A magia de ilusão demonstra o poder das aparências. Em Dungeons & Dragons, a Illusion School mistura o falso com o real. Com a habilidade certa, um Ilusionista pode sobrecarregar a mente com suas criações falsas. Como tal, os ilusionistas variam de trapaceiros e artistas a mágicos sinistros que usam suas habilidades para ganho pessoal.
O D&D 5e oferece uma ampla variedade de feitiços de ilusão que são ótimos acréscimos ao repertório de um conjurador. Alguns feitiços de ilusão superam as magias mais mortais. Uma simples ilusão pode acabar com as batalhas antes mesmo de começarem.
10Prisão Mental (6º Nível)
- Tempo de Conjuração –Duração: 1 Ação, 1min (Concentração)
- Alcance:60 pés
- Componentes:S
- Classes:Feiticeiro, Bruxo, Feiticeiro
Costuma-se dizer que as pessoas fazem seus próprios piores pesadelos, e Mental Prison demonstra isso. Quando lançado, o alvo sofre imediatamente 5d10 de Dano Psíquico e deve fazer um Teste de Inteligência. Em um sucesso, o Feitiço termina. No entanto, em uma falha, a criatura percebe seus arredores como perigosos. Além disso, o alvo não pode ouvir ou ver nada além da prisão ilusória pela duração.
Qualquer tentativa de passar pela Prisão Mental quebrará o Feitiço, quer o alvo seja movido para fora, o atravesse ou o ataque. No entanto, o alvo terá que 10d10 de Dano Psíquico para escapar completamente. Com seu poder destrutivo, uma Prisão Mental é uma maneira horrível de matar um chefe poderoso.
9Desfoque (2º nível)
- Tempo de Conjuração –Duração: 1 Ação, 1min (Concentração)
- Alcance:Próprio
- Componentes:V
- Classes:Feiticeiro, Feiticeiro
Um Ilusionista com habilidade suficiente pode fazer seu corpo parecer um borrão para qualquer um que o perceba. Em combate, isso os torna extremamente difíceis de detectar e acertar. Mecanicamente falando, Blur impõe Desvantagem nas Jogadas de Ataque contra o lançador. No entanto, este Feitiço não afetará indivíduos que não precisam usar a visão (por exemplo, com Blindsight) ou podem ver ilusões passadas (por exemplo, com Truesight).
Embora não seja tão poderoso como uma opção defensiva, ainda faz maravilhas em emergências. A advertência de Concentração não deixará muito espaço para outras atividades. No entanto, isso pode ser um salva-vidas contra poderosos inimigos corpo a corpo.
8Imagem principal (3º nível)
- Tempo de Conjuração –Duração: 1 Ação, 10 minutos (Concentração)
- Alcance:120 pés
- Componentes:VSM (um pouco de lã)
- Classes:Bardo, Feiticeiro, Bruxo, Mago
Quando um Feiticeiro lança uma Imagem Maior, ele pode criar qualquer fenômeno visível (criaturas, objetos, etc.) que caiba em um cubo de 6 metros. Dentro do alcance, o lançador pode “mover” a imagem para outro local. A única coisa que revela suas propriedades ilusórias seria o toque físico, pois tudo passa por ele. As criaturas precisam fazer um Teste de Investigação (INT) contra a CD de Resistência de Magia do lançador para saber que o fenômeno é uma ilusão.
Apesar de sua natureza inconstante, a Major Image pode se tornar um grande trunfo. A necessidade de tocar fisicamente a ilusão e fazer um teste para discernir sua verdadeira natureza pode dar ao grupo muito tempo para fazer outras ações.
7Padrão Hipnótico (3º Nível)
- Tempo de Conjuração –Duração: 1 Ação, 1min (Concentração)
- Alcance:120 pés
- Componentes:SM (um bastão incandescente de incenso ou um frasco com material fosforescente)
- Classes:Bardo, Feiticeiro, Bruxo, Mago
Um feitiço mais avançado no repertório do Ilusionista, o Padrão Hipnótico cria um redemoinho de cores que cabe em um cubo de 9 metros. O Padrão só aparecerá e se dissipará em um instante, forçando todas as criaturas na referida área a fazer um Teste de Sabedoria. Aqueles que falharem serão instantaneamente enfeitiçados pela duração e não poderão se mover porque estão incapacitados. No entanto, uma criatura sai do Feitiço se sofrer dano ou se outra criatura a abalar.
O padrão hipnótico é uma maneira segura de parar de aumentar as tensões. Graças a esta ação, Spellcasters têm uma maneira mais fácil de parar uma luta antes que ela piore. Se as criaturas quebrarem o feitiço, elas farão escolhas fáceis para o resto do grupo enquanto outros inimigos permanecem incapacitados.
6Invisibilidade (2º Nível)
- Tempo de Conjuração –Duração: 1 Ação, 1h (Concentração)
- Alcance:Toque
- Componentes:VSM (uma pestana em goma arábica)
- Classes:Bardo, Feiticeiro, Bruxo, Mago
Um dos Feitiços de Ilusão mais diretos, Invisibilidade transforma o alvo do Feiticeiro em uma criatura invisível, junto com tudo o que ele está carregando ou vestindo. No entanto, a invisibilidade se dissipa quando o alvo lança um feitiço ou ataca alguém. Um Spellcaster pode aumentar seu número de alvos para cada Spell Slot de nível superior usado.
