Jogos aconchegantes estão se tornando um estilo cada vez mais popular entre os jogadores, e SomeHumbleOnion, também conhecido como Noah Lone, espera fazer justiça ao formato com Shumi Come Home . Casual e confortável, curto e doce, Shumi Come Home é um jogo indie de exploração baseado em narrativa sobre um pequeno cogumelo tentando encontrar o caminho de casa em uma grande floresta.
Games wfu conversou com Noah Lone para discutir o desenvolvimento de Shumi , incorporando o feedback dos fãs e a próxima aparição do jogo na transmissão ao vivo de caridade de Jirard “The Completionist” Khalil na IndieLand, programada para acontecer de hoje até domingo, 13 de novembro. foi editado para brevidade e clareza.
P: Por favor, apresente-se brevemente e descreva Shumi Come Home em algumas frases para jogadores que não estão familiarizados com o título.
R: Meu nome é Noah Lone. As pessoas me conhecem por SomeHumbleOnion, que é como meu nome de desenvolvedor. Shumi Come Home é basicamente um jogo de aventura de exploração casual . Você joga como um pequeno cogumelo de duas polegadas que está perdido na floresta e tentando encontrar o caminho de volta para casa. E para isso, você explora diferentes níveis da floresta no seu próprio ritmo, sabe; não há overs de jogo ou limites de tempo. Existem diferentes aventuras secundárias que você enfrentará, algumas incluindo resolução de quebra-cabeças leves ou plataformas leves.
Existem alguns outros recursos interessantes, como o Mycology Journal, que permite que você aprenda sobre os cogumelos da vida real à medida que os encontra. O jogo se passa essencialmente na Terra, em um momento em que os humanos se foram, mas isso é um pouco de conhecimento lateral que não vou entrar.
P: Neste verão, você teve uma demo disponível na GamesCom e no Steam. Que tipo de feedback você recebeu dos jogadores?
R: Sim! A demo foi insanamente reveladora. Absolutamente surpreendente. Nada além de feedback positivo. Parece que todos gostaram muito da experiência. Bom ouvir, porque era a primeira metade do primeiro nível. Não era uma área específica de demonstração; era o jogo. As pessoas adoraram o movimento do personagem, o diálogo, o ritmo e a diversidade na jogabilidade. E qualquer tipo de crítica construtiva que recebi foi muito positiva. Posso pensar em apenas um feedback negativo que recebi, e mesmo isso foi principalmente construtivo.
Ótimo feedback tanto no Steam quanto pessoalmente – eu não estava na GamesCom , mas minha editora estava – e eles disseram que todos foram muito positivos. Algumas pessoas apontaram bugs, ou disseram que o movimento estava um pouco errado, mas no geral foi insanamente positivo. Eu realmente não esperava isso. Fiquei chocado com o quão positivo foi o feedback.
P: Shumi também vai participar do evento IndieLand de Jirard Khalil. O que você espera obter com a experiência?
R: Honestamente, tenho certeza de que haverá uma grande imprensa e publicidade que vem com isso, mas eu já vi IndieLand antes e descobri alguns jogos que quero jogar, e realmente, eu só quero estar lá. Eu acho que é uma oportunidade muito legal de conhecer The Completionist—eu amo o canal dele no YouTube . Tem uma base realmente incrível. E, obviamente, obter alguma publicidade da experiência, mas estou ansioso para me divertir.
Estou ansioso para assistir The Completionist e sua equipe jogarem meu jogo, conversar com eles e responder a algumas perguntas na transmissão ao vivo. Apenas meio que me apresentando como desenvolvedor. Acho que as pessoas estão começando a conhecer mais meu jogo, mas não sabem necessariamente quem o está fazendo. E isso é uma coisa que eu amo nos jogos indie. É uma conexão muito pessoal entre o jogador e o criador, e estou procurando estabelecer isso mais com IndieLand.
P: A mecânica central de Shumi parece girar em torno de plataformas, quebra-cabeças e exploração. O jogo apresenta alguma outra mecânica?
R: Um que mencionei anteriormente foi o Mycology Journal. É um recurso totalmente opcional. Eu não sei se é um mecânico tanto quanto um recurso. Mas, novamente, algo que você aprende muito rapidamente no início do jogo. Mas você tem essencialmente os componentes principais. Quebra-cabeças, plataformas e exploração de mundo aberto , porque você é um pouco restrito em certas áreas, mas na maioria das vezes você pode explorar livremente. Então essa é a jogabilidade principal.
