Emboraos jogos de ritmo sejam um gênero bem estabelecido, poucos jogos oferecem a mesma experiência que o próximo jogo de ritmo/aventuraUnbeatable.O jogo conta a história de Beat, um vocalista em um mundo onde a música se tornou ilegal.
Entre sua impressionante estética e animação no estilo VHS, seus designs de personagens encantadores e música cativante, o jogo tem muito a dissecar. Games wfu conversou com a D-Cell Games, a equipe de desenvolvimento por trás do jogo, para saber mais.A entrevista a seguir foi editada para maior clareza e brevidade.
Os desenvolvedores por trás do imbatível
Jeffrey Chiao: Então, eu sou Jeffrey, sou o produtor deUnbeatablee designer de mapas de batidas.
Rachel Lake: Eu sou Rachel, sou a vocalista principal e sou a dubladora de personagens neste projeto. Também faço gestão de redes sociais e às vezes faço arte para materiais promocionais.
Andrew Tsai: Eu sou Andrew, sou o artista principal, sou o animador principal, faço um pouco de programação no projeto e também faço algumas escritas de direção também – muitas mãos, mãos em cada pote!
Mireille Arseneault: Meu nome é Mireille. Sou programador do projeto, meu papel era tirar um pouco do trabalho do Andrew e deixá-lo focar em outros aspectos do projeto.
TJ Maddux: Ei, eu sou TJ, sou um dos compositores do projeto, e meio que me aprofundo nas gravações ao vivo, então muitas coisas ao vivo de guitarra, baixo, bateria, sou eu – às vezes ajuda com outras coisas de áudio, mas essa é a minha principal coisa.
RJ Lake: Eu sou RJ, sou um dos roteiristas, o outro diretor, acho que, no projeto, faço supervisão musical e sou o designer de narrativa – eu lido com todos os aspectos não visuais, adivinhe, de comoUnbeatableconta as coisas da história – coisas de momento a momento, eu faço muitas dessas coisas. Basicamente, eu e Andrew compartilhamos muito desse trabalho, e eu não faço nada de arte visual.
Vasily Nikolaev: Tudo bem, e eu sou Vasily, mas você também pode me chamar de Vas, eu também sou um dos compositores do jogo, mas me concentro principalmente nas coisas menos ao vivo, então principalmente nas estações de trabalho de áudio digital, também funcionando como um dos artistas de efeitos sonoros do jogo, e agora, o engenheiro de masterização e mixer para a música.
Entrevista imbatível
GR: Como você descreveriaImbatívelem 30 como uma visão ampla?
Tsai: É uma aventura rítmica, é uma aventura rítmica comuma narrativa muito profundae algumas peças de ritmo de arcade muito divertidas.
GR: Então minha primeira pergunta é, eu fiquei realmente impressionado com, acho que você chama isso de estética de anime VHS dos anos 90. Como você decidiu essa estética? Isso foi decidido no início do projeto ou evoluiu durante o desenvolvimento?
Tsai: Nasceu muito naturalmente do trabalho que estávamos fazendo ao longo do projeto. Não foi a primeira estética que decidimos, mas à medida que continuamos investigando a história e pensando sobre quais eram nossas influências realmente, foi apenas o ponto final natural, eu acho, de onde o jogo estava indo.
RJ Lake: Sim, no início do projeto, a estética era muito mais gótica, eu acho, é uma boa maneira de colocar isso. Quando eu entrei no começo da coisa, era muitoMadoka, como sequências de bruxas e essa coisa. E lentamente, lentamente, começamos a nos inclinar mais para o lado do animeGainax, o tipo de Digimon [estética de Mamoru Hosoda]: Our War!
GR: A animação me lembrou do [ animeGainax ]FLCL.
Tasai: Sim, sim! Esse foi um grande ponto de contato para nós, especialmente a maneira como esse anime parecia um álbum conceitual colocado em forma de anime. Pegamos muitas dicas desse show, de muitos animes dos anos 90 e início dos anos 2000.
RJ Lake: Sim, e eu sinto que é importante para nós que não estejamos apenas imitando servilmente essas coisas, [embora] todas essas coisas sejam pontos de contato reais para nós, como grandes, grandes partes do que estamos tentando façam.
GR: Você tem algum tipo de – e eu percebo que isso está no local – algum tipo de lista de animes que foram particularmente influentes dos anos 90 e início dos anos 2000?
Tsai: Então, de cabeça, posso pensar em muitos trabalhos de Hiroyuki Imaishi,Gurren Lagann,Kill La Kill, acho que é bastante óbvio lá, mas também muitos filmes de Mamoru Hosoda,Digimon Adventure:Our War Game!foi o grande. Especialmente porque a estética VHS dos anos 90 se encaixa comDigimon, eu acho. Mas também apenas outros pontos de contato seriam – como,lain? Pegamos muitas dicas deexperimentos em série, em termos de como estávamos tentando contar a narrativa e da maneira como alguns dos ambientes foram apresentados.
RJ Lake: Eu ainda nem assisti, mas acho que o Andrew aqui é um pouco influenciado porHaibane Renmei.
Tsai: Ah,Haibane Renmei.
RJ Lake: Mas quando você fala sobrelain, você tem que falar sobre isso também, eu acho.
Tsai: Eles meio que vêm como um par,Haibane Renmeifoi um show influente do início dos anos 2000, tem um tipo muito específico de estética lo-fi que o jogo também extrai muito.
RJ Lake: E então o outro grande ponto de contato para nós, embora venha um pouco mais tarde, é [o trabalho de Masaaki] Yuasa, você olha paraKaiba, especialmente, e eu acho que do lado de Andrew, talvez maisMind GameeDevilman Crybaby, esse lado do que ele faz, mas nós dois gostamos muito de Yuasa.
