A Frictional Games, o estúdio por trás da icônica série Amnesia, diz que planeja reduzir os elementos de terror em seus jogos futuros.
Destaques
- A Frictional Games, conhecida por seus títulos de terror, planeja se afastar do terror em projetos futuros para se concentrar em outras qualidades emocionais.
- O diretor criativo do estúdio acredita que seus principais objetivos de design de imersão e evocação de emoções podem ser alcançados em outro gênero.
- A Frictional Games não se considera um estúdio independente e visa competir com os estúdios AAA para criar a melhor experiência de jogo em qualquer gênero que escolherem.
O diretor criativo da Frictional Games, o estúdio mais famoso por produzir a icônica sérieAmnesia, disse em uma entrevista que sua empresa vai se afastar de elementos de terror em seus projetos futuros. O estúdio originalmente ganhou destaque após o grande sucesso deAmnesia: The Dark Descent,um clássico do gênero de terror que se tornou a primeira entrada na agora amada franquiaAmnesia .
A Frictional lançou seu primeiro jogo,Penumbra: Overture, em 2007, e rapidamente seguiu com uma sequência no ano seguinte chamadaPenumbra: Black Plague.Esses dois títulos de terror continham muitos dos temas e mecânicas que mais tarde se tornariam elementos básicos reconhecíveis do trabalho do estúdio, incluindo quebra-cabeças de física, exploração e uma história que se desenrola por meio de notas escritas descobertas pelo jogador. A Frictional procurou construir e melhorar esses elementos ao desenvolverThe Dark Descent, que foi lançado em 2010 e realmente colocou a empresa no mapa, pois rapidamente se tornou um dosjogos de terror de sobrevivência mais populares de todos os tempos.
Apesar de suas fortes raízes no gênero de terror, a Frictional agora está tentando deixar de fazer jogos assustadores. Em uma entrevista recente, o diretor criativo do estúdio, Thomas Grip, falou sobre a história da empresa, bem como seus planos para o futuro. Sobre este último, ele indicou que nos próximos projetos planeja “reduzir um pouco os aspectos de terror para dar maior foco a outras qualidades emocionais”. Ele disse que os principais objetivos de design do Frictional sempre foram criar imersão e evocar emoções nos jogadores. O terror é uma ótima maneira de atingir esses objetivos, mas Grip acha que as histórias que ele quer contar “poderiam ser contadas em outro gênero.
Além deste anúncio, Grip também abordou vários outros tópicos em sua entrevista. Notavelmente, ele expressou que não considera a Frictional Games um estúdio de jogos independente, apesar de seu pequeno tamanho e orçamentos de desenvolvimento. Grip vê a distinção como uma questão de competitividade: ele não acredita que a Frictional esteja “competindo em um nível inferior” em comparação com grandes estúdios AAA. Embora possa haver muitosjogos indie amplamente amadospor aí, Grip não deseja abraçar o rótulo indie porque ele e sua equipe “querem ser os que oferecem a melhor experiência em qualquer gênero com o qual escolhemos trabalhar, mesmo que seja preenchido por jogos de estúdios AAA”.
Opiniões indie à parte, as indicações da futura direção do design do Frictional são as revelações mais notáveis encontradas na entrevista de Grip. É bastante compreensível para uma equipe de desenvolvimento que só trabalhou em um único gênero querer diversificar e tentar coisas novas, mas resta saber como os fãs reagirão a uma experiência sem medo de Frictional. Dado que o estúdio é conhecido exclusivamente pelo horror de sobrevivência, qualquer projeto fora desse gênero corre o risco de perder a sensação de um jogo Frictional, o que pode afastar fãs dedicados. Com isso dito, muitasfranquias de jogos icônicos mudaram de gêneroao longo dos anos, algumas com grande sucesso, então o resultado da decisão da Frictional de se afastar do terror não é de forma alguma garantido.
Fonte:80.lv