P: Quantas entradas estão no Mycology Journal?
A: Agora, há cerca de doze. E eu estou com o objetivo de obter cerca de dezesseis a vinte. Portanto, haverá uma boa quantidade para aprender. Na demonstração, há cerca de quatro ou cinco sobre os quais você pode aprender. Há seis no primeiro nível. Seis no segundo nível. Haverá algumas áreas menores que podem ter alguns cogumelos únicos, como os raros realmente especiais que você pode descobrir na natureza. Então, sim, atirando para dezesseis a vinte.
P: O que diferencia Shumi de outros jogos de exploração narrativa?
R: Essa é uma boa pergunta. Acho que uma coisa que realmente diferencia o jogo é o aconchego saudável por trás dele. Existem muitos jogos de exploração saudáveis por aí, e acho que muitos deles acertam, mas há uma história diferente com este, como estar perdido e tentar encontrar o caminho de casa. E acho que você sente isso no primeiro nível pelo modo como é levado de sua casa. Espero ter um impacto emocional com isso, mas também estou indo para vibrações divertidas, patetas e alegres .
Estou realmente tentando misturar essa mistura, que acho que é única para o jogo. Há uma boa quantidade de jogos que tentam fazer isso, e é realmente difícil de fazer. Então, espero que isso ajude Shumi Come Home a se destacar. E acho que os diferentes tipos de sistemas de movimento também ajudarão. Planar é algo que estamos começando a ver muito desde Breath of the Wild , e acho que é porque é tão incrível. É apenas um recurso tão divertido. O recurso de escalada de gancho que temos não é algo que eu notei em outros jogos; Breath of the Wild tem escalada livre, e eu sei que Little Gator Game tem e A Short Hike . Definitivamente, não é a primeira vez que isso é feito, mas é a primeira vez que vejo isso nesses tipos de jogos. Definitivamente, fornece outro estilo de plataforma. E isso é outra coisa que eu sinto que o jogo vai se destacar.
Não é apenas correr e colecionar coisas; a plataforma e a solução de quebra-cabeças o afastam dos elementos repetitivos do jogo. É meio que aqui e ali, pouco a pouco, então acho que há bastante diversidade na jogabilidade, apesar de não ter nenhum combate ou desafios insanamente difíceis. Acho que vai proporcionar um bom equilíbrio entre aconchegante e casual . E há algum desafio para isso também.
P: O que inspirou a ideia de jogar como um cogumelo perdido na floresta?
R: Houve algumas inspirações. Eu estava trabalhando em um título muito mais ambicioso antes de trabalhar neste jogo. E eu estava trabalhando nisso por tanto tempo que nunca tive tempo de lançar nada online porque a fundação era tão grande. Acabei jogando A Short Hike no final do desenvolvimento desse jogo e fiquei tipo “Uau, isso é incrível!” porque eu não tinha jogado tantos jogos curtos antes, e eu estava super inspirado. Eu absolutamente me apaixonei por esse título.
Acabei jogando muitos jogos mais curtos logo depois disso. E você sabe, jogos curtos estão começando a parecer meu estilo favorito agora. Não tenho mais muito tempo para jogar experiências de oito ou nove horas, e gosto de jogar com experiências completas. Então eu gosto de jogos que eu possa jogar em uma sessão completa. A Short Hike abriu minha porta para jogos indie menores e experiências mais curtas que realmente satisfazem você.
Outra grande inspiração foi a série Pikmin . Pikmin é minha série de jogos favorita de todos os tempos. Pikmin 1 e Pikmin 2 são meus jogos favoritos de todos os tempos. Ame-os até a morte. Jogo-os desde criança. Apenas o ambiente sozinho nesses jogos, onde você joga como pequenas criaturas vegetais, mas você está na Terra, então objetos e coisas parecem enormes – eu adoro isso. E eu me inspiro muito no Pikmin quando se trata de ambiente e design de níveis. Então eu diria que essas são provavelmente minhas maiores inspirações.
