A classe Wizard é a única opção baseada em magia deDark and Darkerno momento, e está definitivamente no lado mais ‘complexo’ dos designs de Wizard em videogames, pelo menos em comparação com algunsoutros jogos recentes de lançamento de feitiços. Os jogadores magos precisarão gerenciar sua memória de feitiços, lançamentos de feitiços, os efeitos de cada feitiço, tempo de lançamento, tempo de meditação e algumas outras mecânicas.
Em comparação, o Fighter realmente só precisa ter certeza de que está bloqueando se tiver um escudo e balançando se houver uma abertura, e é isso. Então, vamos examinar todos os aspectos do Mago emtodos os testes alfa Dark e Darkere falar sobre qual é exatamente a melhor ‘construção’ geral que os Wizards que parecem se sair bem estão usando.
Os prós e contras de jogar um lançador de feitiços
O Mago é a outra classe hipermole emDark and Darkerao lado do Rogue. Ambas as classes trocam seu HP básico por mais versatilidade e capacidade de infligir grandes rajadas de dano quando necessário. O Wizard é ainda mais versátil do que o Rogue, simplesmente porque tem acesso a todos os tipos de feitiços com efeitos diferentes. Vamos examinar algumas razões, em particular, os jogadores podem querer pelo menos experimentar esta classe:
Prós
- Tem alguns dos DPS gerais mais altos do jogo se seus feitiços acertarem e são os melhores absolutos em causar grandes quantidades de dano imediato quando necessário.
- Muito versátil em equipe, pode fortalecer companheiros de equipe, retardar inimigos, tornar-se invisível ou atirar em oponentes de longe.
- É capaz de regenerar seus feitiços com uma certa habilidade, enquanto os clérigos precisam confiar em fogueiras para fazer isso.
- Pode limpar salas de inimigos NPC de uma distância segura como o Ranger pode.
- Com a combinação certa de feitiços, os magos quase sempre podem ultrapassar ou superar seus oponentes, se necessário.
- Não depende muito de itens encontrados ou armas raras como algumas outras classes.
Contras
- Tem opções muito limitadas para contar se o inimigo conseguir diminuir a distância.
- Mago é incrivelmente mole em termos de saúde e pode morrer facilmente com apenas dois golpes de um Bárbaro ou Guerreiro.
- Não tem uma vantagem ou habilidade de cura natural.
- Pode ser um prejuízo para a equipe se eles atingirem companheiros de equipe ou usarem seus feitiços em um momento ruim.
- Muito difícil de escalar com equipamentos, a menos que um jogador encontre o item perfeito ou uma variante épica/lendária.
- Requer foco, habilidade e precisão constantes para jogar em alto nível.
- A meditação significa que os magos se deixam vulneráveis com bastante frequência se pensarem que estão seguros.
- Não é uma classe realmente“construída” para Dungeon Crawlingem geral.
Os carregamentos de habilidades do assistente não são muito variados
No que diz respeito às Habilidades do Mago, é muito menos inventivo ou divertido usar as Habilidades do Mago do que a maioria das outras classes. Metade deles fornece efeitos passivos e, entre as duas habilidades ativas, apenas uma delas (Intense Focus) parece ‘divertida’ de usar. A meditação é de longe a melhor opção, mas não é exatamente agradável apertar um botão, sentar e meditar para recuperar alguns feitiços. Dito isso, existem basicamente três configurações diferentes que os jogadores do Wizard usam, listadas abaixo da mais usada para a menos usada:
- Memória de Feitiço 2eMeditação
- Memória de Feitiço 2eFoco Intenso
- Memória de FeitiçoeMemória de Feitiço 2
As vantagens com o melhor bônus para Wizards
O Wizard é, na verdade, uma das poucas classes que tem uma grande variedade de Perks diferentes para escolher. Para ser mais específico, existem 9 opções para os jogadores escolherem 2, sendo as mais usadas:
- Quick Chant:Um buff de 20% na velocidade de lançamento de feitiços é absurdamente forte, considerando que é a maior parte de como um mago causa dano.