GR: Parece que tem seu próprio estilo distinto, mas definitivamente tira essas coisas de maneiras diferentes. Eu só queria mudar de falar sobre a estética para falar um pouco sobre o tom. Qual você diria que é o tom do jogo? Você diria que é meio divertido e aventureiro [por exemplo], ou meio dramático e tenso?
Tsai: Então, eu acho que RJ provavelmente pode fazer isso um pouco melhor, mas se eu fosse dar uma versão SparkNotes disso, é superficial, tem uma estética pop-punk muito aventureira que meio que permeia a história. Quando você entrar nele, você sentirá aquela energia meio que saindo do jogo, mas não é um jogo que é apenas para se divertir, e não é, você sabe, um passeio contínuo, apenas perpetuamente selvagem, é tem algumas batidas emocionais reais que queremos aprofundar. RJ, se você quer expandir…
RJ Lake: Claro. E além do fato de que há tempo de inatividade – você sabe, há muito tempo de inatividade no jogo. Você vê um pouco no trailer – há muita exploração, segmentos de caminhada e coisas, mas mesmo passando pelo lado do ritmo das coisas –FLCLé uma comparação muito boa, porque enquanto isso tem uma aventura de alto nível e papoula tom, e há muitas cenas de ação nisso, a coisa que todo mundo leva quando voltam para verFLCLé muito mais triste do que isso. É um sentimento muito mais melancólico do que você tem, mesmo quando está no momento de assistir a coisa. E eu acho que uma grande parte disso – como as pessoas se referem ao aspecto “coming-of-age” dessas histórias, do início dos anos 2000, como a grande frase para cobri-los todos juntos.
RJ Lake (continuação): Mas é mais profundo do que apenas uma descrição de “OK, você está aprendendo quem você é como pessoa” – é mais, “você está aprendendo quem vocêeracomo pessoa”, isso é realmente o principal – e Imbatível é muito sobre isso. Portanto, há um tom muito forte de melancolia que meio que é uma corrente subjacente a toda a experiência, e embora não estejamos mergulhando nisso, isso fará com que os momentos em que as coisas chutem em alta velocidade sejam um pouco mais difíceis, porque eles realmente têm algo que os impulsiona além de apenas uma aventura.
GR: Você poderia falar um pouco sobre as personalidades de Beat e Quaver? Acho que esses foram os únicos dois personagens que foram apresentados até agora.
Chiao: Existem vários, mas são os únicos dois até agora sobre os quais começamos a falar.
GR: Sim. Eu vi que havia outros no cartaz.
Tsai: Quando a demo for lançada, apresentaremos mais algumas. Sim, RJ, se você quiser levar este…
RJ Lago: Claro. Então Beat é nosso personagem central e meio que nosso substituto do público também, e você está descobrindo coisas ao seu redor como ela é, em sintonia com ela, mas é importante que ela não seja uma lousa em branco – então você tem a capacidade de fazer perguntas como Beat, e fazer escolhas de diálogo como ela, mas sua personalidade é o que é importante, e a maneira como ela responde às coisas. Ela é um pouco rebelde, ela é sarcástica, você sabe, tudo isso é importante, mas o que realmente a fundamenta é o fato de que, apesar de toda a sua vontade de simplesmente ignorar tudo ao seu redor, ela não pode. Então ela entra em uma narrativa, estando totalmente disposta a – ou pensando que está totalmente disposta a – ou pensando que está totalmente disposta a dizer “f— todo mundo”, e ela é completamente incapaz de se permitir fazer isso.
RJ Lake (Continuação): E então esse tipo de coisa se torna mais poderoso, tipo, força de atração para ela e a narrativa conforme as coisas vão adiante. Quaver é como o completo oposto disso. Uma grande parte do motivo pelo qual Beat cai na narrativa do jogo é o fato de que Quaver está quase inconscientemente puxando Beat para o passeio. Ela é muito mais jovem do que Beat, mas tem uma cabeça sobre os ombros muito mais forte do que Beat naquela idade. E [Quaver] é extremamente voluntarioso e extremamente idealista, e meio que força Beat em situações em que ela provavelmente não estaria de outra forma.
GR: Ok, então, mudando um pouco a história, mas também a jogabilidade, a história terá uma narrativa ramificada? Eu vi que houve muita reflexão no diálogo, e que o jogador tem algumas opções para escolher em certos pontos. Acho que houve algum diálogo sobre um museu de cavalos no [teaser].
[todos riem.]
RJ Lake: Recebemos muitos comentários sobre o museu do cavalo.
Tsai: Então, para ser claro – quando você joga emUnbeatable, as principais batidas da história serão as mesmas toda vez que você jogar, não importa como você faça isso, como você decida fazer escolhas de diálogo. Portanto, as principais batidas da história serão as mesmas. Nós nos esforçamos muito para criar uma narrativa singular pela qual você passará. O que muda é um pouco do contexto em torno dos eventos que acontecem. Personagens que você conhece, personagens com quem você conversa, as pessoas que vão aparecer em determinados momentos; eles vão mudar dependendo de suas ações, quem você decide ajudar em missões secundárias, escolhas de diálogo que você faz. Então, alguns dos pequenos detalhes em torno da história, alguns dos personagens que você conhecerá – isso mudará. Mas a estrutura da história e as principais batidas, e como o jogo começa e como o jogo termina, serão os mesmos, independentemente das escolhas que você fizer.
GR: Imagino que deve ter sido meio difícil implementar o sistema de diálogo – eu li em suas atualizações do desenvolvedor que você teve interrupções nas conversas.
Tsai: Sim, Mireille acabou fazendo isso, uma enorme quantidade de trabalho reformulando o sistema de diálogo que tínhamos antes.
