriores. Alguns momentos de destaque foram como Taran Zhu vs. Garrosh em 5.4, onde os vimos lutar, ou7.2, onde Kil’jaeden falou com Sargeraspelo dispositivo de comunicação Fel. Olhando para trás, vimos que era muito valioso gastar mais tempo com nossos antagonistas para entrar em suas cabeças, e esse tem sido um princípio orientador ao utilizar a cinemática para introduzir essas novas ameaças, aprender mais sobre elas, ver a dinâmica entre eles em seus espaços nativos, e construir esse mistério avançando de “Oh, o que eles estão fazendo? Do que se trata?
P: Cutscenes e cinemáticas são alguns dos únicos lugares onde os fãs conseguem ver o que bandidos como os Primal Incarnates estão fazendo fora das lutas e encontros de chefes. É muita pressão ter essa responsabilidade ou você se diverte com a oportunidade de mostrar esses aspectos dos antagonistas?
Gregory:Uma pequena coluna A, uma pequena coluna B. É sempre emocionante trabalhar emWorld of Warcraft, mas é uma grande responsabilidade com uma história tão ampla e abrangente ao longo dos muitos anos em que criamos essa experiência para a base de jogadores. Há grandes expectativas de muitas pessoas apaixonadas e investidas. Então, queremos sempre fazer o nosso melhor. Acho que no caso de Dragonflight e dos Incarnates em particular, estamos sempre trabalhando para evoluir, paraaprender lições de como impulsionarWorld of Warcraftno futuro, para embelezar nossa narrativa e criar uma experiência atraente para nossos jogadores. Os Encarnados foram o resultado de muitas lições aprendidas e aspirações de tentar empurrarWorld of Warcraftpara ser emocionante e emocionante.
Desde o design até a maneira como se expressam, foi uma colaboração criativa maravilhosa com nossa equipe narrativa, equipe de arte e diretores. Fizemos a nós mesmos perguntas como “Como os Encarnados se expressariam se tivessem essa forma de rosto?” Pensamos sobre a natureza doque as formas de rosto representavam para os Aspectos originais– seu desejo de se comunicar e colaborar com as raças mortais. Como entendemos os Encarnados, esse não é o desejo deles. Não é seu desejo se encaixar, não é seu desejo deixar as pessoas ao seu redor à vontade. Na verdade, é bem o contrário. Há utilidade em poder caminhar em espaços mais apertados dentro da terra, mas ao mesmo tempo não ter interesse em mascarar quem são e o que representam.
Os artistas foram capazes de expressar isso de forma tão vívida com os Encarnados, comIridikron manifestando-se como esta montanha misteriosa de um personagem, Vyranoth representando a elegância gelada de seu domínio elemental e Fyrakk – que, como fica claro em meu ponto de vetor nas mídias sociais, tem rapidamente se tornou o favorito dos fãs porque ele realmente não se importa em esconder o fato de que é travesso e não amarrado. Ele o usa com orgulho. A intimidação é algo que ele ama e ele se deleita com a oportunidade de participar dela. Tem sido maravilhoso e colaborativo, e ver o público recebê-lo bem e realmente empolgado com os personagens, sua história e seu design? Tem sido uma alegria e é muito bom saber que todo o trabalho duro que a equipe em geral e nossa equipe fizeram está valendo a pena.
P: Você desenvolveu uma arte conceitual para uma forma de rosto para Raszageth semelhante aos de seus irmãos, para uso em um flashback ou de outra forma?
Gregório:É sempre precário falar sobre o potencial de qualquer coisa futura ou passada, mas o que posso dizer narrativamente é que Raszageth era o mais ousado do grupo. Até Iridikron falou sobre isso. Qual foi a citação exata? “Não os subestime, Fyrakk. O excesso de confiança de nossa irmã foi sua ruína.” Ela era muito zelosa pela causa e, embora libertasse seus irmãos e irmãs, ela caiu no processo. Acho que sua devoção absoluta à causa dos primalistas pode ter se refletido em sua reticência. Ela não tinha interesse em se expressar de uma forma que lembrasse esses antagonistas, e isso acabou levando à sua queda. Por outro lado, Iridikron, ele é tático. Ele é metódico. Ele vai usar os métodos disponíveis para ele. Se isso envolve ter que se disfarçar para se esgueirar entre eles e não ser notado enquanto seus planos avançam,Raszageth era descaradamente a tempestade. Isso me acompanha nesse sentido.
P: Quais são algumas das lições mais difíceis que você aprendeu com Shadowlands e outras expansões anteriores que melhoraram seu trabalho em Dragonflight?