- Sábio:Conhecimento é a estatística que se correlaciona diretamente com a velocidade de lançamento de feitiços e espaços de feitiços, portanto, um bônus de 10% para essa estatística geral torna passivamente mais rápido lançar feitiços e também pode fazer a diferença entre permitir que um mago equipar mais um feitiço ou não .
- Maestria Arcana:Novamente, outra Vantagem de redução de velocidade de conjuração, com uma redução de 1 segundo na velocidade geral de conjuração. Não apenas isso, mas esse Perk também aumenta o dano mágico geral dos feitiços arcanos em 5%.
- Escudo Reativo:Basicamente, uma Poção Azul na forma de um Perk que é acionado automaticamente quando o Mago é atingido. Muito difícil perceber ativamente o benefício, mas certamente ajudará ao longo de muitas partidas.
Os Wizards têm outras opções decentes de Perk para escolher, como Arcane Feedback e Mana Surge, mas elas exigem algumas mudanças no estilo de jogo geral e não são tão úteis universalmente.
Que armadura os magos usam?
Como o Rogue, um Wizard é basicamente ignorante quando se trata de Armor, tudo o que eles sabem são Tomos e Feitiços, não a diferença entre Chain Mail e Plate Mail. Ainda assim, isso não significa que um Wizard não encontrará um equipamento melhor para usar no meio da partida. Em geral, os Wizards tendem a estar sempre usando alguma variação de:
- Vestimentas Místicas
- Oráculo Robes
- vestidos
Claro, eles também podem equipar qualquer armadura que não esteja especificamente ligada a uma determinada classe, mas os magos geralmente devem olhar para os bônus estatísticos da armadura para qualquer coisa relacionada ao conhecimento, e não à defesa.
Os magos precisam de armas?
Quando se trata de Magos e Armas, os dois não combinam exatamente. Os magos são lançadores de feitiços, afinal, não faz sentido que eles também sejam habilidosos em brandir espadas.
Ainda assim, existem algumas opções para um Mago se se trata de combate corpo a corpo, e também existem algumas opções quando se trata do catalisador que eles usam para lançar feitiços. Para ambos, essas opções são as melhores:
- Livro de Feitiços:Todas as três opções de conjuração, o Cajado, o Livro de Feitiços e a Bola de Cristal podem ter uma variedade de benefícios extras dependendo da raridade. Mas, em um nível básico, o Spellbook é a opção de catalisador para a qual os jogadores pareciam gravitar. Esse catalisador de lançamento de feitiços aumenta ao máximo a velocidade de movimento de um Mago, o que realmente faz uma grande diferença.
- Bola de Cristal:A diferença entre os três catalisadores de Feitiço é bem simples. O Cajado é a opção padrão e tem seus próprios ataques corpo a corpo, o Livro de Feitiços é mais rápido, mas não oferece opções corpo a corpo, e a Bola de Cristal é o meio-termo entre os dois em relação à velocidade de movimento, mas os jogadores também podem equipar uma Adaga. ou algo em sua outra mão ao mesmo tempo.
- Crossbow:Isso mesmo, Wizards podem absolutamente usar Crossbows, mas só vale a pena usar uma ou no máximo duas vezes durante uma partida, e apenas uma vez que um Wizard está sem feitiços. Ainda assim, enganar um inimigo fazendo-o pensar que um Mago está sem feitiços, apenas para sacar uma besta e lançar um raio nele é uma estratégia surpreendentemente eficaz.
- Rondel Dagger:Mais uma vez, se chegar a um combate corpo a corpo, um Mago perde 90% das vezes. Mas, ter uma Adaga Rondel como secundária ou equipada ao lado da Bola de Cristal melhora essas chances pelo menos um pouco.
O Repertório Expansivo de Feitiços do Mago
Passando para a categoria que todos provavelmente esperavam ao ler sobre a classe Wizard, os Feitiços.Quais Feitiços são os melhores para usarno Mago e por quê? Ou, pelo menos, quais são os mais ‘meta’? Esses magos são do tipo especialista, como aqueles que usammagia branca, verde, vermelha ou mesmo azul, ou são um pouco mais estereotipados? Bem, depois de fazer algumas pesquisas, estes parecem ser os resultados, listados do menos para o mais usado:
- Slow: Desaceleraum oponente por um período, na maioria das vezes é substituído por Haste, mas alguns jogadores preferem desacelerar outros em vez de acelerar.
