É uma noite escura do lado de fora da vila francesa de Frise quando soldados franceses e britânicos marcham, cicatrizes da artilharia cobrindo a terra. Está em silêncio, exceto por alguns estalos vindos do horizonte, e então os projéteis de artilharia começam a chover enquanto os soldados tentam tomar a vila e além.Beyond the Wire tem como objetivo simular intensoconflito da Primeira Guerra Mundial, onde qualquer um dos lados pode sair por cima, desde que os jogadores se comuniquem com sua equipe.
Beyond the Wirecoloca os jogadores nas botas de um soldado em ambos os lados da batalha na Primeira Guerra Mundial. Equipes de até 50 jogadores noPCse dividem em seções como metralhadoras pesadas, infantaria, reconhecimento e muito mais. Todas essas seções são mantidas em linha pelo Comando passando ordens aos chefes de cada esquadrão. Esses líderes ajudam os comandantes gerando soldados mais perto do campo de batalha e colocando marcas para que o Comando possa dizer à artilharia onde atirar. O Games wfu conversou com o CEO da Redstone Interactive, Bruno De Araujo, e o Lead Game Designer Baron, para saber mais sobre o design do jogo e o próximo DLC. A entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Como você limita os diferentes esquadrões de infantaria e artilharia em cada mapa para torná-lo justo?
Baron: Então, nós meio que acabamos onde estávamos porque costumávamos ter essa arma sinalizadora quechamava os ataques de artilhariaque os líderes de seção teriam. Mas porque era muito fácil apenas reaparecer, e agora você tem outro, ficou super spam. Como você quase nunca atirou em alguém, você seria explodido pela artilharia o tempo todo. Foi um caos absoluto.
Sempre quisemos fazer a seção de armas de campo, mas agora eles têm um poder explosivo mais ilimitado. Então, para chamar a artilharia, deve haver muitos elementos de trabalho em equipe.Os líderes de esquadrão têm que colocar as marcas, então o comandante precisa de um sinalizador, o sinalizador precisa dar a ele um telefone de campo ou o comandante precisa interagir diretamente com o sinalizador. Então ele pode chamar a artilharia nas marcas de apoio, então isso meio que cria essa pequena corrente. Nós os limitamos um pouco mais por ter um custo e um tempo de espera.
P: Como os diferentes esquadrões, como infantaria e reconhecimento, se apoiam?
Baron: O principal método de comunicação deles será no canal de voz do líder de seção. Todos os líderes podem conversar entre si e coordenar, inclusive o comandante. A maneira como eles se apoiam é fazer o melhor uso dos pontos fortes de sua seção. O que normalmente ouço no bate-papo do comando são pessoas gritando “Aí estão suas armas de campo,suas metralhadoras. Existe um artilheiro ou franco-atirador que possa lidar com eles e eliminá-los? Você pode marcar e chamar a artilharia?
Geralmente, engenheiros, o trabalho deles é criar uma posição defensiva em qualquer ponto que você esteja tentando defender. Eles podem ser usados ofensivamente, mas acho que defender é a melhor coisa deles agora. Existem algumas ferramentas que eles terão, mas no momento acho que não está, porque é apenas um protótipo. Mas nósdemos a eles este torpedo Bangalore, e ele pode realmente limpar grandes seções de arame farpado para que eles possam atacar e abrir um buraco. Eles também podem implantar essas escadas de assalto que permitem que você suba no telhado ou pule uma parede que está causando muitos problemas.
P: Quais sistemas existem para impedir que seu esquadrão fique em roaming?
Baron: Para ser honesto, alguns desses sistemas estão um pouco subdesenvolvidos no momento. Mas existem algumas coisas que existem, mas sua eficácia pode ser questionável neste estágio de desenvolvimento. Há a penalidade por ficar incapacitado muito longe de seu líder. Essa é uma penalidade um poucoabstrata, não sei o quanto isso significa para os jogadores neste momento.
Há um tipo de encorajamento que não é visto agora apenas por causa de comoa interface do usuário afeta as coisas, que é que o líder da seção de infantaria tem uma habilidade que afetará os membros do esquadrão que estão perto dele. A ideia seria ficar com o líder do seu esquadrão se você quiser se beneficiar dessa habilidade quando ela for acionada. Além disso, há o bate-papo de proximidade e o bate-papo do esquadrão de rádio falso também. Eu acho que em termos de ser capaz de sobreviver por qualquer período de tempo naquele campo de batalha, você meio que precisa estar perto das pessoas chamando os alvos no bate-papo de proximidade. Porque, como você vê, as pessoas vão ficar em cima de você tão rápido se alguém não as estiver chamando.
Outro estaria desovando. Você gera no líder ou diretamente em um rally, então, enquanto o líder do seu esquadrão estiver vivo ou você tiver um rally, é muito fácil gerar e permanecer juntos.
P: Que tipo de estratégias ou dicas você daria a um recém-chegado?
Araujo: Uma das principais coisas, como você viu enquanto estávamos jogando, é ficar perto de seus companheiros de equipe. Não tente ser um ‘lobo solitário’ e ser um exército de um homem só. Isso realmente não funciona bem emBeyond the Wire. Todos os elementos de jogabilidade estão lá para tentar fazer com que as pessoas joguem juntas.O trabalho em equipe é a primeira coisaque tentamos promover aqui.
P: Quais foram suas batalhas históricas favoritas para criar/recriar?
Barão: Ah, cara. Bem, há alguns que ainda não criamos que eu adoraria recriar.
Araujo: Tem alguns em produção né? Tipo, podemos falar sobre Vimy Ridge?