GR: Qual foi o ímpeto para reformulá-lo?
Arseneault: Apenas querendo adicionar um monte de recursos que RJ queria.
RJ Lake: Sim, é minha culpa, basicamente, então eu fiquei tipo “há uma coisa que eu queria fazer que é muito específica nas conversas, e não podemos fazer isso, como fazemos isso?”, e então Mireille então basicamente vá e faça funcionar.
Arseneault: Então RJ diria, tipo, oh, eu quero fazer isso, e eu ficaria tipo, OK.
RJ Lake: Basicamente, é assim que todas essas conversas acontecem, e as interrupções [por NPCs durante as conversas no jogo] são uma grande parte disso. Às vezes, fico tão frustrado com o ritmo e o diálogo em jogos, especialmente – onde, [digamos] você jogaFallout: New Vegas.Fallout: New Vegastem ótimos diálogos, mas o ritmo do diálogo é muito artificial. Você falará com um personagem e dirá uma coisa, e terá a chance de responder e então eles dirão outra coisa. É como uma peça de teatro. Eu gosto do jeito que eles têm seu próprio ritmo, mas não é assim que as pessoas falam.
RJ Lake (continuação): E estou muito inspirado especialmente por jogos comoOxenfreeeFirewatch, que têm mais foco em “nós vamos dar a você dois personagens que estão realmente falando e você também pode conduzir a narrativa um pouquinho.” Então as interrupções são grandes, personagens falando ao mesmo tempo, então temos conversas lado a lado onde você poderá dizer uma coisa, mas também os [outros] personagens estão falando ao mesmo tempo, talvez [falando] um pouco sobre você, ou apenas fazendo um comentário sarcástico ao lado, todas essas coisas são realmente importantes para deixar o fluxo do diálogo mais natural, mesmo que seja apenas texto na maioria das vezes .
GR: Sim, isso é muito interessante. Acho que mudando do diálogo para a jogabilidade – vi que você se concentrou em criar um sistema de batalha fácil de entender, baseado em um sistema de dois botões? Você pode descrever o processo de chegar a isso?
Tsai: Oh – a jogabilidade, a jogabilidade de batalha foi provavelmente a coisa neste jogo que teve mais iteração.
RJ Lake: Dois anos?
Tsai: Dois anos! Dois anos inteiros apenas fazendo coisas, vendo se funcionavam ou não, e se não funcionavam, basicamente fazendo outra coisa. Experimentamos muito com vários sistemas diferentes e, ao longo de dois anos, reduzimos lentamente a jogabilidade para um sistema de dois botões, acho que alguém com quem conversamos uma vez o descreveu como “taiko estilo de rua”.
Tsai: Então a jogabilidade costumava ser muito mais alinhada com, digamos,One Finger Death Punch. E estávamos brincando com isso, mas nos sentimos um pouco limitados em duas áreas. Um deles era que o sistema em si era muito difícil para as pessoas entenderem mentalmente, porque o sistema costumava ser que você teria que acompanhar os inimigos que vinham da direita e da esquerda simultaneamente, e descobrimos que muitas pessoas tiveram problemas, especialmente em dificuldades mais baixas, pensando em um jogo de ritmo onde você tinha que acompanhar o quão longe os inimigos estavam de você até a batida em ambos os lados do seu personagem central. E também nos deparamos com outro problema em que era muito difícil expandir esse sistema. Tipo, era muito complicado no início, mas também não havia muita manobrabilidade em termos dos tipos de inimigos que poderíamos colocar, [ou] alguns dos ajustes específicos de jogabilidade que poderíamos fazer para animar as coisas durante momentos.
Chiao: Sim, a ideia era inverter o sistema de combate em que estávamos trabalhando há mais tempo, ao contrário, então, em vez de ser mecanicamente complexo desde o início, mas no geral é muito superficial, queríamos ter certeza de que o O jogo começa muito simples de aprender, mas é um jogo muito complexo visualmente.
RJ Lake: Certo, e o que realmente me surpreendeu é que fizemos uma demo no fim de semana passado e tivemos um monte de feedback disso. Basicamente, todos que jogaram o jogo de antemão disseram que foi mais difícil desta vez, apesar de ter sido reduzido de 4 botões para 2. E acho que muito disso tem a ver com o fato de que podemos jogar muito em você se você estiver só pensando em dois botões.
Chiao: Há muito mais a desenvolver para o desafio, porque era um tipo de complacência muito grande que eles tinham no evento original, quando mostramos em contras anteriores; ironicamente, o jogo [foi] um pouco fácil demais, uma vez que você pegou o jeito desse tipo de obstáculo de descobrir os dois lados.
Tsai: Sim, não foram tantas reclamações, mas sim nós percebermos que era muito fácil para as pessoas fazerem uma combinação completa de músicas poucas horas depois de começarem o jogo.
GR: Você mencionou níveis de dificuldade. Já determinou quantos serão?
Tsai: Então é flexível e acho que Jeff pode expandir um pouco mais. Mas a maneira como estamos abordando a dificuldade não é tantoem termos de níveis de dificuldade, onde as pessoas serão isoladas em “fácil, médio, difícil”, mas será um pouco mais sutil, como [com um] deslizamento escala, para que as pessoas possam descobrir o quão bem elas podem jogar e poderão se divertir ao máximo com o jogo. Além disso, também temos muitos recursos de acessibilidade para garantir que, se você for ruim em jogos de ritmo, se não puder jogar jogos de ritmo por qualquer motivo, ainda poderá encontrar algo para tirar algo do jogo.
Arseneault: Sim, para curtir a história ainda.