- Haste:Acelera o Wizard em uma quantidade bastante perceptível por um curto período. Esta é a ferramenta-chave que os Wizards usam para sempre manter seus oponentes à distância, e usando isso eles podem ultrapassar qualquer um no jogo (fora de armas de projéteis ou outros feitiços).
- Invisibilidade:Um dos melhores feitiços para usar no Mago, mas apenas jogadores veteranos parecem estar utilizando-o ao máximo. Basicamente permite que o Wizard use as mesmas estratégias que um Rogue faz com sua habilidade Hide.
- Bola de Fogo:O Feitiço que todo mundo usa no começo,tende a aparecer em todas as partidas, e quase sempre é incrivelmente bom. Mas, emDark and Darker, os jogadores rapidamente perceberão que é fácil acertar aliados e que há opções melhores para o dano geral.
- Chain Lightning:Provavelmente a melhor opção em termos de dano, e o aspecto de fogo amigo é um pouco enganador (na verdade, não se liga a aliados como diz). Quando apontado corretamente, pode dizimar um inimigo inconsciente.
- Míssil Mágico:O ‘Feitiço de Mago’ mais icônico, Míssil Mágico, também é incrivelmente bom emDark and Darker. É ótimo para inimigos NPC, bom para negação de área em uma luta PvP, e é o melhor feitiço para usar se o inimigo conseguir diminuir a distância, pois pode derreter rapidamente seu HP antes que seu golpe se conecte.
Dicas Gerais de Último Segundo para o Assistente
E isso é praticamente tudo que os jogadores precisam saber sobre a construção de Wizards inDark e Darker. Esta classe, de todas as classes que o jogo oferece atualmente, é provavelmente uma das mais desafiadoras para um novato.
Em termos de estatísticas, os jogadores devem ficar atentos a qualquer coisa que adicionedano mágico adicional, conhecimento, poder mágico, bônus de capacidade de magia, vontadeeduração do buff.E há algumas outras dicas mais gerais a serem lembradas também:
- Posicionamento é tudo:para um Wizard, tudo se resume a posicionamento. Posicionando-se na distância certa para um Feitiço se conectar, a distância certa para evitar que um inimigo se conecte com um ataque ou se posicionar para não atingir aliados.
- Questões de memorização de combinações de teclas e colocação de feitiços:Um dos primeiros obstáculos iniciais ao jogar com um Mago são os controles reais. Os jogadores precisarão memorizar onde colocam seus feitiços na roda de lançamento de feitiços, quais entradas fazem o quê, quando beber poções, qual arma secundária usar e assim por diante.
- Descubra quais feitiços funcionam melhor em qual cenário:Embora existam absolutamente feitiços que são ‘meta’, cada feitiço tem situações em que funciona melhor ou pior. Por exemplo, contra alvos únicos, não há muitos motivos para usar Fireball.
- Comunique-se com os aliados ao lançar:Ao jogar com um mago em uma equipe, especialmente uma em que todos os jogadores estão em uma chamada de voz, os magos precisam se comunicar quando estão prestes a lançar um feitiço. Isso permite que os colegas de equipe saiam do caminho para que não haja grandes acidentes. Lembre-se, embora os clérigos também tenham feitiços, os deles são praticamente inofensivos para seus aliados e, em alguns casos,literalmente os trazem de volta dos mortos.
- As Poções Azuis São Seus Amigos:E, por último, como Rogues, as Poções Azuis ajudam imensamente os Magos durante o combate. Normalmente, isso significa apenas que eles morrerão em três golpes em vez de dois, mas o tempo que leva para aquele golpe geralmente é suficiente para virar a maré da batalha.
Dark and Darkerestá programado para ser lançado no final de 2023 para PC.