O desenvolvedor solo de LISA: Definitive Edition fala com Games wfu sobre como saúde mental, COVID e clássicos retrô alimentam a próxima remasterização.
Após nove anos, o desenvolvedor solo Austin Jorgensen revisitou seu trabalho nosclássicos de RPG de terrorLISA the PainfuleLISA the Joyfulpara desenvolver um novoLISA: Definitive Edition. A experiência permitiu que ele refletisse sobre seu trabalho anterior e qual mensagem ele estava tentando transmitir, além de atualizar o título de RPG Maker para Unity.
A experiência convidava à introspecção de um desenvolvedor que não estava acostumado a olhar para projetos anteriores e o ajudou a descobrir o que mais havia a dizer em seu seminal título de terror. E graças em parte aos atrasos causados pelo COVID-19, ele conseguiu expandiro LISA: Definitive Editionde maneiras que aprimoram o original e ajudam a iluminar a mensagem que ele transmitiu há quase uma década. Jorgensen sentou-se com Games wfu para uma entrevista antes dolançamento deLISA: Definitive Edition.A entrevista a seguir foi editada para maior clareza e brevidade.
P: O que inspirou oLISAoriginal ?
R:Essa é uma pergunta difícil de responder. Quero dizer, eu poderia dizer que existem algumas inspirações primárias, mas quando você realmente senta lá e toca, está cheio de muita coisa.Earthboundseria o maior, provavelmente do ponto de vista estético, e é meu jogo favorito no sentido de que, como ele, para mim, meio que desafiou as normas de várias maneiras. Talvez um elemento central de ser a maior inspiração paraLISAseja apenas sua natureza subversiva que realmente me levou a falar sobreEarthbound. Então isso foi enorme. Não tive medo de usar esse elemento na manga do jogo.
Eu diria que há coisas comoThe Last of Ussendo uma inspiração surpreendentemente grande, mais ainda vendo um jogo que foi bastante ousado em ser cinematográfico com um pouco de humanidade real, realismo e muito sucesso nisso. Então isso foi muito inspirador e encorajador. Quero dizer, originalmente, seria o personagem principal Brad com seu filho, e esses seriam o núcleo como a dinâmica principal. E então ,quandoThe Last of Usfoi lançado, mudei com base nisso. Então isso foi definitivamente uma inspiração.
E caramba, eu não sei, quero dizer, luta livre profissional é enorme.Zelda.Almas Sombrias. Muitas coisas. Isso é só falar de jogos. Mas posso parar por aí porque provavelmente poderia continuar indefinidamente.
P: Estou realmente interessado porque algumas das coisas que você citou são muito diferentes, como pro wrestling,EarthboundeThe Last of Us; como foi equilibrar essas influências?
R:Eu não usaria a palavra equilíbrio. É mais como o caos. Mas se fôssemos usar a palavra equilíbrio, na verdade são apenas as coisas que gosto ou as coisas que me impressionam. Nesse sentido, nada está fora dos limites. O único limite é exatamente o que eu gosto, suponho, ou… é mais do que apenas isso. Talvez seja o que realmente me impressiona ou é algo de que gostei o suficiente ou me importei o suficiente para querer refletir isso de volta. Não é tanto sobre propriedade ou algo assim. É mais sobre… Isso é legal. Eu quero que mais pessoas participem disso, você sabe, ou apenas pelo menos vejam para estarem cientes disso. Essas coisas, esses elementos.
P: O que você acha que fazLISAse destacar entreoutros jogos de terror atmosférico?
R:Eu acho que é uma espécie de híbrido de gênero. Não me refiro apenas aos gêneros de videogame. Ok, é basicamente um RPG, uma sensação de horror, de comédia, coisas assim estão lá. Então, nesse sentido, destaca-se um pouco que é muito, muito sombrio, muito miserável às vezes, mas também usa muitos chapéus diferentes. Nem sempre é tão triste. Nem sempre é uma mansão assombrada com pintura em ruínas. Você sabe o que eu quero dizer? Tipo, existem elementos alegres.
