Games wfu se senta com um dos desenvolvedores de Farsiders para discutir a mecânica de coleta de cartas do RPG de ação e muito mais.
Farsidersé um próximo RPG de ação isométrica que usa um sistema de cartas colecionáveis para desbloquear habilidades passivas e ativas, juntamente com árvores de talentos baseadas em elementos que oferecem aos jogadores muita variedade de construção em uma miríade de estilos de jogo. Com um conjunto de recursos tão intrigante e um cenário de Cyberpunk-encontra-Arthurian Legend visualmente impressionante, não é surpresa que ojogo indietailandês tenha superado sua meta no Kickstarter em menos de 24 horas.
Games wfu conversou com o desenvolvedorde Farsiders, Tanakom Viphavaphanich, que avaliou os recursos do jogo, os desafios que a equipe enfrentou durante o desenvolvimento e o que vem a seguir paraFarsidersapós o lançamento. Ele também falou sobre o que acredita ser fundamental para fazer um RPG de ação divertido, bem como os méritos de experiências de jogo mais focadas que não exigem dezenas de horas de jogo.A entrevista foi editada para concisão e clareza.
Q:Farsidersusa um sistema baseado em elementais para suas habilidades. Você pode falar sobre como esses elementos funcionam juntos e como os jogadores decidem em qual elemento eles querem se concentrar?
Viphavaphanich:É baseado nas características do elemento. Não temos fraquezas e coisas assim em nosso jogo; em vez disso, o jogador escolhe entre cada elemento na árvore de habilidades que complementará as cartas de habilidade para aquele elemento.
Ao longo do jogo, existe umsistema de cartas gachaonde você terá que escolher uma das três cartas aleatórias para sua habilidade. Então você tem que decidir, por exemplo, se você for na rota do Fogo, você vai querer pegar cartas do Fogo. Mas, enquanto isso, ainda pode funcionar muito bem com outros elementos. Não queremos focar apenas em builds de “um elemento”, queremos que o jogador misture e combine, e a árvore de habilidades permitirá que o jogador faça isso.
Por exemplo, temos essa compilação chamada “One Shot Build”. Existe uma habilidade que irá congelar o inimigo em um AoE, mas não causará dano algum. A árvore de habilidades no elemento Água se concentrará em amplificar o dano aos inimigos congelados ou amplificar o dano aos inimigos com debuff. Enquanto isso, a árvore de habilidades em outro elemento também aumenta o ataque de dano único ou aprimora um movimento especial que complementará essa compilação.
Queremos a sensação de roguelike em ritmo acelerado de umjogo comoHades, mas ainda queremos que o jogador possa personalizar seu carregamento e gastar tempo em seu arsenal. Como as cartas de feitiço vêm em um sistema gacha, cada uma será diferente, então você tem a oportunidade de explorar novas construções e misturar e combinar você mesmo.
P: Um desafio comum no desenvolvimento de RPGs de ação é tentar encontrar o equilíbrio entre deixar o jogador se sentir muito poderoso, mas também manter o jogo desafiador. Como você abordou esse equilíbrio?
Viphavaphanich:Na verdade, acho que essa é a parte mais difícil do desenvolvimento de jogos, porque jogamos nosso jogo todos os dias, então meio que conquistamos isso de certa forma. Portanto, tentamos lançar versões de teste o máximo possível. Já fizemos dois testes alfa e decidimos lançar o beta em julho. Queremos que a comunidade também se envolva para nos dar feedback sobre as coisas ruins e também feedback sobre todos os bugs que possamos ter.
Sinto que não podemos fazer isso sozinhos, especialmente como um desenvolvedor independente. Não temos muitos caras do controle de qualidade esperando para nos ajudar. A comunidade hoje em dia é muito engajada no Discord ou em outros canais, os jogadores dão muito feedback.
Mesmo na Tailândia, os tailandeses tendem a ser um pouco tímidos, mas quando fomos ao Thailand Game Show, muitas pessoas vieram e jogaram nosso jogo. Muitas vezes as pessoas vinham até mim e me davam sugestões sobre qual habilidade é boa, o que deveria ser nerfado, o que deveríamos buffar, e me surpreendeu como a comunidade hoje em dia é muito envolvente e eles querem se sentir como se estivessem parte do jogo.
