As subclasses de Druida de Baldur’s Gate 3 oferecem habilidades únicas que vão desde a extração de poder da terra até a mudança de combate e a simbiose fúngica.
Cada uma das classes disponíveis em Baldur’s Gate 3 oferece diferentes habilidades ao personagem, tanto em combate quanto na exploração do mundo, e as subclasses são uma forma de diversificar ainda mais as habilidades e capacidades de um personagem. Com algumas exceções, cada classe tem três subclasses para escolher.
Baldur’s Gate 3 permite aos jogadores usar doze classes do jogo D&D 5e Tabletop ao criar seu personagem. O Druida é uma classe que faz uso da magia extraída da natureza e do mundo natural, capaz de mudar de forma e comandar as forças da natureza de diversas maneiras diferentes. Cada uma de suas subclasses permite que o druida se concentre em um aspecto diferente da natureza e ganhe habilidades adicionais relacionadas a ele. O Círculo da Terra permite que eles extraiam poder de ambientes específicos e ganhem habilidades relacionadas a eles, O Círculo da Lua permite que eles se concentrem na mudança de forma e no poder do reino animal, e o Círculo de Esporos extrai poder da decadência e do vida nova que dela brota.
O Círculo da Terra
O Druida do Círculo da Terra é especializado em lançar feitiços em primeiro lugar, ganhando a habilidade de recuperar seus slots de feitiço usando a habilidade “Recuperação Natural” uma vez por descanso longo. Isso os torna excelentes conjuradores utilitários e permite que utilizem sua magia com mais liberdade e frequência do que as outras subclasses de Druidas.
No nível 3, um Druida do Círculo da Terra é capaz de selecionar um Círculo de Feitiço, cada um baseado em um tipo de terreno, e ganhar feitiços adicionais com base no Círculo de Feitiço selecionado.
Círculo de Feitiço | Feitiços bônus |
ártico | Mantenha a pessoa e aumente o crescimento |
Costa | Imagem espelhada e passo enevoado |
Deserto | Desfoque e silêncio |
Floresta | Pele de casca de árvore e pessoa segura |
Pastagem | Invisibilidade e passagem sem deixar rastros |
Montanha | Imagem espelhada e crescimento de pico |
Pântano | Flecha Ácida e Escuridão |
Subterrâneo | Web e Misty Step |
A tabela acima explica todos os feitiços concedidos no nível 3 por esta decisão. No nível 5, os jogadores escolhem outro Círculo de Feitiços e ganham novos feitiços desse Círculo. Estes são feitiços diferentes daqueles oferecidos ao selecionar aquele Círculo no nível 3.
Círculo de Feitiço | Feitiços bônus |
ártico | Tempestade de granizo e pressa |
Costa | Tempestade de granizo e relâmpagos |
Deserto | Proteção contra Energia e Padrão Hipnótico |
Floresta | Chame o relâmpago e o crescimento das plantas |
Pastagem | Pressa e luz do dia |
Montanha | Chame o relâmpago e voe |
Pântano | Toque Vampírico e Nuvem Fedorenta |
Subterrâneo | Forma gasosa e nuvem fedorenta |
No nível seis, o Druida ganha “Land’s Stride: Difficult Terrain”, que permite ao Druida se mover por terrenos difíceis sem ficar lento. No nível sete, o Druida pode selecionar um círculo de feitiços para desenhar feitiços mais uma vez, ganhando alguns feitiços adicionais de nível quatro no processo.
Círculo de Feitiço | Feitiços bônus |
ártico | Conjurar Elemental Menor e Tempestade de Gelo` |
Costa | Confusão e liberdade de movimento |
Deserto | Praga e Muralha de Fogo |
Floresta | Conjurar Elemental Menor e Vinha Agarrada |
Pastagem | Liberdade de Movimento e Polimorfo |
Montanha | Domine a Besta e a Pele de Pedra |
Pântano | Praga e videira agarradora |
Subterrâneo | Domine a Besta e a Maior Invisibilidade |
No nível nove, os jogadores podem escolher outro Círculo de Feitiços e obter feitiços adicionais de nível cinco com base em sua escolha.
