Ashwalkersé uma nova narrativa de sobrevivência que é impulsionada pelas escolhas que os jogadores fazem. O desenvolvedor do jogo é o novo Nameless XIII, fundado pelo cofundador da Dontnod Entertainment, Herve Bonin.Ashwalkersatualmente tem uma demo disponível no Steam para que os jogadores possam ter uma ideia das escolhas e sacrifícios que precisarão fazer ao longo do jogo.
Para falar sobre o desenvolvimento e as decisões criativas deAshwalkers, Games wfu conversou com Herve Bonin e o diretor criativo do jogo Matteo Gaulmier em uma entrevista. Esta transcrição foi editada por questões de brevidade e clareza.
GR: O que inspirou a criação de Ashwalkers? Por que escolher um apocalipse vulcânico?
MG: O projeto nasceuem uma escola de design de jogosno sul da França. Tínhamos um mês para propor um projeto em nossa escola para produzir para o final do ano. Produzimos o primeiro protótipo do jogo, que na época se chamava “Left Behind”. No início, era apenas o seu apocalipse nuclear típico. Era apenas algo com muita neve, muito, muito clássico [configurações de apocalipse] e tentamos encontrar algo que fosse significativo e original. Nós até fomos para um mundo coberto de água e um apocalipse de insetos, então pensamos em tudo e finalmente encontramos o apocalipse vulcânico.
No início do projeto, optamos por uma direção artística em preto e branco. Puro preto e puro branco na época. Pensamos: “Ok, algo muito simples e muito evidente para nós é que a cinza é cinza, então por que não tentamos fundi-los?” Mudamos o mundo para uma direção artística cinza e combinou muito bem com o nosso universo e o que estávamos tentando dizer, então fomos em frente.
![Desenvolvedores de Ashwalkers discutem as principais decisões no desenvolvimento do jogo Desenvolvedores de Ashwalkers discutem as principais decisões no desenvolvimento do jogo](https://gameswfu.net/fotos/desenvolvedores-de-ashwalkers-discutem-as-principais-decisoes-no-desenvolvimento-do-jogo-625addea3971a.jpeg?o=1)
GR: Alguma parte do jogo foge da escala de cinza?
MG: A única corque você encontra no jogo é o vermelho, que era usar uma cor para indicar o perigo ou chamar a atenção em um ambiente de tons de cinza. Principalmente quando você encontra vermelho, não é nada bom para o seu jogo. Portanto, há sangue, você matou alguém, está sangrando, o perigo está próximo, está voltando, etc. Você precisa ficar atento ao perigo e à mudança que está por vir. Portanto, não há outra cor além do vermelho. Tentamos coisas diferentes, mas o vermelho foi muito impactante para a direção. Isso adiciona mais estresse à situação e se torna um avanço para a narrativa do jogo.
GR: O jogo parece muito com uma história em quadrinhos – isso foi intencional?
MG: Sim, absolutamente. A principal inspiração no momento em que criamos o projeto vem de duas coisas:Sin Cityfoi uma grande inspiraçãoe nos empurrou em nossa direção artística para adicionar vermelho porque vimos que “ok, isso funciona, podemos tentar”. Tentamos outras cores como azul ou verde e não deu muito certo, masSin Cityfoi uma grande inspiração. Havia mais um, de Manu Larcenet e sua graphic novel chamadaLe Rapport De Brodeck, que é a história de um homem que vive e sobrevive na selva e na neve. O fato de ser preto puro e branco puro mantém o jogador procurando na sombra mesmo que haja perigo no preto. Eles não sabem se o que veem é apenas a sombra de uma árvore e não sabem de onde vem o perigo.
GR: O que inspirou a decisão de não ter dubladores?
MG: Há muitos fatores nessa decisão. Uma decisão está ligada a escolhas e a [ter um] jogo baseado em texto, outra é atribuída aos livros “escolha sua própria aventura”. Essa decisão foi ter a liberdade de dizer qualquer coisa ou colocar qualquer situação que quiséssemos, [mas também] pensar no custo de produção.Um pouco como seu RPG de mesa, você pode dizer “ok, há um soldado vindo na sua frente”. Você não precisa realmente modelar um soldado vindo na sua frente com o som, a explosão – você só precisa dizer ao seu jogador: “Ok, há essa coisa na sua frente”. Ao usar essa narrativa baseada em texto, nos permitimos ter um maior leque de decisões na narrativa.
HB: Além disso, tem muito a ver com a trilha sonora do jogo, e todas as músicas foram feitas porque toda a emoção tem que vir da música e do som, então foi uma ótima escolha.
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GR: Como Ashwalkers foi influenciado e afetado por Life is Strange?
HB: Acho que o que você está vendo, que é muito importante, é escolha. Há escolhas que importam no jogo. É o que me faz investir neste projeto e nesta equipe. Quando joguei seu protótipo, havia algo muito significativo sobre as escolhas que você estava fazendo sendo tão importantes e consistentes. Há uma alma no jogo, eacho que o ponto em comum comLife is Strangeé que cada escolha que você faz tem uma razão. Há consequências – se alguma coisa elas se desenrolam mais tarde. Então você tem essa sensação de que está escrevendo sua própria história com sua escolha. É o que aprendemos comLife is Strangeque uma história narrativa é muito difícil de fazer no jogo, mas é importante que o jogador esteja inserido na história por opção. E nosso objetivo é criar uma espécie de fantasia com jogos. Uma das maiores diferenças entreLife is Strange é com certeza o cenário, mas também a mecânica central.