Ainda leva tempo para equilibrarmos o jogo e torná-lo perfeito, mas estamos trabalhando muito nisso.
P:Farsiderstem um sistema de cartas colecionáveis para adquirir habilidades passivas e ativas. Quais são as vantagens desse sistema e você buscou inspiração em outros jogos de cartas?
Viphavaphanich:Este foi o meu pedido pessoal porque coleciono cartas. Temos este Grimório onde podes ver todas ascartas que podes colecionar, e para além da ação e progressão, sentes que tens esta outra missão de colecionar coisas, que é o que eu adoro. Então, quero adicionar esse sentimento ao nosso jogo. Pode não ser tão útil para alguns, mas para algumas pessoas, você pode sentir que o jogo pode ter mais a oferecer do que apenas “Vá cortar os inimigos”, e você vai querer saquear e explorar mais coisas.
P: Existem outros jogos ou mídia que influenciaram fortemente seu desenvolvimento?
Viphavaphanich:O design deFarsidersé baseado nessa ideia em que sentimos que, nos últimos anos, todos esses jogos AAA têm boas histórias, masestão ficando cada vez maiores. Leva muito mais tempo e esforço para completá-los ou apenas para ter a experiência completa. Então, queríamos criar um jogo que ainda fosse focado em uma história legal, mas menor em tamanho, para que você pudesse se envolver mais facilmente e sentir que não precisa dedicar muito tempo a ele.
Ao crescer, você tem menos tempo para jogar. ComoElden Ring, não posso tocá-lo. Não tenho tempo suficiente para jogá-lo, mas quero tanto jogá-lo! Há muitos jogos que quero jogar, mas não tenho tempo suficiente para jogar porque fica muito grande. Os jogos que me inspiram sãoGod of Warou mesmoUncharted, que têm histórias lineares. Você não precisa cultivar tanto, não precisa explorar tanto, mas ainda consegue completar e aproveitar a experiência completa em oito a 10 horas. Não vemos muito disso nos últimos anos, então queríamos tentar fazer isso.
Nosso jogo será focado principalmente em sistemas envolventes, combate, muitas construções e liberdade para explorar. Mas ainda assim, o principal é a boa história que queríamos manter. Muitos jogos começam com alguma história, mas depois permitem que você fique por oito horas e, a essa altura, você já esqueceu toda a história.
Eu entendo os desenvolvedores que querem fazer dessa maneira. Você constrói todo esse sandbox que exige muito esforço para criar, então você deseja colocar o máximo de conteúdo possível, e eu entendo isso. Mas para as pessoas que precisam de muito tempo para se concentrar em algo, você não pode jogarElden Ringpor uma hora e parar e jogar no dia seguinte. Você precisa passar o dia inteiro se acostumando.Farsidersquer eliminar esse problema. Então, no sábado ou no domingo, você pode ir para casa, abrir o computador e jogar por 20 ou 30 minutos. Se você perder, vá fazer outras coisas.
P: Ao olhar para RPGs de ação semelhantes, houve problemas de outros títulos queFarsidersaprenderam ou tentaram resolver?
Viphavaphanich:Sim, por exemplo,Darksiders Genesis. Este é um ótimo jogo de um bom IP, mas sinto que eles não usam muita variedade nesse tipo dejogo de ação isométrica. É meio unidimensional. No início, também éramos assim porque nos concentrávamos no ataque automático, mas sentimos que é muito normal. Tem sido assim desde sempre, então queremos ter esse sistema de lançamento de feitiços que desempenhará um papel importante em como você derrota inimigos, cronometrando suas habilidades, acertando suas habilidades, misturando e combinando builds.
Os jogos isométricos tendem a limitar suas habilidades e movimentos até certo ponto, e acho que a maioria dos jogos tenta jogar com segurança e não inclui muitas coisas para você usar. Passamos desse ponto, enfrentamos tantos problemas, mas queremos dar ao jogador o máximo de opções e liberdade possível.