Chiao: Eu diria que como um adendo a isso, ainda temos esses níveis de dificuldade, especialmente no modo arcade do jogo, vamos deixar você decidir – iniciante, fácil, normal, difícil, coisas assim. Mas há tantos fatores que tornam um jogo de ritmo mais ou menos difícil para as pessoas? Ou eu acho que realmente qualquer jogo, mas especificamente este gênero, e queremos dar às pessoas o máximo de opções que pudermos, eu diria que daremos às pessoas tantas opções quanto pudermos, e especialmente na versão final do jogo, para realmente adaptá-lo para tornar o jogo algo que seja a dificuldade certa para eles, então isso definitivamente está oferecendo o melhor que podemos [fazer].
RJ Lake: Certo, mas há uma tendência em jogos de ritmo de – você terá uma dificuldade média que muitas pessoas podem jogar, e então no segundo você vai disso para a dificuldade mais difícil, em vez de ser como “ok, isso é mais difícil”, é como um penhasco impenetrável para a maioria das pessoas.
GR: Sim, eu estava tocandoKingdom Hearts: Melody of Memoryno ano passado, e mudar deOne-Winged Angelno médio para o pesado é, você tem mais cinquenta notas, e eu entendo [o conceito do penhasco].
Chiao: Sim, esse jogo tem um precipício muito grande – se você jogou o modo Performer nesse jogo [especialmente] – se você tem experiência em jogos de ritmo, a dificuldade Proud era fácil, mas se você ligar o Modo performer, na verdade é ilegível e eu simplesmente não consigo jogar.
RJ Lake: Então é super importante evitarmos esse problema e torná-lo um pouco mais granular.
Tsai: Acho que dizer que não haverá níveis é um pouco [impreciso] – não é tão preciso quanto dizer que haverá uma gradação melhor em termos de como apresentamos essas opções para as pessoas.
Arseneault: Ainda teremos esses níveis, mas você poderá alterar mais algumas coisas para ajustá-lo à sua habilidade.
GR: Então eu queria mudar de assunto para falar sobre a música. Então não havia muita música no trailer, mas eu realmente gostei da faixa vocal, e fiquei imaginando, qual foi a abordagem para compor aquela peça específica, assim como seguir em frente para a trilha sonora inteira?
Maddux: Oh cara, essa música foi um grande passeio, vou te dizer uma coisa – então basicamente a maneira como compomos a música – novamente, tipo, saindo do que Andrew disse, o que RJ [disse] – eu não me lembro quem foi, mas como a história tem seus momentos onde é super divertido e, você sabe, você está passando pela história e se divertindo, mas você também tem aquelas histórias específicas onde é um pouco mais melancólico – e então o que nós Eu vou fazer é, RJ vai nos dar uma parte muito específica na história, dar uma visão geral, e vamos compor algo que se relacione com isso, porque o jogo sendo sobre música, a música deve se conectar a ele e não apenas [ser baseado em a estratégia de] “vamos pegar uma faixa disso e jogar aqui”. Na verdade, deveria ir com a história, então, RJ teve essa ideia específica para a faixa chamada “Waiting.
RJ Lake: Acho que pode ter sido há mais de um ano que escrevi o tratamento inicial.
Maddux: Sim, e era uma coisa selvagem em que era tipo, “precisa ser punk, mas também precisa ser acústico por um tempo, e então temos que mudar as marchas para um grande refrão de rock”, e isso é realmente o que você ouve no trailer, é aquele grande refrão, aquela grande explosão, mas vamos começar com as influências que essa música precisa e o que estamos pensando para essa específica, foi tipo,LCD Soundsysteme tipo, uma música doSmash Mouth, mas não me lembro qual –
RJ Lake: Certo, então o título da música em andamento foiFlow Punkpor mais tempo. Porque foi a introdução cheia de bateria deFlowbySmash Mouth, que – [enquanto] não é uma [música] incrível], eu quero ser bem claro aqui –
Maddux: Eu gosto da música, do que você está falando?
RJ Lake: Tem uma energia muito boa, tem uma grande energia, e entãoPunkbyGorillaz, era a outra coisa, como uma abordagem despojada e estúpida de propósito – não estamos fazendo uma faixa punk real , mas vamos fazer algo que tenha uma atitude punk. Essa música tem uma vibe que eu estava procurando, e então a outra coisa que era realmente grande em cima dela eraMovementbyLCD Soundsystem, porque – sim, ela entra em uma marcha diferente no meio do caminho, quase como uma reviravolta, é como o equivalente a uma reviravolta narrativa em uma música, isso realmente te atinge do nada se você não está esperando [isso].
GR: Que gêneros você diria que a trilha sonora geral cobrirá, se você puder categorizá-lo?
Maddux: Vamos ver, então, como você ouviu, rock, apenas rock direto, como punk rock, assim – estamos indo para aquele rock do início dos anos 2000/final dos anos 90 que você ouve muito naquela época, certo? Parece que muito disso tem aquele tom melancólico nostálgico inerente, que temos em nossa história, essa é a grande coisa que queremos atingir lá. E teremos outras coisas também, conforme a história avança, acho que RJ pode ter algumas ideias, ou Vasily pode ter outros gêneros que você está pensando.
Nikolaev: Eu diria que isso é resultado da evolução estética do jogo. Como mencionamos, costumava ser mais gótico, eu até descreveria partes do jogo meio cyberpunk – e tipo, como uma tangente rápida, a história do jogo –
Arseneault: Só para interromper, cyberpunk como gênero,não como jogo.
Nikolaev: Bem, isso foi antes do jogo [Cyberpunk 2077] ser lançado, certo, nem tinha hype [naquele ponto], mas – sim, é o gênero. O jogo costumava ir para um capítulo específico de gênero [estrutura] – como se cada capítulo fosse um gênero específico, mas acho que não aguentamos muito tempo, mas como resultado –
Chiao: Durou meio ano
Nikolaev: Sim, durou meio ano, mas como resultado disso, há algumas sobras que fazem algumas músicas parecerem mais fusion, por causa disso. Porque estamos focando mais no rock, mas temos sobras de coisas como plunderphonics, funk, EDM, breakbeat, esse tipo de coisa.