A invisibilidade é um grande trunfo para o reconhecimento. Além disso, não há muitas oportunidades para quebrar a Invisibilidade por parte do jogador. Os jogadores podem obter um passe livre no potencial ofensivo da Invisibilidade com efeitos de polimorfismo e até mesmo o sopro natural de um Dragonborn.
5Maior Invisibilidade (4º Nível)
- Tempo de Conjuração –Duração: 1 Ação, 1min (Concentração)
- Alcance:Toque
- Componentes:VS
- Classes:Bardo, Feiticeiro, Mago
À primeira vista, Greater Invisibility parece ser a variante de Invisibilidade “mais fraca” devido à sua breve descrição. Afinal, o alvo fica invisível por um minuto inteiro. No entanto, a Invisibilidade Maior permite que o alvo lance Feitiços e faça ataquessem quebrar a invisibilidade. Esta é uma grande diferença ao comparar os dois feitiços.
Por exemplo, ao usar Invisibilidade, os jogadores só podem fazer um ataque com Vantagem. Com Invisibilidade Maior, todos os ataques durante a duração têm Vantagem. Também ajuda a notar que muitos feitiços só podem atingir criaturas que os conjuradores veem, o que significa que Invisibilidade Maior é um dos melhores feitiços defensivos que existem.
4Assassino Fantasma (4º Nível)
- Tempo de Conjuração –Duração: 1 Ação, 1min (Concentração)
- Alcance:120 pés
- Componentes:VS
- Aulas:Feiticeiro
Com este feitiço, os conjuradores podem manifestar os piores pesadelos de seus inimigos em uma ilusão que pode literalmente matá-los. Quando ativado, Phantasmal Killer cria uma manifestação dos medos mais profundos do alvo que só eles podem ver. Seu alvo deve fazer um Teste de Sabedoria, que termina o Feitiço em caso de sucesso. Se eles falharem, eles ficam assustados pela duração. No final de seus turnos, eles precisam repetir o Teste de Sabedoria, mas esta falha de tempo significa sofrer 4d10 de Dano Psíquico. Isso continua até que eles façam o Save.
Com um Slot de Magia de nível mais alto, os lançadores podem aumentar o dano do Phantasmal Killer em 1d10. Concedido, Phantasmal Killer leva muito tempo antes de liberar todo o seu peso para um alvo. No entanto, um alvo forçado a fazer Testes de Sabedoria com Desvantagem por outros meios pode permanecer na extremidade receptora de um Assassino Fantasma letal.
3Ilusão Menor (Cantrip)
- Tempo de Conjuração –Duração: 1 Ação, 1min
- Alcance:30 pés
- Componentes:SM (um pouco de lã)
- Classes:Bardo, Feiticeiro, Bruxo, Mago
Ao contrário de Major Image, Minor Illusion simplesmente cria uma imagem ou um som dentro do alcance. Um teste de Investigação (INT) contra a CD de Resistência de Magia do lançador pode determinar sua verdadeira natureza como uma ilusão.
Apesar deste pequeno contratempo,Minor Illusion é muito mais útildo que Major Image devido à sua natureza como Cantrip. Como uma festa geralmente precisa apenas de uma pequena decepção para um plano de fuga, a Minor Illusion gratuita é um investimento mais vantajoso em comparação com a Major Image.
2Imagem silenciosa (1º nível)
- Tempo de Conjuração –Duração: 1 Ação, 10 minutos (Concentração)
- Alcance:60 pés
- Componentes:VSM (um pouco de lã)
- Classes: Bardo, Feiticeiro, Mago
Silent Image cria uma ilusão puramente visual dentro de um cubo de 15 pés. Com uma ação, o conjurador pode “mover” a imagem para qualquer local dentro de seu alcance. Sendo uma ilusão visual, a interação física revelará sua verdadeira natureza. Tal como acontece com outros Feitiços baseados em ilusão, um Teste de Investigação (INT) contra a CD de Resistência de Feitiço do lançador também revelará isso.
O que torna o Silent Image útil é sua flexibilidade inatacomo um feitiço visual. Dado seu foco visual, um aventureiro pode se esconder dentro de suas paredes realistas e atacar inimigos de surpresa.
1Criação (5º Nível)
- Tempo de Conjuração –Duração: 1min, Especial
- Alcance:30 pés
- Componentes:VSM (um pedaço de matéria do mesmo tipo do item a ser criado)
- Classes:Feiticeiro, Feiticeiro
As melhores ilusões são as que parecem reais – e a Criação transforma ilusões em realidade. Quando lançado, Criação faz com que o lançador puxe material de sombra do Pendor das Sombras para criar um objeto inanimado. Este objeto deve caber dentro dos limites de um cubo de 1,5 metro, e deve ter uma forma e ser feito de material que o conjurador tenha visto. Quanto mais complicado o material, menos tempo o objeto dura. Com Slots de Magia de nível superior, a Criação pode se manifestar em um espaço maior.
Com a Criação, um Ilusionista pode fazer pleno uso de sua engenhosidade. Como os objetos criados através da Criação são “reais” por sua duração, essas coisas podem assumir a forma decomida para sustento, ouro e pedras preciosas para subornos falsos e até mesmo um arsenal para uma batalha rápida.