O livro de 2017 do repórter da Bloomberg Jason Schreier, Blood, Sweat, and Pixels, começa falando sobre como é um milagre que qualquer videogame consiga ser feito, e esse é um sentimento ecoado pelo fundador da Cuddle Monster Games, Hannes Rahm. “Fazer qualquer jogo é difícil”, disse Rahm, e ele trabalhou principalmente sozinho em seu último lançamento, Lone Ruin . Como CEO da Cuddle Monster, Rahm foi o programador, designer e artista deste jogo independente ; seu irmão Alfred é responsável pelo design de som e música.
O trabalho solo pode ser gratificante. O roguelike de ação sueco está repleto do tipo de estética visual, paisagem sonora e “suculência” geral que Hannes adora de trabalhos anteriores e inúmeras inspirações. No entanto, essa visão nem sempre atinge o público. Lone Ruin tem uma recepção “mista” no Steam no momento em que este livro foi escrito, com quase 100 análises que oferecem muitas “críticas justas”. Games wfu falou com Hannes sobre como Lone Ruin surgiu e que tipo de mudanças pós-lançamento estão sendo consideradas.
A casa que construiu a ruína solitária
Lone Ruin não é o primeiro empreendimento da Cuddle Monster Games. A estreia comercial do estúdio foi Hell is Other Demons , um jogo de tiro 2D com foco em ação arcade lançado para PC e Switch em 2019 com a ajuda de Kongregate (que o anunciou como parte da loja Kartridge). Hannes trabalhou sozinho no design, mas teve música criada por Remi “The Algorithm” Gallego e design de som do compositor VVVVVV Magnus Palsson .
Este último projeto começou há cerca de dois anos como um desafio de uma semana definido por Hannes, quando ele estava ansioso para criar algo antes das férias planejadas. O compromisso de tempo limitado levou Hannes ao caminho de um atirador de dois manípulos, uma nova perspectiva dada a sua inclinação habitual para jogos de plataforma. Originalmente intitulado “Robes”, este experimento foi inspirado em “jóias” como Nuclear Throne de Vlambeer , Downwell , publicado pela Devolver Digital , e SNKRX de a327ex .
Observadores externos também podem fazer comparações com Hades , que Hannes disse ser “difícil de escapar” – especialmente após o anúncio de Hades 2 no The Game Awards 2022 . Embora o design do mapa “escolha sua saída” de Lone Ruin seja inspirado em Hades , ele também disse que ficaria surpreso se a inspiração visual não se infiltrasse, dada sua admiração pelo diretor de arte da Supergiant Games, Jen Zee. No entanto, o Hyper Light Drifter da Heart Machine foi uma inspiração mais concreta, já que o uso de cores fortes “deixou uma grande marca” em Hannes.
“Cianos, rosas e roxos são definitivamente cores recorrentes em meu trabalho. Eles geralmente se destacam em uma multidão de miniaturas dessaturadas. Em geral, quero que meus jogos o elevem, em vez de derrubá-lo.”
Em termos de música, Hannes e Alfred “não queriam fazer nenhuma fantasia orquestral regular “. Em vez disso, eles começaram com um som Neuropunk/Neurofunk inspirado por artistas como Gydra e Magnetude que Alfred “transformou” em algo que se encaixava “como uma luva”. Trabalhar com seu irmão tem sido uma das coisas favoritas de Hannes sobre Lone Ruin . “Sendo a trilha sonora de seu primeiro jogo e em um gênero em que ele não trabalhou muito antes, estou impressionado com a facilidade do processo e com o bom resultado.”
O que vem a seguir para Lone Ruin, Cuddle Monster Games
Tem sido “uma montanha-russa” de emoções desde o lançamento de Lone Ruin em 12 de janeiro, de acordo com Hannes. Embora ele sinta muito amor nas redes sociais como Twitter e Discord , as críticas no Steam também geraram mudanças rápidas.
“Preocupo-me muito com a forma como os jogadores se sentem e ver jogadores insatisfeitos parte-me o coração.”
Hannes disse que Lone Ruin foi projetado com sessões de jogo curtas em mente, incluindo nenhuma meta-progressão. “Sua primeira corrida tem o mesmo potencial que a última, e nenhum conteúdo é bloqueado por alguma moeda do jogo que pode ser moída.” Ele aponta para o sucesso indie de 2022, Vampire Survivors , como uma antítese de sua filosofia de design, mas reconhece que, sem as mesmas recompensas tangíveis, pode fazer um jogo parecer muito curto. Este é o principal feedback que Hannes recebeu.
Algumas ideias para encorajar a rejogabilidade estão sendo usadas, como adicionar uma lista de verificação para a qual os feitiços iniciais foram usados para alcançar o centro das ruínas ou um sistema de aumento de dificuldade semelhante a Slay the Spire ‘s Ascension ou Hades ‘Heat. Hannes também espera que as ideias cortadas possam chegar em patches futuros, de vantagens extras a itens de loja relançados e até mesmo um feitiço de “orbes de sangue” que era tão poderoso que custava saúde para usar.
A prototipagem também está sendo feita para o próximo projeto de Hannes e Alfred, embora seja muito cedo para dizer o que pode ser. Tudo o que Hannes sabe é que levará em consideração as lições de Hell is Other Demons e Lone Ruin . Uma das maiores lições que ele transmite é que “o blues pós-lançamento é real”, independentemente do sucesso de um projeto. “Ter os próximos passos planejados pode realmente ajudar a manter seu ânimo.”
Lone Ruin já está disponível para PC e Switch.