Houve muita discussão este ano sobre o excesso de trabalho dos desenvolvedores de videogames para cumprir as datas de lançamento, também conhecidas como crunch. Essas conversas vieram à tona novamente na semana passada, quandoThe Last of Us Part 2varreu o Game Awards deste ano, incluindo o prêmio de “Melhor Direção de Jogo”. Agora, o co-criador deDuke Nukeme diretor do infameDuke Nukem Foreverofereceu sua perspectiva à discussão.
Muitos estão seofendendo comThe Last of Us Part 2, que supostamente foi feito sob uma incrível quantidade de crunch, ganhando o prêmio de Melhor Direção de Jogo. Muitos acham que permitir que uma equipe fique tão sobrecarregada é, por definição, má direção. O site de jogos Kotaku publicou um artigo de opinião intitulado “Jogos feitos em condições de crise não merecem prêmios de ‘melhor direção’”, que ganhou muita força no Twitter no fim de semana. Tanta tração, que um dos criadores deDuke Nukemsentiu a necessidade de responder.
O co-criador de Duke Nukem, George Broussard, twittou na sexta-feira que o escritor do artigo do Kotaku mencionado acima, Ian Walker, “não faz ideia do que é preciso para lançar jogos AAA de sucesso mundial” e que os relatos de “ex-funcionários descontentes” não são nada. em comparação com muitos que ainda trabalham em um desenvolvedor como a Naughty Dog e não dizem nada. Broussard também acrescenta que “comparar um indie de 20 homens com um estúdio de 300 pessoas é estúpido”, referindo-se ao desenvolvedor Supergiant Games, que também foiindicado para Melhor Direção de Jogo por seu trabalho emHadese recebeu muita atenção positiva por seu abordagem de trabalho anti-esmagamento.
Em outras respostas ao seu tweet inicial, Broussard resume que o desenvolvimento de AAA com equipes de 300 pessoas é “um problema muito difícil e as coisas acontecem e os cronogramas escorregam” e que “nem tudo é má gestão”. Broussard sente que o artigo do Kotaku vilipendia a Naughty Dog e estava “atacando” o estúdio depois que ele acabou de ganhar um prêmio apenas por cliques. É uma crença comum que o atual ciclo de trituração para cumprir prazospara agradar editores e investidores é apenas como a indústria de jogos funciona e que nada pode ser feito a respeito.
Jason Schreier, um jornalista de jogos conhecido por suas reportagens impactantes sobre a crise em desenvolvedores como a Rockstar Games, citou o tweet de Broussard e sugeriu que a atitude de “coisas acontecem” é parte do que permite que esse ciclo de crise continue. Ele se pergunta que se todos os desenvolvedores tivessem “um lugar à mesa” se as coisas pudessem ser diferentes, aludindo às suas crenças publicadas anteriormente de que os desenvolvedores deveriam ter sindicatos, semelhantes aos que trabalham na TV e no cinema.
Um ex-artista técnico da Crystal Dynamics, que trabalhou emRise of the Tomb Raider, chamado Derrick Barth respondeu ao tweet de Schreier, sugerindo que a questão do crunch só poderia realmente ser resolvida se os fundamentos do desenvolvimento de jogos AAA fossem alterados. Ele sugere que um foco na prototipagem inicial de jogos antes que eles se transformem em projetos AAA completos pode economizar muito tempo e sofrimento aos desenvolvedores mais tarde no pipeline de desenvolvimento.
Jason Schreier está certo em que o primeiro passo para mudar o sistema problemático de crise na indústria de jogos começa com todos na indústria de jogos tendo voz. Felizmente, isso pode ser o caso algum dia em breve.