P:Farsiderstem mais de 30 tipos de inimigos e vários chefes. Qual é a sua abordagem para projetar os inimigos do ponto de vista do jogo? Como você decide quais habilidades eles terão ou quão fortes devem ser?
Viphavaphanich:O tema de cada inimigo é baseado na região em que eles estão. Por exemplo, a primeira região é uma mina que foi transformada em um antro de jogos de azar, então odesign do chefeé realmente baseado nessas coisas de jogos de azar. Quando o chefe atinge o pilar no meio, uma roleta sai para que o jogador precise descobrir ou testar a sorte onde ficar na mesa da roleta para que o efeito seja diferente. Não criamos as habilidades primeiro e depois criamos um personagem, temos um personagem com um histórico e uma história que tentamos colocar em suas habilidades.
Também queríamos brincar mais com o ambiente. Por exemplo, tem um dragão que pode transformar o chão em terreno escorregadio, então você não pode mais andar no mesmo ritmo, você escorrega em todos os lugares. Queremos criar uma sensação diferente em cada luta de chefe, mas os lacaios inimigos ainda não são tão complicados.
P: O tema deFarsidersé uma combinação interessante de Cyberpunk e lendas arturianas. Como essa ideia originalmente tomou forma? Isso é algo que você sempre quis fazer em uma história?
Viphavaphanich:Sou um cara fantasioso, então sempre quis ir a um lugar assim. Parece que muitos jogos levam você diretamente para os tempos antigos ou para um mundo de fantasia, então eu queria criar um cenário que fosse realista para nós, onde você pudesse ver que é altamente possível. Queríamos que aquele mundo fosse uma ponte para voltarmos no tempo com essa tradição lendária.
Nosso plano não é apenas fazer a lenda arturiana, é apenas o começo. Temos muitas coisas para explorar e queremos criar aquela sensação de explorar emStar Trek. Este é o começo de sua “ históriade Star Trek”. Mas este primeiro título, se funcionar,Farsidersse tornará como uma exploração da lenda mítica, e você poderá explorar mais regiões. Pode até vir para a Tailândia, não sei. Mas há muitas possibilidades por aí.
Eu sinto que se você apenas colocar o player nele, é muito, e às vezes você não se sente tão conectado a ele. Então, eu queria ter essa cidade cyberpunk como sua base principal, para que você pudesse se sentir conectado à cidade e partir para a aventura por conta própria.
P: Falando sobre a história,Farsiderstermina quando você completa a história ou há um pós-jogo após o término?
Viphavaphanich:Termina. Teremos mais histórias para contar, temos mais DLC para você jogar e ainda mais jogabilidade. Não somosum jogo freemium, então não estamos fazendo isso por dinheiro. Queremos empurrar isso para fora. Se custar muito, podemos cobrar um pouco, mas não é nosso objetivo principal drenar dinheiro das pessoas apenas para continuar pagando novamente.
P: O que você achou que foi a parte mais difícil do desenvolvimento deFarsiders?
Viphavaphanich:Para ser honesto, acho que a parte do desenvolvimento é o que eu esperava: seria difícil. Mas a parte mais desafiadora para mim é a parte de marketing. Como estúdio independente, não temos expertise em marketing e temos pessoal limitado, então colocamos a maior parte da nossa capacidade no desenvolvimento e essa outra parte ficou de fora. Não há muitas pessoas que poderiam ajudá-lo com tal coisa. Os editores de todo o mundo se concentrarão apenas em seu gênero ou em outros jogos.
Parece que, se você deseja publicar um jogo, precisa primeiro conversar com os editores antes de começar a desenvolver. Tipo, você precisa fazer o jogo deles, não o seu jogo. Se você deseja criar seu jogo, você mesmo deve fazer o marketing. Essa é a parte mais difícil para mim e às vezes tirava nosso foco do trabalho.
Se a indústria puder ajudar mais os desenvolvedores independentes em termos de marketing e relações públicas, poderemos ver muitas novas ideias, e as pessoas serão corajosas o suficiente para fazê-lo. Muitas pessoas ainda estão me questionando sobre fazer desenvolvimento de jogos na Tailândia porque poucas pessoas fazem isso. Não há ajuda no setor de marketing, eu acho.
