Nem todos os momentos da história foram intencionais e a história dos jogos não é diferente. Essa mecânica clássica foi criada inteiramente por acidente.
Desenvolver um videogame não é tão fácil quanto algumas pessoas pensam. Ter uma única ideia e levá-la até o produto final é muito difícil, e é por isso que muitas coisas no argumento de venda de um videogame mudam durante a fase de design.
Depois, há momentos em que ocorrem acidentes e erros durante o processo de desenvolvimento. Alguns desses erros ou alterações são produto de tecnologia limitada, enquanto outros podem ser apenas um feliz acidente. De qualquer forma, existem muitas mecânicas lendárias em videogames que começaram como um simples erro. Alguns jogadores podem nem estar cientes desses pequenos acidentes.
7 Projeto de Mário
As cores de Mario foram escolhidas por uma máquina de fliperama
Burro Kong
- Plataforma(s)
- Arcade, Atari 2600, Nintendo Entertainment System , Commodore 64, Game Boy Advance
- Lançado
- 31 de julho de 1981
- Desenvolvedor(es)
- Nintendo R&D1, Ikegami Tsushinki
- Gênero(s)
- videogames
A primeira aparição de Mario não foi em seu próprio jogo solo. O famoso encanador, aliás, estreou no primeiro Donkey Kong como um personagem chamado Jump-Man. No entanto, o protagonista deste jogo arcade ainda é instantaneamente reconhecível por sua camisa azul e macacão vermelho. Mario é um dos mascotes de jogos mais populares da história, e parte disso se deve ao seu traje icônico. Porém, poucos jogadores sabem por que essas cores foram escolhidas.
Projetar um jogo na década de 80 era extremamente difícil e havia um número limitado de ferramentas com as quais os desenvolvedores precisavam trabalhar. Uma das ferramentas mais limitadas desta época era o design de cores. Acontece que a roupa azul e vermelha de Mario foi escolhida porque era a única combinação disponível que não colidia com os demais aspectos que os jogadores precisavam ver. Portanto, esta limitação deu aos jogadores um design de mascote verdadeiramente icônico.
6 Street Fighter 2
Sem combos
Os videogames de luta são um ótimo gênero. Essas experiências de combate multijogador permitem que novos jogadores acertem os controles definidos para atacar e vencer uma luta, enquanto a combinação de movimentos permite que jogadores mais experientes experimentem ataques mais difíceis e melhorem no jogo. Essa transição nos estilos de jogo parece ser uma escolha natural de design que permite aos jogadores jogar e dominar um determinado jogo de luta. No entanto, pode ser chocante saber que a adição de combos foi um acidente no desenvolvimento de Street Fighter 2 .
Ao testar o jogo, um dos desenvolvedores de Street Fighter 2 conseguiu desferir um soco normal seguido de um movimento especial que acertou antes que o oponente pudesse responder. Isso implantou a ideia de movimentos combinados na cabeça do time, e os jogos de luta têm sido diferentes desde então.
5 Projeto de Kirby
A bola rosa foi criada para ser um espaço reservado
Kirby Super Estrela
- Plataforma(s)
- SNES
- Lançado
- 20 de setembro de 1996
- Desenvolvedor(es)
- Laboratório HAL
- Gênero(s)
- Plataforma
O design de Kirby indica instantaneamente aos novos jogadores a que tipo de jogo ele pertence. Esta bola rosa mostra que a série Kirby é um jogo familiar que se passa em uma terra mágica, mas o personagem de longa data da Nintendo nunca teve a intenção de ter essa aparência.
Durante o desenvolvimento do primeiro videogame Kirby , a equipe criou quase tudo no jogo antes de terem uma ideia para o protagonista jogável. O mundo, os inimigos e a história já existiam quando chegou a hora de testar o jogo e, portanto, uma bola rosa com pés foi criada para servir de espaço antes do Kirby real ser projetado. No entanto, a equipe de desenvolvimento achou que esse espaço reservado rosa combinava tão bem com o jogo que se tornou o design de Kirby que os fãs conhecem e amam hoje.
4 Grand Theft Auto
Perseguições policiais deram errado
Grand Theft Auto
- Lançado
- 28 de fevereiro de 1998
- Desenvolvedor
- DMA Design, Tarantula Studios, Ciências Visuais
- Gênero(s)
- Mundo Aberto , Ação
Um dos recursos mais interessantes da série Grand Theft Auto é a mecânica de perseguição policial. Cometa um crime em qualquer jogo GTA , e a polícia caçará agressivamente o jogador, aumentando a força mobilizada até que a perseguição termine com a morte ou prisão do personagem do jogador. A franquia é conhecida por sua jogabilidade agressiva, mas houve um tempo em que essa não era a intenção do jogo.
Durante o desenvolvimento do primeiro jogo Grand Theft Auto , a polícia foi incluída como um dispositivo para parar o jogador caso ele fosse visto cometendo um crime. No entanto, um bug durante a fase de testes fez com que esses policiais batessem repetidamente no carro dos jogadores. A ideia dessas táticas foi tão apreciada pela equipe de desenvolvimento que o jogo foi retrabalhado para tornar essas perseguições uma característica proeminente, e a história foi feita.
3 Metal Gear Sólido
Não há furtividade aqui
A franquia Metal Gear Solid é conhecida por sua mecânica furtiva que muda o gênero. Estes têm sido um elemento básico da série desde a era PS1, e quedas furtivas e Metal Gear Solid andam de mãos dadas desde então. No entanto, a jogabilidade furtiva nunca foi a direção original da série.
O diretor e principal desenvolvedor do Metal Gear Solid original , Hideo Kojima, originalmente imaginou a franquia como um jogo de combate altamente competente. Infelizmente, o software disponível na época não conseguiu acompanhar sua ideia. Portanto, o jogo foi reformulado para funcionar como uma aventura furtiva em pequena escala. Metal Gear Solid ainda é icônico, mas não icônico da maneira que Kojima pretendia originalmente.
2 Morro silencioso
Nevoeiro esconde muito
O nevoeiro é um tipo de clima inerentemente assustador. Ela envolve tudo em seu caminho para que as pessoas não possam ver os horrores que estão diante delas. Como resultado, a adição de neblina nos níveis do primeiro jogo Silent Hill parecia uma escolha natural.
A neblina em Silent Hill não foi adicionada para criar uma atmosfera assustadora. O fato de este clima atingir esse efeito é apenas um feliz acidente. Os desenvolvedores do jogo adicionaram a neblina como forma de esconder a baixa distância de renderização que estava presente no PS1. Este console fez com que tudo alguns metros à frente do jogador parecesse bastante ruim, o que arruinou a atmosfera de terror que os desenvolvedores estavam tentando criar. Felizmente, a neblina mudou isso para melhor.
1 Invasores do espaço
Um aumento na dificuldade nunca foi planejado
Mesmo aqueles que não jogaram o Space Invaders original de 1978 entendem o conceito. O jogador deve rolar a parte inferior da tela e atirar nos objetos acima antes que eles caiam no chão. Além disso, os invasores ficarão mais rápidos quanto mais o jogo durar. Porém, o fato dos invasores se moverem mais rápido não tem nada a ver com o tempo, como muitos jogadores acreditam.
A aceleração dos alvos para aumentar a dificuldade do jogo é na verdade um subproduto do fato de haver menos objetos na tela. Portanto, o poder de renderização adicional pode ser usado para acelerar os alienígenas restantes na tela. Como já deve estar claro, nada disso foi intencional, e o aumento de dificuldade do Space Invaders é apenas um feliz acidente.