Um desenvolvedor que trabalhou em The Last of Us Part 2da Naughty Dog forneceu algumas dicas sobre seu trabalho em um elemento extremamente importante, mas sutil, dos muitos encontros de combate do jogo. Muitas vezes aclamado como um dos jogos de tiro em terceira pessoa mais brutais e envolventes de todos os tempos,TLOU2aposta fortemente no peso de suas animações de combate, e até mesmo os menores recursos precisavam ser executados da maneira certa.
Embora nem todos tenham ficado entusiasmados com o fato de quea crueldade era a única opção realemThe Last of Us 2, não importa de qual perspectiva o jogo possa ter sido jogado, há um ponto a ser feito sobre a brevidade de seu movimento e violência. Essa rapidez de movimento foi, ao que parece, efetivamente inserida no DNA do jogo, com os desenvolvedores trabalhando o tempo todo para tornar cada animação satisfatória, mesmo quando não parecia que eles importariam tanto assim.
Especificamente, Maksym Zhuravlov, animador principal da Naughty Dog, forneceu informações valiosas sobre seu trabalho emThe Last of Us 2. Um dos itens de sua pauta era o sistema de animação das portas de combate do jogo, que serviriam como funis interativos e potenciais oportunidades para o jogador quebrar a linha de visão dos inimigos, por exemplo. Embora o recurso parecesse bastante simples no início, Zhuravlov explicou como sua equipe acabou tendo que configurar animações fluidas, responsivas e suaves para praticamente todos os conjuntos de ações que o jogador pode realizar antes, durante e depois de sua interação com um determinado conjunto de portas.
Comoo combate deThe Last of Us 2depende muito da agência do jogador e praticamente não há animações enlatadas e bloqueadas para os personagens ficarem presos, as portas precisavam ser tratadas da mesma maneira. Como o vídeo de Zhuravlov mostra claramente, isso significou um grande aumento na complexidade do recurso e da animação em comparação com o que sua equipe esperava.
O esforço que foi feito em meras portas emThe Last of Us 2não passou despercebido, no entanto.O líder de design de combatede God of War Ragnarok,Mihir Sheth, respondeu ao vídeo de Zhuravlov, dizendo como ficou impressionado com a mistura de animação no jogo. Além de se divertir com as portas do jogo, ele também admitiu entrar e sair de bruços apenas para ver como o personagem poderia mudar organicamente suas animações e estados.
Agora queThe Last of Us 3 está em desenvolvimento, parece quase certo que muito do trabalho impressionante da Naughty Dog no título anterior pode ser atualizado e reapropriado para um cenário totalmente novo. Embora resta saber se as portas de Zhuravlov também abrem caminho, seria uma pena se elas ficassem para trás, considerando sua complexidade.
The Last of Us Part 2já está disponível para PS4.