Dead Spacefoi inspirado emResident EvileSilent Hill, mas também tem muitos elementos que se destacam de outras franquias de survival horror. Muitas das mecânicas nas quaisDead Spacese concentra não foram usadas em jogos desde então, incluindoa altamente icônica mecânica de desmembramento de membros deDead Space. Isso provavelmente se deve ao fato deDead Spacemoldar uma configuração e tom específicos, embora possa ser difícil replicar essas mecânicas de maneira significativa em outro local ou gênero.
Dead Spacerealmente se inclina para seu gênero como terror de sobrevivência de ficção científica, usando sinos memoráveis e zumbidos digitais em seu design de som. Estações de salvamento e lojas são encontradas com frequência, a profundidade da diversidade de armas é imensa e seu design de nível é incrivelmente específico em relação a como os jogadores se movem em Ishimura.O mapa divisivo deDead Spacetambém é indiscutivelmente supérfluo, mas não apenas porque os jogadores têm caminhos relativamente lineares e diretos. Os jogadores precisam apenas confiar na tecnologia do sistema de orientação de Isaac para levá-los aonde precisam ir.
O sistema de orientação do Dead Space é perfeito para níveis lineares
O sistema de orientação do Dead Spaceé uma ferramenta de navegação útil. Ao pressionar sua entrada mapeada, Isaac colocará a palma da mão para fora e acionará uma luz azul, que então se arrastará diante dele em direção ao destino do jogador. Se o caminho para o destino estiver atrás dele, a câmera gira para orientar o jogador nessa direção.
Os jogadores podem ativar esse sistema de orientação sempre que quiserem e, embora os corredores e caminhos sejam lineares emDead Space,é uma ajuda realmente útil. Como essa luz direciona os jogadores, dar uma olhada no mapa é fundamentalmente inútil, a menos que eles queiram ver uma planta aproximada da área em que estão. Mas a função mais verdadeira do sistema de orientação ocorre quando os jogadores alcançam uma bifurcação clara em seu caminho.
Há um incômodo repetido em muitos jogos em que o jogador não recebe nenhuma indicação de qual caminho leva a uma cena que não pode ser pulada e possivelmente os faz sair de uma área, em oposição a qual caminho leva a saques que podem ser perdidos. Os jogadores devem escolher um caminho e esperar que ele leve a recursos opcionais que possam pegar. É impossível seguir erroneamente em direção àprogressão da história em Dead Spacecom o uso criterioso de seu sistema de orientação. Os jogadores podem fazer ping no sistema de orientação, ver se ele aponta em uma direção específica e, em seguida, pesquisar em todas as áreas além desse caminho antes de decidirem seguir em frente.
O Ishimura é um nível interconectado no espaço morto da EA Motive
O remake deDead Spacereinterpreta muitas áreas que os jogadores podem se lembrar do original. Algumas áreas são totalmente diferentes, mas ainda oferecem a mesma linearidade padrão em seu design. Por outro lado, toda a nave Ishimura se comporta de maneira semelhante aum nível Metroidvania no Dead Spaceda EA Motive , onde os jogadores retornam às áreas em que estiveram antes e podem acessar recompensas opcionais que foram bloqueadas anteriormente.
Isso dá ao jogo uma sensação de não linearidade ao retornar às áreas anteriores, permitindo aos jogadores a liberdade de explorar mesmo que haja apenas alguns motivos significativos para fazê-lo. Muito mais não linearidade do que isso poderia ter prejudicado a atmosfera do jogo original, e o que os jogadores podem retornar às áreas em busca é realmente recompensador se assim o desejarem.
Em termos de missões secundárias, os jogadores podem rastreá-las em seu sistema de orientação, resultando em uma luz amarela em vez de azul. Independentemente de os jogadores estarem caminhando por um corredor reto ou tentando se reorientar em uma seção explorável de gravidade zero, o sistema de orientação é tudo que os jogadoresdo Dead Spaceprecisam para encontrar o caminho através do Ishimura com relativa confiança.
Dead Spacejá está disponível para PC, PS5 e Xbox Series X/S.