Círculo de Feitiço | Feitiços bônus |
ártico | Cone de Frio e Contágio |
Costa | Conjurar Restauração Elemental e Maior |
Deserto | Praga de insetos e muro de pedra |
Floresta | Contágio e cura de feridas em massa |
Pastagem | Maior Restauração e Praga de Insetos |
Montanha | Conjurar Elemental e Parede de Pedra |
Pântano | Cloudkill e praga de insetos |
Subterrâneo | Cloudkill e contágio |
Finalmente, o nível dez concede “Proteção da Natureza”, tornando o druida imune aos efeitos de encanto e medo causados por elementais e fadas. Também lhes concede imunidade total a doenças e venenos.
Multiclasse e Equipamentos
Assumir um nível de Mago permitirá que os jogadores aprendam qualquer feitiço de Mago para o qual encontrarem um pergaminho e os lancem usando seus slots de feitiço de nível superior do Druida, embora eles ainda usem a pontuação de inteligência do personagem ao determinar jogadas de ataque e testes de resistência. Um ou dois níveis de Tempest Domain Cleric também podem ser muito eficazes, especialmente se os jogadores estiverem usando muito dano elétrico e/ou desejarem equipar armaduras pesadas ou uma gama maior de armas.
The Circle of The Land é uma subclasse focada em lançamento de feitiços que tem acesso a uma ampla variedade de tipos de dano, permitindo aos jogadores contornar resistências com vários elementos ou focar em um único elemento e levá-lo ao seu limite. Os jogadores podem tirar vantagem disso pegando alguns dos itens mágicos com tema de elementos que podem ser encontrados ao longo do jogo, muitos dos quais podem ser encontrados já no Ato 1.
Equipamento relâmpago (todos disponíveis no Ato 1)
Por exemplo, os jogadores podem se concentrar em danos causados por raios, pegando o cajado Spellsparkler em Waukeen’s Rest (resgatando o Conselheiro Florrick), o Jolty Vest de Brem no Esconderijo Zhentarim e os Watersparkers no baú atrás de Minthara no Goblin Camp. Adicione o Blast Pendant, usado por um dos Drow Petrificados perto do Posto Avançado Selunite, e o Anel Sparkswall do Porão da Torre do Mago no Subterrâneo. Compre o Lifebringer de Blurg na Colônia Subterrânea para completar o conjunto. Depois de chegar a Grymforge no Ato 1, os jogadores devem substituir o Jolty Vest pelo Protecty Sparkswall para melhores CDs de salvamento de feitiços e pegar o escudo The Real Sparky Sparkswall, também encontrado em Grymforge.
Juntando tudo isso, os jogadores ganharão Cargas de Raio constantemente ao lançar feitiços e ficar em água eletrificada, o que não os machucará por causa do Anel Sparkswall. Essas cargas elétricas aumentarão a CA do personagem em 1, adicionarão dano elétrico a todos os seus ataques (incluindo ataques mágicos) e causarão ainda mais dano elétrico quando atingirem o máximo, gastando toda a pilha. O Lifebringer adiciona HP temporário enquanto o personagem tiver cargas elétricas, enquanto o Real Sparky Sparkswall permite que eles queimem três cargas para criar uma aura relâmpago que sacode os inimigos próximos. Finalmente, o Blast Pendant usa todas as cargas elétricas disponíveis para fortalecer o próximo feitiço ou truque usado, adicionando dano elétrico extra a ele.
Equipamento Frio
Os jogadores também podem se especializar em danos de frio, aproveitando feitiços poderosos como Sleet Storm, Ice Storm e Cone of Cold para criar terreno gelado e perturbar o inimigo. A primeira coisa que os jogadores devem fazer ao construir para causar dano de frio em um conjurador é pegar o Mourning Frost. Este cajado poderoso pode ser encontrado em três peças espalhadas pelo Ato 1 e aumenta o dano de frio. Também aplica a condição “resfriado” a qualquer pessoa atingida pelo dano de frio do portador, a menos que tenha sucesso em um teste de resistência de constituição. Esta condição faz com que eles recebam o dobro do dano causado pelo frio e inflige “congelamento” neles se receberem a condição “Molhado”. Enquanto Congelados, eles sofrem o dobro de dano por concussão, força e trovão.