Baron: Sim, esse será um mapa que será lançado em nossa próxima grande atualização de conteúdo, na qual adicionaremosos canadenses. Vimy Ridgefoi a primeira vez que todas as divisões canadenses lutaram juntas na Primeira Guerra Mundial como um único Corpo do Exército. Era esse objetivo realmente difícil de alcançar, pelo qual eles lutaram durante toda a guerra e centenas de milhares de caras morreram tentando alcançar esse objetivo e, em seguida, os canadenses fizeram isso com muita facilidade. A questão era que era apenas para ser um ataque de diversão para uma ofensiva maior, e acabou sendo esse grande avanço. É um momento muito importante na história militar canadense, especialmente na história canadense da Primeira Guerra Mundial.
P:Beyond the Wirefoi inspirado em algum outro jogo de tiro militar?
Baron: Bem, acho que as que analisamos de perto em termos de quais experiências queríamos que nosso jogo se encaixasse, as grandes influências sãoRed Orchestra,Rising StormeRising Storm 2: Vietnam. Para os aspectos corpo a corpo do jogo, vimos alguns jogos pesados como… Estou esquecendo o nome. Bruno?
Araújo:Mordhau.
Barão:Mordhau, sim. Aí está.
Araujo:MordhaueCavalaria, jogos assim. É aí que os golpes corpo a corpo, os bloqueios e o consumo de resistência, tudo inspirado nesses tipos de jogos.
P: Existem outras facções que você está interessado que ainda não foram anunciadas?
Barão: O que posso dizer, Bruno?
Araujo: Não, com certeza podemos conversar sobre isso. Especialmente as coisas que já estão no roteiro, certo? Alexfalou sobre os canadensesque virão. Também temos australianos e neozelandeses. E também estamos procurando mais facções de poderes centrais para adicionar também, atualmente é apenas a facção alemã. Mas vamos ver como adicionar a isso, como expandir isso.
Há muitas coisas vindo em termos de facções, e estamos tentando representar algumas subfações, mas elas estão basicamente ligadas ou conectadas a uma facção existente que já está no jogo. Por exemplo, o exército dos Estados Unidos tem a 369ª Divisão, que é o Harlem Hellfighters. Eles jogam de forma semelhante aos Estados Unidos, mas têm suas próprias armas e é um pouco diferente. Mantém a jogabilidade muito interessante e muito fresca, além de representar alguns dos batalhões que geralmente não sãomuito representados nos videogames. Estamos muito interessados nesse lado também.
Barão: Eu tenho uma lista de desejos. Acho que os grandes seriamo Corpo de Fuzileiros Navais dos EUA,porque eles tiveram algumas batalhas importantes na Primeira Guerra Mundial. Seria ótimo, mas não sei se teremos tempo de produção ou recursos para isso. os Tirailleurs senegaleses, que é uma tropa colonial francesa que lutou com os franceses. O Regimento Real de Terra Nova é um que eu realmente gostaria de conhecer eventualmente, mas não tenho certeza de quanto nosso sistema de progressão ou personalização suportaria algumas das facções menores. Terra Nova não fazia parte do Canadá na Primeira Guerra Mundial, então achei que seria legal.
Há também mais algumas potências centrais nas quais poderíamos entrar, como o regimento Jager, que tinha mais infantaria leve, tropas de montanha/floresta do lado alemão. Eles tinham algumas diferenças distintas do resto do exército alemão. Assim como o Landwehr, que são suas tropas de segunda linha, ou suas tropas de reserva. Os portugueses chegaram mesmo ao fim da guerra. Também seria legalretratar algunsregimentos específicos dos Highlanders, você sabe, com kilts e gaitas de foles.
P: O que determina a ordem em que você decide novas facções?
Baron: Quero dizer, há algumas coisas que entram nisso. Uma coisa é meio que o apelo geral, como achamos que uma certa facção iria passar. Mas também se resume ao esforço de produção, como quantos recursos de personagem, quantas armas essa facção precisaria para ser desenvolvida adequadamente.
Também nesse ponto, agora que está no roteiro, o sistema de progressão e customização é meio que a terceira pergunta. Existe variedade suficiente em seus uniformes e equipamentos que permitiriam ter esses desbloqueáveis na árvore de progressão. Nós realmente queremos manter as coisas que são autênticas, certo? Não queremos entrar emuma abordagemde Battlefield 1, que digamos que é super liberal com autenticidade histórica.
P: Que tipo de personalização e opções de veículo você espera adicionar nas próximas atualizações?
Baron: Acho que tem algumas coisas por aí, não quero falar muito. Essencialmente, seráuma personalização de personagem modular. Então touca, equipamento, uniforme. Vamos dividir isso em tantos componentes modulares diferentes quanto pudermos. Não podemos necessariamente nos comprometer com como será agora por causa de desafios técnicos, e tudo será peças historicamente autênticas que você pode usar, não haverá camuflagem rosa choque ou listras de tigre.
Você sabe como, com algumas personalizações de personagens, você teria slots pré-determinados, como em alguns, você pode alternar entre essa predefinição e aquela, certo? Bem, nós meio que temos um sistema assim, exceto que é apropriado para o período. Então, basicamente, você teria seu uniforme de personalização daversão de 1914 ou do início da guerrapara um papel específico, e então você teria sua versão de 1916, 1918, final da guerra, seja lá o que for. É assim que controlamos a autenticidade do que você está vendo. Como o Pickelhaube, o famoso capacete alemão da Primeira Guerra Mundial com um pequeno pico no topo. Foi realmente só lá em 1914, então não queríamos que os personagens estivessem circulando em 1918, no final da guerra, com esses cosméticos de guerra realmente bobos, muito antigos.
Para veículos,gostaríamos de entrar em tanquese aviões com certeza, e talvez mais, talvez mais em cima disso. Veremos como as coisas vão.
[FIM]
Beyond the Wirejá está disponível para PC.