Se tiver que dar mais uma, com certeza o seriado Hora de Aventura . Eu sou um grande fã de Hora de Aventura. Eu amo tudo sobre isso e já vi isso um bilhão de vezes. Minha coisa favorita sobre o show é a escrita. Eu realmente tento incorporar aquele diálogo bobo, alegre, mas também ocasionalmente sério. Eu também me inspiro muito na escrita.
P: Você pode nos contar mais alguma coisa sobre a história de Shumi Come Home ?
A: Não é nada super louco. Afinal, o jogo é para ser uma experiência curta e doce. A maneira como Shumi se perde é… hmm. Apenas saiba que Shumi é levado de sua casa, não por escolha. E Shumi também tem irmãos, aos quais ele quer voltar. Como exatamente isso acontece, vou manter um segredo. Mas essa é a pequena parte que posso lhe dar agora.
P: A página do Steam menciona uma alternância gráfica para uma estética ‘retrô 3D pixelizada’. Você pode nos contar um pouco mais sobre isso?
R: Isso foi uma grande inspiração, novamente de A Short Hike . O desenvolvedor, Adam, foi realmente capaz de dar vida a esse visual. Eu amo esse efeito. Mesmo na época jogando no meu computador, eu realmente tentava esticar a tela para tornar a resolução um pouco mais pixelada.
Eu acho que é um efeito muito legal, eu acho que é algo que muitas pessoas gostam muito, mas é definitivamente um daqueles looks em que as pessoas amam ou odeiam . Acho que a maioria das pessoas gosta do jogo sem ele, e até eu passei a amá-lo mais sem a pixelização. Esses dias eu mostro todo o conteúdo novo com ele desligado. Ainda é uma opção nas configurações para ajustar a pixelização. Há uma opção que torna o jogo insanamente pixelado, apenas como uma brincadeira.
Acabei postando um TikTok nele um tempo atrás, e realmente explodiu. Eu tive cerca de 700 mil visualizações e as pessoas estavam dizendo que queriam jogar o jogo nesse cenário pixelado maluco. Não garanto, mas vou tentar tornar esse nível de pixelização realmente jogável. Porque não é realmente jogável agora, é apenas uma coisa meio pateta. Mas eu poderia tentar torná-lo realmente jogável de alguma forma. Eu tenho algumas idéias para fazê-lo funcionar, mas na maioria das vezes o efeito de pixelização é algo que as pessoas podem ativar e desativar e podem ajustar a pixelização com algumas configurações diferentes. É apenas um estilo gráfico que algumas pessoas gostam e outras não.
P: A página Steam de Shumi também promete a capacidade de interagir com muitos personagens coloridos. Existem personagens recorrentes importantes ou são principalmente encontros singulares?
R: Eu direi que a maioria deles são singulares. Alguns deles oferecem missões secundárias ou miniaventuras, onde você deve voltar e conversar com eles. Na maioria das vezes são pontuais, há diálogos secundários e terciários com todos esses personagens. E alguns deles podem ter algo novo para você fazer.
Assim que o desenvolvimento primário estiver concluído, estou planejando adicionar mais diálogos e mais coisas para fazer com esses diferentes NPCs pós-jogo. Estou definitivamente tentando construir o mundo para que haja conteúdo mesmo depois de você vencer o jogo. Quero dar razões para voltar aos níveis anteriores e ter mais coisas para fazer. Mas isso definitivamente não é uma garantia ainda. A maioria desses NPCs são meio que únicos.
P: Como você está lidando com a trilha sonora e os efeitos sonoros de Shumi ?
R: A maioria dos efeitos sonoros eu mesmo estou fazendo, seja sampleando com meu próprio microfone ou mixando SFX grátis. Toda a música é feita por Fail Positive. Ele está fazendo um estilo de música dinâmico muito legal para o jogo, ou seja, dependendo das diferentes áreas em que você está em um determinado nível, diferentes instrumentos tocarão. Então, está tocando a mesma música, mas trocando instrumentos, o que meio que ajuda com a familiaridade das áreas e evita que a música se torne repetitiva. Ele também está lidando com pequenos ‘anéis’ aqui e ali. Como quando você pega um item, ele aparece em uma pequena tela e há uma pequena música que toca com ele. Mas estou lidando com a maioria dos efeitos sonoros .