Para evitar ser prejudicado pelo seu próprio terreno gelado, é importante pegar as Botas Hoarfrost na Câmara do Inquisidor na Creche Githyanki também, aproveitando a oportunidade para comprar Garras de Inverno de Lady Esther na Trilha do Monastério Rosymorne também (estas também podem ser adquiridas completando a missão “Vingança do Círculo do Glut” no Subterrâneo, desde que os jogadores fiquem do lado do Glut.)
Depois de entrar no Ato 2, os jogadores também devem coletar o Anel Snowburst (escondido sob uma tábua solta no Last Light Inn), o Chapéu Coldbrim (escondido em uma sala secreta nas Câmaras de Balthazar no Moonrise) e o Icebite Robe (de um Sarcófago). nas Terras Amaldiçoadas pelas Sombras.)
Juntando tudo isso, os jogadores serão capazes de criar enormes superfícies geladas usando feitiços que causam dano de frio, com até mesmo o Ray of Frost Cantrip criando uma quantidade razoável de gelo graças ao Snowburst Ring, e infligindo as condições geladas e incrustadas de gelo. no processo. Essas duas condições aplicam vulnerabilidade a danos de frio e também podem ser usadas para congelar inimigos.
Outros itens notáveis
As Luvas dos Céus Beligerantes são uma excelente adição para jogadores que usam raios, trovões ou danos radiantes, aplicando a condição de reverberação e potencialmente derrubando os inimigos. Os jogadores também devem rastrear o lendário cajado “Markoheshkir” durante o Ato 3 para obter acesso ao “Favor de Kereska”, que permite aos jogadores escolher entre seis tipos de dano diferentes e obter acesso a feitiços adicionais que causam esse tipo de dano. O cajado também faz com que todo o dano mágico aplique uma condição associada a esse tipo de dano (por exemplo, escolher o frio faz com que todo o dano mágico inflija gelo).
O Círculo da Lua
Os jogadores que procuram enfatizar a habilidade de mudança de forma de seu Druida vão querer usar o Círculo da Lua como sua subclasse. No nível 2, quando os Druidas selecionam sua subclasse, o Círculo da Lua concede ao druida a habilidade Combat Wildshape e acesso a uma habilidade especial chamada “Lunar Mend”. Combat Wildshape permite que o Druida se transforme como uma ação bônus em vez de uma ação completa, permitindo-lhes acesso fácil às suas habilidades de mudança de forma durante encontros de combate. Eles podem mudar de forma duas vezes por descanso curto, permitindo-lhes um total de seis transformações entre descansos longos.
A habilidade Lunar Mend permite que o Druida gaste seus slots de feitiço para se curar enquanto está transformado, permitindo-lhes um uso alternativo para seus slots de feitiço e ajudando-os a permanecer transformados por mais tempo. Isso cura 1d8HP por nível do espaço de magia usado, o que significa que os jogadores podem queimar espaços de magia de nível superior para curar mais, se necessário.
O Druida do Círculo da Lua também ganha acesso a formas Wildshape mais poderosas mais rápido do que outras subclasses, ganhando a forma Deep Rothe no nível 3 em vez do nível 4, por exemplo. Eles também ganham algumas formas Wildshape às quais as outras subclasses não têm acesso, como o Dire Raven (nível 3).
No nível seis, o Druida recebe “Primal Strike”, tratando seus ataques naturais como mágicos com o propósito de superar a redução de dano enquanto são transformados. Eles ganham Sabre-Toothed Tiger como Wildshape no nível oito, que tem a habilidade de destruir armaduras. No nível dez, o druida obtém acesso a quatro formas selvagens “Elemental Myrmidon”, permitindo-lhes assumir formas elementais para modificar seu tipo de dano e tirar vantagem das condições ambientais. (Acender óleo em chamas, água eletrizante, etc.)