RJ Lake: Muitos gêneros eletrônicos.
Maddux: Sim, então acho que ainda teremos uma essência dessas músicas mais eletrônicas, será apenas um grande rock explosivo neste momento, isso é o que descobrimos.
Tsai: Para ser claro, a razão para o estilo musical do jogo mudou de tentar encaixar o tema da história para tentar encaixar os personagens na história. Ao longo do desenvolvimento, desenvolvemos o elenco principal no que é ostensivamente como uma banda de punk rock de garagem, e então a estética da música meio que se alinhou com isso rapidamente, depois que finalmente descobrimos o que estávamos fazendo , basicamente.
Chiao: Esse foi o terceiro rascunho da narrativa do jogo, [e esse] foi o ponto em que começou a se encaixar.
Maddux: Sim, foi no final de 2019 quando terminamos [a música] “Empty Diary” e parecia que era tipo “OK, é aqui que esse jogo está indo”. Não sei vocês, mas foi assim que percebi.
Tsai: Sim, “Diário Vazio”, que é-
Nikolaev: Definitivamente o ponto de virada.
Tsai: Sim, essa foi uma espécie de música que acabamos nos reunindo em termos de nossa sensação musical.
RJ Lake: Sim, com certeza.
Arseneault: E também é o que toca no menu principal, acredito.
RJ Lake: Agora sim.
GR: Eu percebo que isso está rebobinando um pouco, mas qual era a ideia inicial para o jogo, como ele surgiu?
Tsai: Então, em 2018, o jogo começou como um projeto entre Jeff e eu, e estávamos basicamente trabalhando nele em nosso tempo livre, e acho que desenvolvemos um tratamento curto que era apenas – era uma história estranha sobre um ídolo pop japonês se rebelando contra seu produtor. E com isso em mente, nós meio que construímos um mundo cyberpunk, e o enviamos para as pessoas, tentando trazer compositores para o jogo; foi onde conhecemos RJ e TJ e Vas. Houve um breve período de experimentação com isso, e com o tempo a história mudou para outro tratamento que tínhamos, onde era mais umaAlice no País das Maravilhas, você estava passando por áreas diferentes muito sob medida, mundos diferentes, meio que um jogo de plataformamario –
RJ Lake: Mais, eu me sinto, como um RPG deMario –
Tsai: Muitopapel Mario-esque.
GR; Parece quase comoSayonara Wild Hearts.
Tsai: Ah, sim, foi surpreendentemente semelhante a comoSayonara Wild Heartsacabou sendo, especialmente porque acho que ao longo do desenvolvimento, pelo menos uma vez, RJ trouxe o ponto de tentar fazer [Unbeatable] uma experiência musical perfeita , comoSayonara Wild Heartsacabou sendo. Tudo isso foi muito antes deSayonara Wild Heartsser anunciado.
RJ Lake: O que foi engraçado, porque depois que o jogo saiu, eles fizeram uma entrevista onde disseram que cortaram um monte de coisas que acabamos fazendo – eles tinham todo um mundo aberto com coisas de walkaround, segmentos de caminhada e conversa, mas eles apenas os cortaram de seu jogo. E é fascinante ver a direção oposta para eles, pois acabou conosco.
Tsai: E para ser claro, a maneira comoSayonara Wild Heartsconseguiu essa ideia foi realmente excepcional, acho que todos na equipe ficaram meio aliviados por não seguirmos esse caminho quando o jogo foi lançado porque esse jogo é um jogo de ritmo realmente excepcional.
GR: Eu queria encerrar com algumas perguntas sobre o Kickstarter, mas primeiro, eu queria perguntar, qual é o processo de ajustar a jogabilidade à música? Eu sei que você o descreve como um arcade perfeito, e eu estava me perguntando como seria em termos do que vem primeiro – a experiência de jogo ou a música em torno da qual isso será baseado?
Tsai: Tantas partes móveis nesse, com certeza. Então a música, a música geralmente é feita primeiro, e o que Jeff vai fazer é pegar a música e mapear onde os inimigos devem estar por cima daquela música que eles pegam.
Chiao: É um tipo de design de estilo bem clássico tipo beatmap, muito semelhante ao que você veria em muitos jogos de ritmo modernos e tradicionais.
Tsai: Então, da mesma forma que alguém pode fazer um mapa personalizado noStepManiaou qualquer outra coisa, esse é o mesmo processo pelo qual passamos e tentamos mapear onde os inimigos entram, que tipo de inimigo será e alinhar tudo isso com a música. Quando você jogar o jogo, parecerá muito mais, como dissemos, “taiko”, do que suaCripta do Necrodancer, onde estamos mapeando explicitamente onde cada inimigo vai entrar, que tipo de inimigo é, coisas acontecendo em segundo plano.
RJ Lake: A outra coisa que quero trazer aqui é que, embora a música venha primeiro, às vezes, especialmente quando se trata de sequências de histórias, em vez de apenas coisas de arcade, porque estamos mapeando o que vai acontecer em a cena, e muitas vezes estamos criando música para essa cena, como no exemplo de “Waiting”, haverá momentos em que os momentos de jogabilidade serão pensados com antecedência, porque os temos cronometrados para certas coisas , ou que precisamos da música para fazer uma certa coisa aqui porque teremos um certo elemento de jogabilidade neste local.