Gregory:Eu tenho trabalhado noWorld of Warcraftdesde o Patch 1.12 em Vanilla com o lançamento do trailer PvP de Eastern Plaguelands, e gosto de pensar que em cada expansão, aprendemos algo. Tentamos algo novo. Às vezes é muito bem recebido. Outras vezes, pode ser complicado. Mas estamos sempre aprendendo, sempre tentando elevar esse nível. Acho queas cinemáticas do jogo sempre fizeram issode forma demonstrável ao longo dos anos.
Parece expansão após expansão, eles estão sempre tentando algo novo tecnologicamente. Durante Shadowlands, estávamos apenas começando a implementar algumas cenas avançadas em tempo real, quando vimos Anduin segurando a linha. Isso foi realmente emergente para nós. Dragonflight era aquele urso completo. Pudemos ver esse novo processo, tecnologia e arte em todas asIlhas do Dragão com conversas com Alexstrasza e Wrathion, e entre Wrathion e Sabellian. É maravilhoso ver como isso torna a narrativa do jogo ainda mais atraente.
Mas em termos de lições aprendidas, não somos apenas nós e nossa equipe – todos em nossa equipe estão sempre trabalhando paratornarWarcraftmelhor hoje do que ontem. Muito disso tem a ver com a forma como estamos demonstrando as histórias. Realmente deixando claro que estamos trabalhando com os Aspectos, sabemos o que estamos tentando alcançar ao unir os voos. Não é difícil entender por que os jogadores estão aqui, a quem estão ajudando e pelo que estão lutando. E o valor de construir nossos antagonistas, dedicando tempo para realmente conhecê-los, entender suas motivações e entender a ameaça que eles representam. Tudo isso realmente contribui para uma experiência rica.
P: Quais são algumas cinemáticas ou cutscenes em que você trabalhou no passado que considera peças inovadoras que aumentaram suas habilidades como artista e designer?
Gregory:Ah, sim, chegando aos 17 anos? Tem sido uma bênção e um privilégio trabalhar emWorld of Warcraftem todas as funções que tive a oportunidade, todas as pessoas com quem colaborei e os muitos chapéus que pude usar durante o anos. Comecei como editor de vídeo, depois trabalhei nos trailers de jogabilidade e depois me tornei diretor cinematográfico, e agora trabalho de perto com a narrativa e como ela é expressa através dacinemática na equipe deWorld of Warcraft.
Mas fogo rápido desde o início: Wrathgate, é claro. A primeira cinemática do jogo. Eu trabalhei duro nisso. Também fizemos alguns bastidores de nove minutos. Foi um experimento que se mostrou muito eficaz. Isso estava faltando noWoWaté esse momento. As cinemáticas do jogo tiveram esselegado emWarcraft 3e até mesmo nos jogos originais, então parecia certo. Queremos ver esses momentos ocorrerem dessa maneira. Então, o Wrathgate sempre terá um lugar especial no meu coração porque era uma equipe muito pequena, então eu usava muitos chapéus ao mesmo tempo. À medida que ficamos maiores e mais avançados, evoluiu naturalmente, pois trabalho principalmente na história agora, supervisionando e filmando, e tenho uma equipe maravilhosa para apoiar as outras disciplinas.
Mas depois disso, eu diria que otrailer Taran Zhu vs. Garrosh Siege of Orgrimmar no Patch 5.4. Foi um salto tecnológico muito substancial. É engraçado como emWorld of Warcraft, embora seja um jogo e um estilo de vida em constante evolução para alguns de nós ao longo de quase 20 anos, você não percebe as pequenas mudanças que representam mudanças realmente grandes ao longo do tempo.
Naquela peça, era na verdade a tecnologia que havia sido implementada em Mists of Pandaria para os próprios Pandaren. Eles foram capazes de animar e deformar de uma forma mais avançada que não seria implementada para os outros personagens do jogador até Warlords of Draenor, quando obtivemos a atualização do personagem do jogador. Mas a tecnologia estava no jogo, o que significava que a cinemática poderia alavancar a nova tecnologia e você poderia vê-la instantaneamente. Quando Garrosh apareceu, e quando Taran Zhu apareceu, foi como “Uau, algo aconteceu!” E absolutamente, ele fez! Às vezes, existem aqueles grandes pontos de avanço e saltos para a frente.
O próximo depois disso é provavelmente a Costa Partida. Foi muito interessante termos dividido a perspectiva. Tudo começou com duas perspectivas diferentes – Aliança e Horda – e então unificadas com osacrifício heróico de Varian Wrynn, e quanta agitação isso gerou. Houve discussões nos fóruns porque a perspectiva dividida deu a eles um ponto de vista diferente. Foi quase um experimento sociológico. Tipo, uau! Tecnicamente, as pessoas podem jogar dos dois lados, mas aquele em que estão mais investidos tem a perspectiva de como essa luta aconteceu.