GR: Quão difícil foi criar os 34 finais para o jogo?
MG: Cada escolha que você faz no jogo importa e influencia uma espécie de categoria de comportamento. Você vê alguém: você vai falar com ele? Você vai matá-lo? Você apenas o ameaçaria ou o ajudaria? Dependendo das decisões que o jogador tomar, isso aumentará um valor e desbloqueará um tipo de comportamento que seu grupo incorpora.Cada escolha que você faz no jogoinfluencia isso. Queríamos evitar a árvore ramificada infinita de coisas como: “Ok, você fez aquela coisa para que aquela coisa acontecesse, e aquela coisa acontecesse, e aquela coisa acontecesse”. Então fizemos algo como uma narrativa sistemática que é modificada e influenciada por um sistema. Mais do que o mundo carregando o resultado da sua decisão, o que o grupo está carregando é o seu próprio resultado e o peso em seu ombro.
E as condições e o resultado da situação e os finais vêm de dentro do grupo. Evitamos complicar um problema como: “Ok, você matou o irmão deste e então este vai tentar se vingar”. Evitamos esse problema permanecendo com “Ok, você fez isso, e isso mudou você completamente. Você matou muitas pessoas para vir aqui e agora mudou completamente. Você está completamente impactado”. Foi assim que conseguimos esse número, e pudemos desenvolver mais, mas só pelo sistema evitamos muita dificuldade de criação.
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GR: Quão diferentes são os finais um do outro?
MG:Existem algumas escolhas importantesque acontecerão com o jogador, como, “Você prefere ir aqui ou aqui?” E esses tipos de escolhas definem “Você cumprirá essa meta ou essa meta?” Nós temos respostas finais como: “Você está no final do jogo, e agora você tem que tomar sua decisão final – como você vai acabar com tudo isso?” A combinação da influência que o grupo tem sobre si mesmo, algumas escolhas importantes e a decisão final determina qual final o jogador alcança.
HB: Os finais são bem diferentes. Você não está chegando exatamente ao mesmo lugar. Então, o que queremos tambémé propor finais diferentes, não apenas com os mesmos personagens nos mesmos lugares, mas cada vez que você tem a opção de visitar outra parte do mundo ou a situação.
GR: Quanto tempo deve durar uma jogada média?
MG: Uma corrida bem sucedida, como você administrou bem seu grupo, você não morreu uma vez ou terminou um jogo, deve levar entre 2 a 3 horas. Isso é apenas para chegar a um final, então acho que nossos jogadores jogarão entre 5, 6, talvez 8 horas de jogo para ver finais diferentes.
HB: Pretendemos aproveitar o tempo de vida do jogo [porque] é bastante curto, mas permite ao jogador ver o potencial do jogo e sentir o placar, que é bem diferente [por] situação.
MG: Sim, nós queríamos teressa história curta e reproduzívelque você pudesse repetir como, “Ok, eu quero ver outra coisa.” E pensamos: “Se o jogo é de 10 horas, 20 horas, quem tem tempo para voltar ao início e refazer todas as escolhas?” Fizemos algo na escala do que queríamos fazer.
GR: Como funciona a mecânica de sobrevivência no jogo?
MG: A mecânica de sobrevivência é muito simples, e essa era nossa intenção. Queríamos manter o foco na narrativa e na história. Assim,a experiência de sobrevivência é influenciada por muitos fatores, por suas escolhas e pelo clima. O clima influencia muito no que você está passando. Se em uma corrida, você passará por uma tempestade de cinzas cheia na sua cara. Você não terá os mesmos desafios que tem no acampamento ao gerenciar seus recursos. Você pode ter eventos que acontecem com você no acampamento que influenciam e impactam o grupo, mas são aleatórios. [Esses encontros aleatórios] que acontecem com você mudam sua experiência e sua sobrevivência. E o jogo fica cada vez mais difícil à medida que a jornada é impactada pelas próprias tempestades.
GR: Os jogadores têm a opção de corrigir quaisquer erros que possam cometer no jogo?
MG: Esse foi o principal desafio e essa foi uma intenção. Não há escolha boa ou ruim para o jogador. Tipo, você está em uma situação e não há, “Ok, esta escolha é melhor do que esta escolha.” O que quer que você escolha, há um preço que você tem que pagar. Seja material, emocional, físico ou de curto ou longo prazo, há algo que você tem que pagar. Então não há erros no jogo, há mais [apenas] sacrifício consciente. Então você não pode fazer uma escolha ruim, você não pode cometer um erro, você apenas escolhe o que for melhor para você e o que for “menos pior” para você. Mas você tem que escolher em uma situação, e você tem que decidir: “Ok, que sacrifício eu faço? Eu arrisco a vida de um dos meus personagens? Eu recebo comida abundante para espantar esses lobos? sobrevivência agora do meu grupo, mas não terei comida depois?” Então você realmente não comete erros, você apenas faz um sacrifício.
[Fim.]
Ashwalkers está em desenvolvimento para PC.