Tsai: Uma das razões pelas quais “Waiting” levou tanto tempo para ser feito foi porque havia o último de ir e voltar e iterar na música para torná-la compatível com o ritmo da jogabilidade que queríamos. Isso demorou um pouco – eu fiz tipo 4 versões diferentes baseadas em diferentes cortes da música, ao longo do tempo.
GR: Então, eu também vi isso no teaser do Kickstarter, que menciona algo chamadoUnbeatable [white label].
Chiao:Imbatível [marca branca]. é basicamente nossa demo.
Tsai: Então será uma demo, mas é uma demo da mesma forma que, digamos,The Adventures of Captain Spirité uma demo deLife is Strange 2.
GR: Então é um jogo separado.
Tsai: É um jogo separado, é um jogo autônomo que vamos atualizar semanalmente, com novo conteúdo de história até o fim do Kickstarter. Temos quatro atualizações planejadas, cada uma delas trará novas músicas, novos conteúdos de histórias, de forma episódica. E quando tudo estiver dito e feito, esse jogo terá sua própria narrativa sob medida que mergulha na vida de alguns dos personagens que você verá voltar emImbatívelpropriamente dito.
GR: É canônico para o jogo principal?
Tsai: É cânone.
GR: Isso é muito legal. No que diz respeito ao Kickstarter, você tem alguma meta estendida que gostaria de enfatizar especialmente? Alguma recompensa com a qual você esteja particularmente empolgado?
Chiao: Então, em termos de metas estendidas, provavelmente não vamos revelar quais são até obtermos financiamento total, até atingirmos nossa meta, mas…
Tsai: Mas vou dizer que temos um que acho que as pessoas realmente vão querer.
Chiao: Eu acho que as pessoas realmente gostam de fazer seus próprios níveis, isso é algo que se conseguirmos financiamento adicional, seremos capazes de fazer um editor de beatmaps autônomo para as pessoas começarem a brincar com suas próprias músicas.
Chiao: Em termos de recompensas…
Tsai: Se você pagar 10.000 dólares para nós, podemos colocar uma ordem de restrição em nós mesmos para que você nunca precise olhar para nossos rostos.
RJ Lake: Estamos sempre olhando para aquelas metas estendidas que fazem as pessoas dizerem “Ah, vamos voar para conhecê-lo, ou vamos levá-lo para nos conhecer” e, pessoalmente, falando pessoalmente, isso sempre pareceu algo que – eu sinto que talvez, especialmente agora com o COVID – não seja ótimo.
GR: Eu penso noMighty No. 9Kickstarter.
RJ Lake: Oh garoto.
Chiao: Jantar com Keiji Inafune, não sei como foi…
RJ Lake: Oh cara, eu não consigo nem imaginar
Chiao: Mas sim…
RJ Lake: Nós olhamos – um dos nossos favoritos na memória recente é “você serábloqueado por Hideki Kamiyapessoalmente” – muito bom.
Chiao: É basicamente nesse nível. Mas na verdade temos muitas recompensas no futuro, especialmente quando o Kickstarter está configurado e as pessoas estão vendo isso
Tsai: Se você quer livros de arte, nós temos livros de arte.
Chiao: Trilha sonora digital e física, estamos procurando fazer produção física para trilhas sonoras e livros de arte.
GR: Você está planejando integrar o Kickstarter [apoiadores] ao jogo, eu sei que muitos jogos diferentes adotam abordagens de como eles se integram –
Chiao: Não temos planos…
Tsai: Em termos de planos concretos, ainda não temos nada. Mas temos algumas coisas em mente, que estamos pensando. Todas essas coisas, estaremos constantemente trabalhando para aprimorar e pensar sobre o que realmente achamos que ajudará o jogo a longo prazo, não apenas em termos de metas estendidas do Kickstarter, mas também, tipo, recompensas de patrocinador no jogo, coisas como talvez roupas exclusivas para os personagens principais.
Chiao: Isso não foi bloqueado. Eu direi, porém, que estamos fazendo as metas de conquista da maneira que você viu em outros Kickstarters, onde eles incentivam os apoiadores a ajudar a seguir a conta, espalhar tweets, coisas assim, então temos metas como essa configuradas e eles estão indo para atualizar[white label]com novos níveis.
Tsai: Então, quanto mais[white label]você tocar, mais[white label]haverá para tocar.
GR: Isso é muito legal. Uma outra pergunta que eu tinha era que a introdução animada para aquele trailer é realmente incrível; isso é usado como introdução do jogo, ou são apenas cenas tiradas de todo o jogo?
RJ Lake: Isso é tirado de dentro do jogo
Tsai: Sim, bem, basicamente, toda a animação é feita internamente, principalmente por mim, contratamos outra animadora, ela acabou de começar a trabalhar no jogo, então você verá alguns de seus trabalhos em[branco rótulo]também. A partir de agora, a maior parte do trabalho de animação foi feito principalmente por mim e, em seguida, serão como os quadros-chave, toda a arte de linha, e depois disso, enviamos isso – ou envio para o resto da equipe, e eles certificam-se de que está tudo colorido e as linhas não parecem terríveis.
RJ Lake: Então, sim, todas as pessoas da equipe atuam como artistas.
Arseneault: Até o verão passado, Andrew também era o único programador da equipe. Essa também é parte da razão pela qual fui contratado. Se Andrew faz toda a animação, isso consome muito tempo e ninguém está fazendo a programação.
RJ Lake: Sim, precisamos ter todas essas coisas – à medida que o financiamento aumenta, se conseguirmos dinheiro suficiente para isso – o grande objetivo, para nós, é ter tanta animação nisso quanto 1 ou 2 episódios de um coisa completa.
