Em uma entrevista recente da Games wfu, os desenvolvedores de Deck Nine e The Expanse da Telltale discutem a precisão do jogo em comparação com a aclamada série de TV.
The Expanse: A Telltale Seriesé um título altamente antecipado que serve como uma prequela da série de TV titular e aclamada pela crítica. O enredo do jogo gira em tornodo personagem Camina Drummer, que assume o papel de Diretor Executivo a bordo do Artemis, um navio de limpeza que embarca em explorações nas extensas regiões externas do Cinturão.
Em uma entrevista recente da Games wfu com o diretor de arte, Emerson Oaks, e o principal artista ambiental, Tommy Spampinato, os dois desenvolvedores discutiram vários aspectos deThe Expanse. Oaks e Spampinato falaram sobre a inspiração por trás do jogo, elementos de design vitais e precisão entre o jogo e a popular série de TV.A transcrição a seguir foi editada para maior clareza e concisão.
P: Como foi trabalhar neste enorme ambiente espacial?
Spampinato:Bem, foi muito emocionante, porque qualquer artista de ambiente adora fazer corredores de ficção científica e outras coisas. Para fazer o jogo rapidamente ou no tempo que tínhamos, tivemos que contar com muitaarte modular. E, você sabe, foi divertido. Quero dizer, uma vez que fomos capazes de prototipar os níveis rapidamente, parecia um jogo imediatamente. Todos puderam ver para onde estávamos indo.
Oaks: Uma das coisas que Tommy e sua equipe fazem muito bem é que eles também são basicamente designers de parques temáticos. Eles tiveram que projetar um espaço no qual você pudesse se orientar facilmente, e tinha que ter coisas divertidas para fazer, como pontos de interesse que o atraíssem para as diferentes áreas do jogo.
P: E fatorando em Zero-G?
Spampinato: Foi umdesafio durante o Zero-Gporque você não pode permitir que o jogador fique preso nas coisas, mas tem que fluir sem problemas. Fomos inflexíveis em suavizar a colisão, então tivemos que ser estratégicos sobre como danificamos esses espaços caminháveis. Exploramos a codificação de cores de certas superfícies, mas era muito patchwork. Portanto, contamos apenas com um HUD para pousar, onde você pode dizer onde pode pousar uma retícula. Tudo deu certo e, com a ajuda dos designers, conseguimos descobrir isso juntos.
P: Como o estilo do programa de TV Expanse influenciou sua abordagem?
Spampinato:Bem, tínhamos o programa de TV para ver [risos]. Mas a única coisa que notei imediatamente é queo design do Belteré mais fechado, com fios mais expostos, enquanto o UNN é mais limpo, mas mais volumoso. O MCRN era muito elegante.
Oaks: Sim, vocês foram ótimos em descobrir esse vocabulário, os diferentes navios de cada facção, colocando os navios dessas facções no jogo e realmente criando isso, então instantaneamente quando você entra em um navio, seja Inners ou Belters, você sabe o que tipo de navio que é.
P: Saber que é uma prequela também, com anos de diferença, isso lhe deu muita liberdade para trabalhar com a arte?
Oaks:Queríamos ter certeza de que éramos autênticos para The Expanse IP, e não é muito tempo que o design de tudo seria completamente diferente. Mas havia muita variabilidade emcoisas como navios Belter, então há muito espaço para nos expressarmos confortavelmente do ponto de vista do design.
Spampinato:Sim, também ajudou assistir a série e saber onde ela iria terminar. Você pode imaginar a jornada de Drummer e pensar nisso quando estiver construindo o espaço e esses personagens, porque você teve toda aquela rica história que aprendeu com o show. Não estávamos adivinhando nada e foi muito fácil apenas olhar as referências.
P: Como você abordou a arte de fazer sangue no vácuo espacial para The Expanse?
Spampinato: Existem muitos vídeos científicos sobre sangue no vácuo. Você já viu um programa de ficção científica em que alguém está sangrando e é como uma pequena gota flutuando ali, ou quando alguém está chorando, parece uma poça de água nos olhos. Faríamos referência a tudo isso e compartilharíamos isso em nossos canais de comunicação paraThe Expanse e a ciência por trás disso. Um dos artistas ambientais compartilhava um vídeo, e o pessoal da narrativa olhava para ele e se lembrava dele. Eles colocaram isso na escrita da história quando estão imaginando a cena.
P: Isso é interessante. Então, como você olhou para a ciência e tentou torná-la precisa para The Expanse, mantendo o lado artístico em mente também?
Oaks:Para sermos fiéis a The Expanse, temos que levar em consideração o histórico de arte e ciência dele. Esse foi apenas um dos princípios básicos. Tommy e algumas das outras pessoas da equipe sempre foram muito bons em perguntar se alguém deveria usar botas magnéticas e quais efeitos para elas, chamando efeitos sonoros e necessidades de luz ou dizendo como alguém se moveria no espaço para nós. ser mais preciso. Coisas como a nave monitora o combate entre naves para retratar com precisão esse combate espacial. De certa forma, a arte existe para atender às necessidades do jogo. Estamos lá para garantir que o jogo leve os jogadores a esse mundo com precisão e para garantir que as coisas sejam realmente harmoniosas.