Multiclasse e Equipamentos
Ao fazer multiclasse com o Círculo da Lua, é importante entender que muitos recursos não funcionarão no Wildshape. De modo geral, as ações de classe que exigem que o jogador gaste uma ação ou ação bônus não estarão disponíveis no Wildshape, mas as habilidades passivas estarão. Assim, habilidades como Unarmored Defense (de Barbarian e Monk) funcionarão em Wildshape (desde que o personagem não estivesse usando armadura quando entrou em Wildshape), assim como a habilidade Crítico Aprimorado de Champion Fighter. O War Cleric Extra Attack também funciona em forma selvagem, o que pode ser útil. Os jogadores também podem subir de nível no Bárbaro e entrar em Rage antes de usar o Wildshape para se beneficiar do Rage enquanto estão no Wildshape.
De modo geral, porém, a subclasse Círculo da Lua não se presta bem à multiclasse. Como a maioria dos equipamentos não funciona no Wildshape, geralmente é uma boa ideia usar equipamentos que beneficiem o lançamento de feitiços. Isso significa que o Druida pode tirar vantagem de ser uma classe de conjurador completo sempre que não estiver usando Wildshape. Existem também alguns itens que beneficiam o Wildshape diretamente ou mantêm sua funcionalidade enquanto estiver no Wildshape.
Os primeiros que os jogadores podem encontrar são as botas de Striding e o Shapeshifter’s Boon Ring. Os primeiros são descartados por Minthara no Ato 1 e concederão maior velocidade de movimento e imunidade à condição “pronado” enquanto o usuário está se concentrando em um feitiço. Se o Druida estiver se concentrando em um feitiço antes de entrar no Wildshape, este efeito permanecerá enquanto ele estiver no Wildshape. O Anel de Boon do Metamorfo é largado pelo Boi Estranho no Ato 1 (ou obtido seguindo sua linha de missão até o final no Ato 3) e concede um bônus de 1d4 para todos os testes de habilidade quando em Forma Selvagem.
O Chapéu Metamorfo, a Armadura de Moonbasking e a Carapaça Mutilada podem ser encontrados durante o Ato 3, todos projetados para beneficiar um personagem enquanto estiver em Forma Selvagem (ou, no caso da Carapaça Mutilada, quando disfarçado de alguma forma). of Moonbasking concede 22 HP temporários enquanto estiver em Wildshape, reduz o dano recebido em 1 enquanto os HP temporários permanecem, concede um bônus de +2 na CA e concede vantagem em testes de resistência contra feitiços. Todos esses efeitos permanecem no Wildshape. O Chapéu Metamorfo aumenta o número de cargas de Forma Selvagem em 1, enquanto a Carapaça Mutilada concede +1 nas jogadas de ataque e dano enquanto muda de forma ou está disfarçado.
Como observação final, se o uso de um item fornece um buff quando ativado que dura um determinado período, como um elixir, esse buff permanecerá mesmo após o uso do Wildshape.
Círculo de Esporos
O Druida do Círculo de Esporos ganha um “Halo de Esporos” no nível dois. Isso permite que eles causem dano necrótico (1d4) a um alvo dentro de 6m como reação a cada turno. Eles também ganham “Entidade Simbiótica” no nível dois, permitindo-lhes gastar uma carga de Forma Selvagem como uma ação para ganhar 4 HP temporários por nível de Druida. “Entidade Simbiótica” também permite que eles causem 1d6 de dano necrótico extra enquanto esses pontos de vida temporários permanecem e dobra o dano causado por “Halo of Spores”. Eles também ganham o truque “Bone Chill” como uma forma extra de causar dano necrótico enquanto anula a capacidade do inimigo de se curar.
No nível três, o Druida aprende “Cegueira” e “Detectar Pensamentos” como feitiços adicionais que estão sempre preparados. Isso lhes permite cegar temporariamente seus inimigos e ler mentes com facilidade. No nível quatro, eles aprendem um truque adicional. O nível 5 faz com que eles aprendam “Animate Dead” e “Gaseous Form”, permitindo-lhes criar aliados mortos-vivos a partir de cadáveres próximos e transformar alguém em uma entidade gasosa para se mover através de espaços apertados e/ou melhor evitar danos.