Tsai: Então, o que temos no trailer é uma pequena prévia do que estamos trabalhando ao longo do jogo, é uma pequena prévia de algumas das cenas, como, a estética de algumas das sequências totalmente animadas no jogo, toda a arte é desenhada à mão em 2D, não há “flashtweening”, não há animação de marionetes, não há animação 3D, tudo é desenhado à mão.
RJ Lake: Eu não veria que não há animação 3D, mas não há animação 3D nos personagens.
Tsai: Não há animação de personagens em 3D, mas há alguns truques de composição divertidos que estamos fazendo para garantir que possamos misturar esses recursos 2D em nossos planos de fundo 3D no jogo.
RJ Lake: Nós gostamos muito do jeito que especialmente os animes do início de 2000 – você verá muitas vezes quando eles terão elementos de fundo compostos em 3D nas cenas, especialmente para grandes movimentos de câmera, e queremos fazer isso, mas em tempo real.
Tsai: Mas, para dar um exemplo, toda a animação de plataforma de personagens do jogo é toda animação 2D desenhada à mão, e isso significa que para cada ângulo que podemos andar, pular, correr, deslizar na parede, ocioso, para cada um desses ângulos, que é uma animação única que é feita e colocada no jogo.
RJ Lake: É como emum RPG PS1, quando você tem os personagens que têm ângulos isométricos, mas eles estão em um ambiente 3D, é o mesmo tipo de trabalho, exceto em escala real com desenho em estilo de animação cel.
GR: Eu percebo que – tipo, há algo que alguém queria mencionar nesta entrevista que eu não tenha feito uma pergunta que desencadeie isso? Em outras palavras, se houver algo que você queira mencionar antes do final da entrevista, sinta-se à vontade para fazê-lo agora, não precisa ser estritamente para nenhuma das perguntas que foram levantadas.
RJ Lake: Você quer falar como o trabalho vocal, para o processo para isso?
GR: Com certeza.
RJ Lake: Sim, acho que Rachel não teve a chance de falar sobre como [isso funciona].
Rachel Lake: Ah, eu não sei o que eu diria! [risos]
RJ Lake: Eu senti que deveríamos te dar espaço para conversar!
GR: Em termos de vocais, você está adotando a perspectiva de personagens específicos? Essas músicas são da perspectiva do Beat ou [não]?
Rachel Lake: Sim. Estou cantando como Beat, então ela está cantando as músicas, sim. Na verdade, é interessante porque eu ainda não fiz muito trabalho de linha de voz. Haverá alguma dublagem leve neste jogo, se está tudo bem para mim dizer caras, eu não sei se está tudo bem.
RJ Lake: Sim, você está bem.
Rachel Lake: E com o tempo, isso me deu uma oportunidade – fizemos muitas regravações das músicas, porque eu meio que mudei a voz dela ao longo do tempo, e isso me permitiu detalhar como ela vai soar.
GR: Eu sei que as peças do set são uma grande parte da composição das músicas, mas em termos da maneira como você realmente as vocaliza – isso pode parecer meio bobo, mas se houver uma cena de batalha muito tensa, você está tentando fazer Beat’s? voz soa como se ela estivesse em uma batalha tensa, ou é algo onde [não está relacionado]?
Rachel Lake: Sim. Definitivamente haverá esses tipos de elementos, e [o resto da equipe] realmente teve uma boa ideia se eu puder dizer isso, pessoal, sobre os vocais; se você errar, às vezes eu posso cantar não tão bem, ou soar como se tivesse sido atingido ou algo assim – estamos procurando integrar esse tipo de coisa.
Tsai: Eu vou dizer que quando eu ouvi pela primeira vez a pequena faixa de erro que estamos pensando em misturar no combate, eu comecei a rir.
Rachel Lake: É muito divertido, é muito divertido de fazer com certeza.
Tsai: Sim – eu me lembro ao longo de “Waiting”, porque “Waiting” é uma música em que Beat está basicamente gritando o tempo todo, eu lembro quando Rachel saiu de seu primeiro passe para a música, e ela apenas tipo –
Rachel Lake: Eu não conseguia falar.
Tsai: Ela simplesmente não conseguia falar.
Rachel Lake: Eu senti como se tivesse ido a um show, o que é meio que o ponto, mas, você sabe – eu tive que me recuperar por um dia.
GR: Se entendi direito, cantar beat é ilegal?
Chiao: É muito ilegal.
RJ Lake: É muito ilegal.
Tsai: Há uma razão para isso que estamos colocando.
GR: Isso influencia a forma como você expressa o Beat? Ou há certos aspectos nas músicas que são meio que [influenciadas]?
Rachel Lake: Quero dizer, com certeza.
RJ Lake: Eu acho que no que diz respeito ao processo de composição, nós definitivamente mantemos isso em mente, embora eu ache que as músicas em si são menos sobre isso do que sobre outras coisas pessoais dos personagens.
Chiao: Eles estão mais ligados aos personagens do que ao mundo, novamente, como dissemos antes.
Tsai: Quanto à extensão da ilegalidade da música, isso se encaixa definitivamente na narrativa, e também influencia a veia rebelde, a vertente de rebelião que permeia toda a música do jogo. Mas em termos de especificidades, muitos deles estão ligados a qualquer história específica que esteja acontecendo, o que os personagens estão passando.
RJ Lake: Mas são mais letras. Eu acho que no que diz respeito ao desempenho de Rachel, ela está modulando isso com base no momento da história.
Rachel Lake: É como dublagem, você só tem que entrar na mentalidade e se colocar no lugar do personagem, e considerar como eles se sentiriam no momento, porque eu não estou apenas gravando vocais para uma música, tecnicamente Eu sou dublador quando estou cantando, então…
RJ Lago: Certo. Isso é realmente um bom ponto também porque quando estamos fazendo um set piece, não estamos apenas fazendo um videoclipe. Tem que parecer sincronizado com o próprio mundo – não pode ser apenas tipo, “oh, ok, esta é uma música que estamos tocando como uma faixa de inserção enquanto outras coisas estavam acontecendo”.