P: Cada vez mais desenvolvedores independentes estão criando jogos aconchegantes, mas a maioria dos desenvolvedores AAA ainda precisa entender a tendência. Com jogos aconchegantes se tornando mais populares, você acha que esse paradigma mudará?
A: Na verdade, eu não pensei muito nisso. Acho que jogos aconchegantes estão definitivamente crescendo . Os desenvolvedores independentes estão definitivamente percebendo isso. Ao mesmo tempo, sinto que o gamer acolhedor também está crescendo, essa multidão está ficando maior, mas também está muito menor. Pessoalmente, não vejo AAA tentando pular nisso tão cedo, porque eles estão dominando outros tipos de gêneros de jogos. Ao mesmo tempo, não ficaria surpreso se isso mudasse um pouco e os AAAs tentassem assumir essa categoria.
Se seria uma coisa boa ou ruim? É difícil dizer. Se eles estão realmente fazendo jogos genuinamente bons e aconchegantes? Ei, isso é incrível. Definitivamente, seria mais difícil para nós, indies, se destacar, mas do lado dos jogadores, eles teriam experiências novas e mais incríveis. É difícil dizer. Definitivamente não é algo que eu pessoalmente me preocupo? E eu realmente não vejo isso chegando, mas é definitivamente possível.
P: Por que você acha que jogos aconchegantes se tornaram mais populares recentemente?
R: Honestamente, acho que o Nintendo Switch foi uma inspiração gigante para muitos desses jogos aconchegantes. O Switch é um console que acaba de vender como um louco, e está vendendo para esses jogadores casuais, e acho que muitos jogadores acolhedores são jogadores casuais, pelo que notei. Então eu acho que o Switch explodindo como um console ajudou a explodir esse gênero. A maioria desses jogadores acolhedores está jogando no Switch.
Uma das maiores perguntas que recebo sobre meu jogo é “Ah, está chegando ao Switch? Está vindo no Switch?” porque meu público-alvo são gamers acolhedores, e sua plataforma-alvo, na maioria das vezes, é o Switch. Então, honestamente, acho que devemos muito disso a esse console meio que explodindo e trazendo um novo gênero de jogo que traz um novo grupo de jogadores. As pessoas que nunca jogaram antes estão começando a entrar nos jogos porque o Switch está lá, e é tão fácil e portátil. E é um pequeno console legal que tem todos esses jogos aconchegantes lá. Então eu definitivamente acho que o Switch foi um grande fator.
P: Qual foi o feedback mais desafiador para abordar até agora?
R: Eu diria que o design de nível . Isso definitivamente tem sido uma coisa muito desafiadora em geral com o jogo. Passei por várias rodadas de playtests com um pequeno grupo de playtesters. Essa sempre foi minha maior crítica e estou plenamente ciente disso. Foi definitivamente difícil. É muito difícil criar um design de nível para essas áreas de mundo aberto quando você tem todos esses tipos de movimento diferentes.
Esse foi um feedback comum que recebi sobre a demo. Tem sido realmente desafiador, porque a maioria das pessoas disse que se perdeu, o design dos níveis é um pouco confuso. Mas cerca de cinquenta por cento dos jogadores disseram que gostaram de estar perdidos. Afinal, está no tema, já que você está perdido e tentando encontrar o caminho de casa. Mas os outros cinqüenta por cento disseram que era meio frustrante, porque eles acabaram voltando involuntariamente para as áreas em que estavam antes.
Então isso tem sido muito difícil de descobrir. Algumas pessoas estão gostando de quão complexo é o design de níveis agora, e como é um pouco complicado, ou difícil de lembrar, porque você não tem um mapa no jogo. Mas outros estão achando um pouco desafiador demais e não tão acolhedor quanto eu gostaria que fosse.
O problema com o design de níveis é que muitas coisas estão em cima dele. Mudar esse design de nível significa mudar uma tonelada de coisas diferentes. Leva muito tempo e, obviamente, também precisa ser testado várias vezes. Então esse foi definitivamente um dos meus maiores desafios em termos de implementação desse feedback e até mesmo desenvolver o jogo por conta própria em geral.
P: Como tem sido trabalhar com a Mooneye Studios como editora? Você tem algum conselho para outros desenvolvedores independentes que procuram garantir o suporte do editor?