A mídia no Sudeste Asiático pensa da mesma forma. Eu os conheci por meio de networking, eles entenderam totalmente nossa situação e estão tentando nos ajudar. O mercado da SEA não é tão grande quanto os EUA, China ou Europa, mas ainda assim ajuda. Não é apenas o sistema que ajuda. Essas pessoas querem me ajudar porque conversamos, mas você ainda precisa se esforçar muito para entrar em contato com esses caras.
P: O que você acha que torna os jogos de ação isométricos divertidos? O que há em jogos como Hades que você mencionou que nos faz continuar jogando, enquanto outros nem tanto?
Viphavaphanich:Acho que é asatisfação quando você mata alguém. Nós tentamos um monte de coisas. Primeiro, quando os inimigos morrem, há um efeito visual dependendo de como eles morrem. Eu acho que esses pequenos detalhes fazem a ação hack-and-slash parecer boa ou não. É sobre como você se sente quando mata o inimigo. Ainda estamos trabalhando para melhorá-lo todos os dias, como nos primeiros dias, os inimigos simplesmente caíam no chão, então mudamos isso e tentamos adicionar mais sangue e outros efeitos a ele. Mas se não funcionar, mudamos para vaporização, é melhor para mim. Qualquer um pode fazer ação, mas esse detalhe é a parte que faz a diferença nos RPGs de ação.
Os efeitos sonoros também. Isso remonta à sua última pergunta sobre o que é desafiador no desenvolvimento de jogos. Acho que o som é uma das partes mais difíceis do nosso jogo, parece fácil, mas é tão difícil. Não temos um cara especializado e talentoso para isso, então precisamos consultar de fora. Quando você trabalha com pessoas de fora, eles não entendem muito o seu jogo e você ainda tem que fazer isso sozinho.
P: Você mencionou o DLC anteriormente. Que outros planos você tem para o futuro dosFarsiders?
Viphavaphanich:No momento, estamos publicando a versão beta para o lançamento de julho, depois do lançamento do jogo, acho que cerca de um ou dois meses depois deveríamos lançar o último capítulo do jogo e também a nova dificuldade para rejogabilidade.
Por volta de outubro, devemos lançar em outros consoles como o PlayStation 5, e esperamos fazer o Switch também. A partir desse ponto, se o jogo estiver indo bem, trabalharemos no segundoFarsiders. Como eu disse anteriormente, os jogos serão finalizados por conta própria. Podemos ter algum DLC ao longo do caminho, mas queremos nos concentrar no jogo de ponta a ponta. Se funcionar, continuaremos no segundo, e já temos o enredo pronto.
Se o feedback for bom e não estivermos indo muito mal, poderemos liberar o roteiro completo do jogo para a comunidade ver o que temos reservado. Precisamos esperar e analisar um pouco a situação antes de podermos fazer isso. Não queremos fazer falsas promessas.
P: Quaisquer pensamentos finais que você gostaria de compartilhar com nossos leitores?
Viphavaphanich:Como eu disse antes, precisamos de toda a ajuda possível, especialmente em marketing, testes e controle de qualidade. O jogo é muito barato em comparação com jogos maiores, então sinto que a maioria das pessoas deveria poder pagar. Se alguém tiver uma chance ou oportunidade de comprá-lo, será uma grande ajuda para nós nos dar um feedback. Se você puder nos dar recomendações sobre o que deseja no jogo, queremos fazer isso. Queremos criar um jogo que os fãs amem, não apenas a mídia ou os editores.
Este é o nosso primeiro projeto. Já trabalhei com alguns membros da equipe antes, mas muitos de nossos caras são novos e levamos algum tempo para descobrir no que somos bons e do que somos capazes. Portanto, se houver algo errado, algo que não seja bom, agradecemos seu feedback. Se isso não funcionar, faremos outro projeto. Não vamos simplesmente desistir.
[FIM]
Farsidersserá lançado em 19 de julho para PC.