A morte de Ysera, é claro. Seminal na comunidade. Isso demonstrou o quão poderosos esses momentos podem ser, mesmo sem um pingo de diálogo em todo o filme, exceto pelas letras de Nightsong, que são tão lindas. Tantos momentos de destaque que têm lições. Não quero demorar muito, ou vamos ficar sem tempo!
P: Quando você está criando esses momentos cinematográficos, quanto envolvimento você tem na direção deles e quanto você colabora com outras equipes, como os designers de missões e narrativas?
Gregory:World of Warcrafté um mundo enorme feito à mão. As Ilhas do Dragão não são uma história única. É uma terra inteira, cheia de todas as suas histórias e sub-histórias. Consequentemente, elaborar essa narrativa – essas narrativas – é colaborativo. Cada pessoa que tem as mãos nele está trazendo uma parte dessa história para a confluência.
Dito isto, existem alguns planos mestres, alguns mapeando para onde tudo está indo. Trabalheiem estreita colaboração com Steve Danusere muitas vezes colaboro com a equipe para descobrir o que é esse trabalho central da coluna, propondo noções e contribuindo com ideias, assim como todos os outros na narrativa e design, conteúdo e círculo de busca fazem. Em última análise, para o lado cinematográfico, queremos ter certeza de que tudo o que estamos expressando foi construído e conquistado para dar suporte ao conteúdo ao redor.
Existem também muitos tipos de cinemática que vemos. Existem os grandes vídeos pré-gerados, existem as cenas animadas em tempo real e depois existem as cutscenes, todas existentes em diferentes espaços. Dependendo de quão crítico é o momento, às vezes tenho trabalhado nisso com antecedência por meses porque sabemos que a história chegará lá, e trabalharei na elaboração desse momento com Steve e nossos outros colaboradores. Mas, às vezes, os momentos surgem organicamente dos espaços de desenvolvimento, design de missões, design de conteúdoe da equipe de Maria Hamilton. Quando isso acontecer, eles colaborarão com nossos designers cinematográficos para criar experiências perfeitas entre os dois.
Toda e qualquer coisa. Às vezes, estou seguindo o exemplo do design de conteúdo, outras vezes estou trabalhando na elaboração de uma história que sinto que será a mais poderosa para expressar com nossos recursos cinematográficos. Mas nunca sozinho. Acho que esse é o tema residente: nunca sozinho. Tudo é sempre uma colaboração entre muitos indivíduos extremamente talentosos em nossa equipe.
P: A cena entre Emberthal e Ebyssian no final do conteúdo Forbidden Reach no Patch 10.0.7 mostrou um momento poderoso entre os dois. Como foi explorar esses personagens novos e recorrentes nesse momento vulnerável e tranquilo?
Gregory:The Return to the Forbidden Reach foi uma colaboração maravilhosa com a equipe de missão e conteúdo onde estávamos discutindo exatamente esses objetivos. Ebyssian tem um grande papel a desempenhar como um dos poucosBlack Dragons sobreviventes que estão se reunindo na aventura em Embers of Neltharion, junto com nossos contendores, Sabellian e Wrathion. Mas, com muitas coisas noWorld of Warcraft, sempre há a chance de os jogadores terem apenas um certo nível de experiência. Talvez eles não tenham jogado a experiência Highmountain Tauren em Legion. Conseqüentemente, se Ebyssian seria central na maneira como a história do 10.1 se desenrola, nossa nova cadência de patches realmente nos dá a capacidade de preparar o cenário para nosso próprio conteúdo com muito mais eficiência.
Uma coisa de que falamos é que esses momentos devem ter a capacidade de ter oxigênio narrativo. Quando tudo sai em uma única atualização, o oxigênio é totalmente consumido por tudo. Mas quando você realmente tem um momento que pode viver por si só e respirar, ele desenvolve um tipo diferente de amadurecimento com o público. E é isso que eu acho que vimos aqui. Foi um momento poderoso e maravilhoso trabalhar em colaboração com nossos escritores.
Os animadores com quem trabalhamos fizeram um trabalho absolutamente incrível animando a performance. Um Taurene um Dracthyr, nenhum dos quais tem uma musculatura humana extremamente familiar no rosto, e ainda assim fomos capazes de criar essas experiências emocionais. E então os dubladores fizeram um trabalho incrível. Acho que há algumas cenas em que tudo se encaixa, tudo dispara em todos os cilindros e é maravilhoso. Mesmo a partitura escrita para aquele especificamente atingiu todas as notas certas.