P: Falando nisso, olhando para os naipes, quantas iterações dos naipes atuais do jogo você trabalhou para chegar a essa aparência harmoniosa?
Oaks:Puxa, é difícil dizer. Eu sei que tivemos mais do que alguns. Estamos constantemente aprimorando as coisas sobre isso. Nos últimos meses, mudamos completamente o design da mochila porque sabíamos que, muito mais tarde no jogo, precisávamos de certas funcionalidades na mochila. Na época não tínhamos espaço para isso. Realmente tivemos que voltar à prancheta e isso leva em consideração a funcionalidade, mas isso é apenas parte do processo de design do jogo. Nós nos adaptamos com o passar do tempo.
P: Você acha que esse processo é diferente dada a estrutura episódica deste jogo?
Oaks: Não, não realmente. Quer dizer, nós tentaríamos desenvolver tudo de uma forma que estivéssemos resolvendo problemas semelhantes ao mesmo tempo, então agruparíamos alguns deles.
P: Entendi. Então, que tipo de impacto as escolhas do jogador tiveram em algumas decisões artísticas, como gerenciar quando um dos gêmeos às vezes tinha uma perna ou uma prótese?
Oaks: Isso é algo em que, logo no início, quando os designers e a equipe de narrativa estão trabalhando em quais escolhas significativas serão feitas no jogo, obtemos alguma visibilidade, então não há surpresas reais. Nós apenas tentamos levar todas essas coisas em consideração e, no caso de um personagem perder uma parte do corpo, temos que planejar o figurino dele, como é um detalhe perceptível e coisas assim.
Q: Em termos de arte, há algo que você está animado para os fãs verem nos próximos episódios?
Oaks:Acho que o que podemos dizer é que o que você viu no primeiro episódio é apenas uma amostra dos muitos locais e das experiências que os diferentes personagens terão. Há muito conflito, e todas essas coisas criam visuais realmente ricos. Então,o Episódio Um é realmente apenas um teaser. Só fica melhor a partir daí.
P: Houve alguma coisa que você sentiu como um desafio particular trabalhando com tudo isso ou algo de que você esteja particularmente orgulhoso?
Spampinato:Eu diria que o desafio foi fazer ambientes destruídos. Esse foi o maior desafio porque você quer muito destruir o navio, mas tem que se preocupar com a colisão. Houve um equilíbrio em simplificá-lo o suficiente para que o jogador pudesse voar e chegar perto o suficiente sem penetrar ou ficar preso. Tanto quanto emocionante, é realmente o jogo inteiro. Eu realmente gosto, perto do final do jogo, dos personagens que você vai encontrar e das situações que você encontra.
Oaks: Do meu ponto de vista, sabíamos queos fãs de The Expanse são apaixonadosporque muitos de nós também somos fãs. Essa paixão vem com expectativas de que o jogo seja excelente, então há emoção e ansiedade juntas em torno disso. É por isso que queríamos ser tão autênticos, para mostrar que somos tão fãs do Expanse quanto qualquer outro.
P: Eu diria que o estilo artístico é um pouco exagerado, mas não exagerado, com características faciais semelhantes. Como você decidiu, como um todo, seguir esse tipo de estilização?
Oaks: Bem, acho que muito disso é gosto pessoal. A equipe fez jogos estilizados no passado, e isso é algo que todos nós estamos familiarizados. Acho que tivemos que tentar nos adaptar a The Expanse como uma experiência cinematográfica retratada de forma realista, não algo que fosse, tipo, animado.
A questão tornou-se como fundir algo que seja acessível a esses elementos realistas, mas também esteja de acordo com o que os fãs esperariam da Telltale, que é um tipo de jogo estilizado com algo de alcance cinematográfico e elementos fotográficos. Ele também deve fazer o espaço sideral parecer crível e se relacionar diretamente com a história real; tentamos fazer algo que fosse uma linha direta daTelltale até The Expanse, que você vê no jogo.
P: A cena que é mais memorável para mim é olhar para Io em Zero G. Qual foi a chave para fazer I aparecer nessa sequência?
Oaks: Temos talentosos artistas shader na equipe que são realmente bons em fazer as coisas parecerem suculentas e ricas. Eles colocam muito esforço nos sombreadores do planeta, porque o espaço é uma grande parte do The Expanse. Essa é uma das coisas que você realmente quer ter certeza de que parece ótimo. Estou feliz que isso tenha acontecido.
P: Há algo que você gostaria de dizer aos leitores para encerrar as coisas?
Spampinato:Bem, eu só quero dizer quea Deck Nine tem a missão de ser líder em desenvolvimento cinematográfico, entretenimento e jogos. Estou muito animado com tudo isso e acho que temos uma ótima equipe. Estou ansioso para fazer outro jogo com a Telltale também.
The Expanseestá programado para ser lançado em 27 de julho e estará disponível no PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X.