Chiao: Hora do AMV! [risos]
RJ Lake: Não é um AMV, são apenas esses personagens que estão tocando a música e, embora possamos fingir um pouco, queremos ter certeza de que todas as batidas e elementos desses conjuntos realmente funcionam com esse conceito, então você terá momentos em que os personagens terão que lutar para conectar um instrumento enquanto as coisas estão acontecendo. É uma parte importante de como construímos essas sequências.
RJ Lake: As músicas são realmente as músicas deles, e quando eles tocam a música, eles estão realmente tentando tocar suas músicas, e eu acho que essa é a grande questão em que a música se mistura com o jogo.
Maddux: As músicas em si não são necessariamente sobre a música ser ilegal, é mais sobre “hey, essas são músicas que escrevemos e queremos tocar”. Então as músicas vêm dos próprios personagens, e é daí que vêm as letras, os personagens e falando sobre suas próprias lutas internas.
Chiao: A legalidade da música contribui para o desafio de eles realmente serem capazes de tocá-la. Mas a performance das músicas é onde entra todo esse lado das coisas.
GR: Você mencionou anteriormente que seria um mundo aberto. Existe conteúdo paralelo? Ou é a ideia de que seria apenas uma cena linear, mas os eventos mudariam com base em com quem você conversou ou como você fez as coisas, ou missões secundárias?
Tsai: Então não é tanto um mundo aberto, mas sim áreas abertas. Então – haverá um punhado de locais no jogo, e eles terão muitos lugares diferentes para onde você pode ir; se você pensar em comoTóquio emPersona 5 está estruturado, vai se sentir assim, onde há muitos lugares diferentes que você pode visitar, lojas nas quais você pode entrar, pessoas com quem você pode conversar, missões secundárias que você pode fazer, e tudo isso acontecerá em um ciclo dia-noite que progride, não em tempo real, mas de acordo com as ações que você decidir fazer. Basicamente, ao longo da história, você terá um limite de tempo e terá que priorizar certas missões secundárias em detrimento de outras. E certos conteúdos secundários sobre outras coisas, dependendo do que você realmente quer fazer em um videogame.
RJ Lake: Em uma determinada jogada, você não pode ver todos os conteúdos secundários, você não pode ver todas as missões secundárias. O mundo aberto é preciso, mas é preciso da mesma forma que é preciso chamarYakuzade mundo aberto, não estamos fazendo uma coisa deSkyrim. A densidade é muito, muito importante, há muitas coisas nessas pequenas áreas, e você pode fazer muitas coisas nesse espaço, mas não é gigante, largo – você não está explorando umBreath of the Wild– tipo enorme área aberta.
GR: O Beat tem estatísticas? Uma grande parte do ciclo dia-noite doPersona 5é que você está constantemente tentando ficar mais forte para poder enfrentar os Palácios.
Tsai: Então Beat tem estatísticas, mas elas estão mais associadas ao lado narrativo das coisas do que ao lado do jogo de ritmo das coisas. Então, dependendo do que você fizer, você terá diferentes opções de diálogo que você poderá escolher e tudo isso depende do tipo de conteúdo paralelo que você decidir fazer. E indo além disso, haverá um elemento disso onde temos essa coisa chamada setlists, onde basicamente você vai e faz uma performance, e às vezes o quão bem você se sai nessa performance depende de algum conteúdo paralelo que você decide enfrentar. Ainda não podemos aprofundar esse sistema, porque ainda está em andamento e está sujeito a alterações –
RJ Lake: Um bom exemplo aqui que podemos falar – em uma das áreas, por exemplo, os personagens não estão tão confortáveis em ser uma banda ainda, então eles são novos na coisa toda. E você pode dedicar parte do tempo que está gastando nessas áreas para encontrar uma área de prática que seja boa para eles se esforçarem e praticarem. E se você não fizer isso, as músicas que você acabar tocando mais tarde em todo esse set list, elas terão instrumentação muito mais descuidada, e os personagens estarão um pouco sem tempo e um pouco fora de prática, e então há coisas assim, isso será afetado por como você está interagindo com a história e quais coisas você está priorizando.
GR: Muito obrigado pelo seu tempo, é cerca de uma hora, então acho que vou encerrar. Há algo que alguém queira dizer como observação final? Qualquer coisa dessa natureza, por favor, sinta-se à vontade.
Tsai: Estou orgulhoso de todos nesta equipe e do que eles fizeram, e espero que você vá conferir nosso Kickstarter em 6 de abril; também, jogue[marca branca]!
Arseneault : Também estou muito feliz com o trabalho de todos na equipe,
Chiao: Tem sido um longo tempo para todos nós com este projeto.
Tsai: Todos nós trabalhamos há anos nisso.
Rachel Lake: Posso dizer que tivemos uma pequena comunidade de pessoas que ficaram empolgadas com este jogo que vem se desenvolvendo nos últimos anos e estamos muito gratos a todos pelo feedback e pelo apoio contínuo ao jogo , eu só queria gritar para todos lá, tivemos alguns frequentadores ao longo dos anos que ficaram conosco e agradecemos.
Chiao: Um salve para o nosso Discord, e também para muitas pessoas que nos visitaram nos dois MAGFests que participamos, voltamos novamente para sair com todos nós e ver como estava o nosso jogo.
Tsai: [Incluindo] todos que nos verificaram durante o IMS, que aconteceu no último fim de semana, nossa pequena versão inicial do jogo.
Imbatívelestá atualmente em desenvolvimento. Uma demo independente, conhecida comoUnbeatable [white label], estará disponível em 10 de abril.