Em um mundo saturado de jogos de tabuleiro orientados para o combate e campanhas de RPG Kickstarter, o designer Grant Howitt pretende trazer algo diferente para a mesa. Baseado no premiado quadrinho de Kieron Gillen com o mesmo nome, DIE: The Roleplaying Game oferece uma experiência metaficcional orientada para explorar, confrontar e conquistar traumas psicológicos. Os jogadores adotam os papéis de pessoas que são arrastadas para um mundo de fantasia angustiante, semelhante ao anime Jumanji, Nárnia e Isekai. Até o momento, o Kickstarter do jogo já atingiu sua meta de financiamento e está aberto até 10 de junho.
Games wfu conversou com Howitt para discutir os principais sistemas, temas e abordagem de combate do RPG. Mesmo aqueles cansados das campanhas do Kickstarter devem estar interessados em saber que este sistema de RPG cheio de regras e sabor promete experiências criativas, originais e desafiadoras que agradarão tanto aos novatos quanto aos veteranos de RPG.
Uma abordagem de forma livre para a diversão de mesa
Existe um equívoco comum em jogos de mesa de que a profundidade de um título é equivalente à sua complexidade mecânica. Pela própria admissão de Howitt, o livro principal de DIE é leve em regras rígidas. Não há tabelas ou gráficos enormes para navegar, e não há fórmulas complexas para calcular o sucesso da habilidade ou os resultados dos danos. Em vez disso, DIE exige improvisação e imaginação em troca de flexibilidade narrativa e foco no pathos.
“É tudo muito livre, e tem que ser, porque muito do jogo se concentra em torno do GM misturando elementos de suas vidas no mundo real e suas obsessões de fantasia. dragão tem a cara de seu chefe abusivo, você deve passar por um teste de Vontade ou ficar Aflito por rodadas D6′ e, em vez disso, confiar no GM para aplicar penalidades e bônus conforme necessário.”
O núcleo do jogo vê os jogadores jogando dois a quatro dados, com jogadas de quatro e acima qualificando como um sucesso, e jogadas de seis funcionando como resultados críticos fenomenais. Como Dungeons & Dragons , DIE gira em torno de classes de personagens discretas, cada uma tendo seu próprio estilo temático de jogo com certas classes tendo “propriedade” de certos dados. Neos, a classe desonestos cyberpunkish da DIE , detém domínio exclusivo sobre D10s, enquanto D12s são usados pelos Godbinders do tipo clérigo do jogo .
Como o DIE brinca com o trauma
![O designer do DIE Grant Howitt detalha a mecânica e a filosofia por trás do Kickstarter TTRPG O designer do DIE Grant Howitt detalha a mecânica e a filosofia por trás do Kickstarter TTRPG](https://gameswfu.net/fotos/o-designer-do-die-grant-howitt-detalha-a-mecanica-e-a-filosofia-por-tras-do-kickstarter-ttrpg-6297fa8476147.jpeg?o=1)
Com tanta flexibilidade, os jogadores iniciantes podem se sentir sobrecarregados com a quantidade de liberdade criativa (e responsabilidade) necessária para aproveitar o jogo. No entanto, Howitt tem conselhos para GMs de primeira viagem mergulhando seus pés no mundo de DIE .
“Não é tão difícil parecer imaginativo. Tudo o que você precisa fazer é juntar duas coisas e, de repente, você parece um gênio criativo. Escreva seis coisas pelas quais seus personagens jogadores estão interessados (ou em conflito) e, em seguida, misture-os com seis tropos de fantasia e Boom. Isso é uma campanha bem ali, se você for esperto sobre isso.”
A colaboração entre os jogadores e os GMs da DIE , uma classe de personagem chamada “Masters”, é essencial. Muito do apelo do jogo vem de jogadores que levam uma vida dupla (ou talvez tripla) que joga fora as distinções entre os eus normais e baseados na realidade de seus personagens e seus proxies do mundo de fantasia. De acordo com o quadrinho de Gillen, a fantasia de um personagem do jogador pode ser de um gênero ou raça diferente no mundo de DIE e, como qualquer bom anime Isekai , as ações no mundo da fantasia têm consequências duradouras na realidade. Isso torna o DIE um veículo ideal para explorações metafóricas e grandiosas de questões reais, como estresse, luto, dismorfia corporal e outros tópicos raramente abordados pelos jogos de mesa.
Combate rápido e solto em DIE
![](https://gameswfu.net/fotos/o-designer-do-die-grant-howitt-detalha-a-mecanica-e-a-filosofia-por-tras-do-kickstarter-ttrpg-6297fa8527e90.jpeg?o=1)
Como o resto da mecânica do DIE , o combate é pesado e leve nas regras. Uma das distinções mecânicas mais importantes entre DIE e Dungeons & Dragons , de acordo com Howitt, é que D&D é construído em torno do combate . Por outro lado, enquanto o combate constitui uma boa parte da ação em DIE, o foco do sistema é mais amplo do que matar monstros, saquear e aumentar o nível. As batidas emocionais não apenas orientam o curso do enredo de uma campanha, mas também afetam o que os personagens são capazes de fazer na batalha.
O desenvolvimento do personagem depende do crescimento da personalidade e das respostas a estímulos externos, em oposição aos bloqueios de estatísticas. O resultado final é um jogo situacional que exige um GM que possa pensar por conta própria sem recorrer a artifícios mecânicos, jogadores com imaginação saudável e um foco diferente das fantasias de poder medidas na contagem de corpos. Isso não quer dizer que DIE não terá os prazeres culposos de vencer os inimigos; na verdade, dar um rosto ao trauma e conquistá-lo com os amigos pode ser a forma mais poderosa de escapismo que a fantasia tem a oferecer.
A campanha Kickstarter para DIE: The Roleplaying Game está ativa até sexta-feira, 10 de junho de 2022.