Mas tudo serve para tentar construir a narrativa, certo? VimosEmberthal pela primeira vez nos curtas de animação da história em movimentoe temos grandes perguntas sobre para onde ela está indo, qual é o problema dela, como seu personagem segue nessa jornada. Vendo os dois se unirem e terem essa experiência compartilhada de serem separados de seu legado, e ainda assim cientes disso, e ver como eles vão voltar, lidar ou lidar com isso. Eles descobrem que compartilham muito mais em comum, e isso só é possível quando essas cenas permitem que os personagens se abram e enfrentem seu próprio passado, suas dúvidas e seus fracassos.
É realmente emocionante de ver e é uma demonstração perfeita da nossa nova tecnologia de animação em tempo real. Muitas pessoas perguntaram “Isso era um arquivo de vídeo?” Não, isso foi feito inteiramente no motor de jogo. Adoro como as cinemáticas podem ser boas em cenas explosivas realmente grandes, mas também são muito eficazes nessas cenas extremamente silenciosas. Há tanta variedade para trabalhar.
P: Embers of Neltharion está logo ali. Você pode nos dar um teaser de quantas cenas ou cinemáticas estão chegando na nova atualização, ou se há alguma surpresa que os jogadores devem ficar de olho?
Gregory:Em Embers of Neltharion, estaremos nosaventurando na Zaralek Cavernpara descobrir tudo o que acontece abaixo das Dragon Isles em um lugar isolado por milhares de anos. Conheceremos a fauna local e descobriremos muitos dos segredos enterrados aqui especificamente por Neltharion. Estaremos nos aventurando junto com Wrathion, Sabellian, Emberthal e Ebyssian. Haverá muitas cenas que os verão interagir – e muitos foram ocultados dos testes – e mostrar a química única entre os irmãos do Black Dragonflight à medida que se desenrola. Mal posso esperar para que as pessoas vejam tudo junto quando a atualização for lançada em 2 de maio. Isso é muito emocionante.
Acho que acoisa mais interessante a descobrir será dentro de Aberrus, o Shadowed Crucible, já que este é o local de teste original. O laboratório mais secreto de Neltharion. Qualquer pessoa que já jogouWorld of Warcraftpor muito tempo atrás de Vanilla sabe que Blackwing Lair era outro laboratório do Black Dragon onde eles faziam experimentos. Mas isso foi muito tempo depois, bem no final da linha. Este é o lugar original, onde Neltharion começou a fazer experimentos com muitas coisas, incluindo a construção de protótipos de sua própria armadura que ele usaria mais tarde como Deathwing, ou a construção do Dracthyr para começar junto com muitos outros experimentos. Particularmente para o Black Dragonflight, será uma história convincente para ver como eles confrontam, reconciliam e escolhem para onde ir com o Black Dragonflight no futuro.
P: Muitas novas tecnologias incríveis melhoraram as cinemáticas recentemente. Existem melhorias dignas de nota ou ferramentas mais recentes que você ainda não pôde discutir?
Gregory:Estamos sempre procurando desenvolver novas tecnologias. Adoraria ter todos os brinquedos! Acho queo banquete Tuskarrfoi uma demonstração de como nunca se sabe como podemos utilizar a tecnologia cinematográfica para fazer algo que coloque um sorriso no rosto dos jogadores. O momento mais inesperado, apenas 10 segundos de alegres crianças Tuskarr preparando a sopa. Adoro quando oportunidades como essa surgem porque demonstram como a equipe de conteúdo está trabalhando em conjunto de forma colaborativa e apresentando ideias novas e exclusivas, e que a variedade de recursos cinematográficos que desenvolvemos pode ser usada de várias maneiras. Espero que descubramos ainda mais no futuro para alegrar nossos jogadores.
P: Alguma consideração final sobre Dragonflight, Embers of Neltharion e World of Warcraft?
Gregory:A equipe está muito orgulhosa do que criamos em Dragonflight até agora. A história do legado, de voltarmos juntos, de enfrentar nosso passado e encontrar nosso futuro, é realmente poderosa. Ver como está se saindo, especialmente com os Red and Blue Dragonflights, e todas essas histórias maravilhosas feitas à mão por nossas equipes de desenvolvimento, vê-lo avançar nestepatch com o Black Dragonflighte vê-lo em atualizações subsequentes em nosso ambicioso plano de trazer ainda mais conteúdo para nossos jogadores, mal posso esperar para ver como todos se sentem sobre a história que estamos tecendo. Esperançosamente, como um de esperança, unidade e lições aprendidas. Foram esses temas maravilhosos e estou muito animado para compartilhá-lo com esta comunidade que ama este jogo tanto quanto nós.
World of Warcraftjá está disponível para PC.