Druidas de nível seis do Círculo de Esporos recebem “Infestação por Fúngicos”, que lhes permite criar um zumbi como reação. O nível sete faz com que eles ganhem “Blight” e “Confusion” como feitiços adicionais, permitindo-lhes causar alto dano necrótico e confundir grupos de inimigos. O nível nove adiciona os feitiços “Cloudkill” e “Contagion”, permitindo-lhes conjurar nuvens venenosas mortais e infligir uma variedade de doenças aos seus inimigos.
Finalmente, o nível dez concede “Spreading Spores”, permitindo-lhes criar nuvens de esporos que causam dano de “Halo of Spores” aos alvos dentro da área de efeito. O Druida deve estar sob o efeito de “Entidade Simbiótica” para usar esta habilidade.
Multiclasse e Equipamentos
O Druida do Círculo de Esporos tem uma tremenda sinergia com a Escola de Necromancia disponível para os Magos, e pegar seis níveis de Mago permitirá que eles criem uma gama muito maior de lacaios mortos-vivos para ajudá-los na batalha. Isso tem o benefício adicional de conceder-lhes acesso a toda a lista de feitiços do Mago, graças ao fato de ambas as classes serem conjuradoras completas, embora um personagem precise investir em inteligência para fazer uso completo dos feitiços do Mago. O Círculo de Esporos também tem uma boa sinergia com o Monge, permitindo aos jogadores lutar corpo a corpo e melhorar sua CA usando sua Sabedoria, que já será bastante alta, já que é a estatística de lançamento de feitiços do Druida. Fighter e Ranger também são excelentes opções multiclasse, oferecendo Ataque Extra no nível 5 para causar mais Dano Necrótico ao usar Entidade Simbiótica. Ranger tem uma sinergia um pouco melhor devido ao fornecimento de slots de feitiço adicionais. (Rangers são meio conjuradores, então metade do Nível do Ranger, arredondado para baixo, é adicionado ao nível efetivo do conjurador durante a multiclasse.)
Como o Spore Druid já pode realizar bastante necromancia, vale a pena rastrear o livro “Necromancia de Thay” durante o Ato 1 para desvendar seus segredos. Terminar o livro levará até o Ato 3, mas resulta em uma tonelada de lacaios mortos-vivos extras em combate.
Spore Druids podem fazer excelente uso de qualquer cajado que tenha dano adicional, como o Cajado Dourado Wyrmling (Ato 1, Vendido por Roah Moonglow no Acampamento Goblin) ou o Cajado Cacofonia (Ato 1, Vendido por Lady Esther na Trilha do Monastério Rosymorn ), já que o dano bônus será acumulado com o dano necrótico da Entidade Simbiótica. Quando combinados com o feitiço Shillelagh, esses cajados podem causar uma quantidade surpreendente de dano, ao mesmo tempo que reduzem totalmente a Sabedoria do Druida. Isso pode ser ainda mais aprimorado usando o Polearm Master Feat.
Os jogadores podem obter excelentes resultados misturando o equipamento Acid Damage, começando com a Caustic Band vendida na Colônia Myconid no Ato 1, que adiciona 2 de dano ácido a todos os danos da arma causados pelo usuário. Esta é uma adição pequena, mas útil, que se torna muito mais perigosa quando combinada com as Luvas Ichorosas (Ato 2, Escondidas no Despensa na Lua Minguante) para aplicar a condição Fumos Nocivos. Esta condição faz com que criaturas dentro de 3m do alvo sofram 1d4 de dano ácido. Adicione Botas de Varsh Ko’kuu (Ato 1, Githyanki Creche) para ganhar resistência a ácidos e imunidade a superfícies ácidas.
Os jogadores poderiam alternativamente usar as Flawed Helldusk Gloves, vendidas por Dammon no Ato 2, para um aumento maior no dano inicial causado. Elas podem ser substituídas pelas Luvas Helldusk durante o Ato 3 para um impulso ainda maior.
Baldur’s Gate 3 já está disponível para PC, Mac e PS5.