R: Mooneye Studios tem sido absolutamente incrível. Eu me sinto muito sortudo, para ser honesto. Eles são incrivelmente pé no chão. Eles são uma equipe pequena, que é uma das razões pelas quais fui com eles. Eles são capazes de me dar aquela conexão pessoal que eu precisava com um editor.
Existem dois tipos diferentes de editores. Alguns editores são super corporativos , mas eles realmente não dão essa atenção pessoal porque estão trabalhando em dez outros jogos. Depois, há editoras menores como Mooneye, por exemplo, que ainda estão tentando construir seu nome. Eles tiveram algum sucesso e querem ajudá-lo. E acho que se você puder ajudá-los com seu jogo também, acho que essa é a melhor conexão que você pode ter com uma parceria.
Para qualquer desenvolvedor que esteja procurando por editores… Para mim, pessoalmente, me sinto muito sortudo porque nunca lancei meu jogo para nenhum editor. Mooneye e alguns outros editores me procuraram. E conversamos bastante, e eles sempre foram uma das minhas escolhas favoritas.
O que eu diria aos desenvolvedores independentes é… Bem. O que eu fiz? Eu continuei postando meu jogo em todos os canais de mídia social. Mesmo que os jogadores não estejam olhando para ele? Os editores estão explorando. Especialmente Screenshot Sábado; a hashtag de sábado de captura de tela no Twitter. É realmente crucial. Mesmo que não esteja explodindo de jogadores gostando e retuitando, os editores estão rolando essa hashtag. A próxima coisa que você sabe, você recebeu uma mensagem em seus DMs do Twitter. Esse é o melhor conselho que posso dar, porque nunca tive que estender a mão e lançar. Basta divulgar seu jogo e publicá-lo o máximo que puder na esperança de que um editor o encontre em vez de você encontrá-lo, porque esse é realmente o melhor cenário.
P: Em quais desafios você está trabalhando atualmente? O que resta fazer entre agora e o lançamento?
R: Um dos maiores desafios é tentar encerrar toda a jogabilidade essencial. Ainda há muito o que fazer com os níveis e áreas restantes. Sou apenas uma equipe de um homem só e isso torna as coisas dez vezes mais difíceis. Além disso, minha falta de experiência para ser bem honesto, torna as coisas bem difíceis. Algumas tarefas estão me levando muito mais tempo do que levariam um desenvolvedor mais experiente. E é assim mesmo.
Além disso, agora estamos portando o jogo para o Nintendo Switch. Não é algo que eu esteja lidando diretamente. Felizmente, novamente, isso é algo que meu editor está lidando. Todo mundo lá também é um desenvolvedor, e o chefe da empresa está portando o jogo para mim. No entanto, tenho que colocar o jogo em uma versão específica antes que possamos iniciar esse processo, e estou com um prazo bem apertado. Esse tem sido, de longe, o maior desafio. E isso é só porque a Nintendo precisa jogar o jogo, obviamente, para testá-lo e ver se há algum bug. E o processo deles, pelo que ouvi, é muito, muito lento. E se eles encontrarem algo, pode levar semanas até que possamos tentar novamente. E nós realmente não temos muito tempo.
P: A data de lançamento de Shumi está atualmente definida para o início de 2023. Este será um lançamento do primeiro trimestre, segundo trimestre, ou é muito cedo para dizer?
R: O melhor que posso dizer é que estamos visando o início da primavera. Então, no início do segundo trimestre ou no final do primeiro trimestre.
P: Há mais alguma coisa que você gostaria que os leitores soubessem?
R: Se houver algum aspirante a desenvolvedor de jogos lendo isso, eu só quero dizer: não desista do seu projeto. Mesmo que pareça ambicioso no início. Contanto que você realmente acredite em sua paixão pelo projeto, acho que é tudo o que você realmente precisa para realizá-lo, independentemente de quão ambicioso seja. E apenas mantenha a disciplina. Não confie na motivação, porque ela vem e vai. Continue mantendo sua paixão pelo seu trabalho e você poderá fazer algo bonito se tiver esses dois componentes.
[FIM.]
Shumi Come Home será lançado no Steam e Switch no início da primavera de 2023. O jogo aparecerá como parte do IndieLand 2022 no sábado, 12 de novembro, às 6h PST.