Não quero divulgar muito, mas é tentar dar uma perspectiva diferente. Você ainda se inclina para seus elementos de terror, mas ilumina o fato de que existe uma humanidade aqui além de apenas tentar perturbar as pessoas e assustá-las. É muito mais sobre tentar servir, vou usar a palavra humanidade para isso.
P: Você poderia elaborar mais sobre o que entende por humanidade?
Austin:Quero dizer, talvez seja um pouco cafona dizer que há uma mensagem aqui, mas eu valorizo isso e valorizo quando a mídia tenta passar uma mensagem. Durante esse processo, aprendi o que realmente estou fazendo aqui. Tenho certeza de que muitas pessoas têm sua própria definição de desenvolvedor de jogos, mas isso meio que me ajudou, quase me forçou a descobrir o que estou fazendo como desenvolvedor de jogos e como vejo isso. Uma grande parte disso é realmente tentar dizer alguma coisa. O cinema faz isso o tempo todo. A música faz isso o tempo todo. Os videogames talvez estejam surgindo com alguns desses conceitos.
Estamos acostumados a jogos como algo que você joga como um brinquedo, e não tanto algo que você consome e realmente leva a sério. Mas é aí queLast of Us, como eu disse antes, é uma grande inspiração porque coisas assim estão quebrando o molde. Eagora você tem o programa de TV, que está fazendo isso ainda mais. Então, as pessoas estão descobrindo: “O que é uma história de videogame. Tipo, isso é loucura!” De qualquer forma, estou saindo um pouco pela tangente aqui.
Um pregador é alguém ou um treinador é alguém que pode chegar na sua cara e dizer exatamente o que pensa, e esse é o trabalho deles. Mas por ser um desenvolvedor de jogos, também estou flertando um pouco com ser um artista, pelo menos é o que gosto de pensar. Ao fazer isso, acho que ao tentar transmitir uma mensagem, você não pode ser simplesmente direto. Você tem que escondê-lo atrás do simbolismo e deixar que as pessoas o descubram. Tentando voltar ao assunto, estou realmente atraído pela ideia de que a superfície doLISApode parecer uma coisa só, mas adoro a ideia de pessoas tentando se aprofundar no jogo e perceber que há um coração no centro.
Espero que seja significativo para as pessoas, porque é isso que estou tentando fazer. É difícil falar sobre isso sem soar muito brega e fofo, sabe, por causa do jogo. Eu não quero ser enganador. O jogo realmente não parece assim o tempo todo. Você realmente tem que trabalhar para isso.
P: O jogo já existe no mundo há, acho, nove anos. Olhando para trás da perspectiva de 2023, o que você acha do seu trabalho?
R:Em geral, como uma espécie de linha de base, sou o tipo de pessoa que não gosta muito de se afundar em reflexões, não apenas para jogos. Quer dizer, isso vale para qualquer tipo de criatividade, sabe? Talvez algumas pessoas se orgulhem de seu trabalho, às vezes eu me encolho um pouco, mas isso é apenas a linha de base, como minha própria personalidade, independentemente do trabalho no videogame. Eu diria que muito do que fiz foi bom.
Quando olho para trás, realmente vejo como se estivesse possuído na época. Muita gente me pergunta, de onde veio isso? Por que você fez isso? O que está acontecendo? Acabara de sair um jogo comoo To the Moon , que é um jogo de RPG Maker.E eu fico tipo, “Oh, meu Deus, tipo, você pode vender jogos do RPG Maker? Isso é insano!” E então eu fiz um – era um jogo grátis. E então isso passou, talvez dois anos se passaram, e eu olho para trás e é como, “Uau, as pessoas realmente estão prestando atenção nisso. Ok, talvez eu tente vender um jogo RPG Maker.”
É um começo humilde, talvez não tenha havido nenhum tipo de grande ideia. Eu preferia ter feito, pelo menos minha intenção era fazer,LISAcomo umestilo beat ‘em up de rolagem lateralde River City Ransom. Esse era o objetivo, mas eu estava limitado em minhas ferramentas e minhas habilidades na época. Então, realmente, foi um começo humilde, ignorância, mas eu era um cavalo com os antolhos e refletindo sobre isso. Talvez eu pudesse fazer suposições sobre as coisas que estava fazendo ou o que estava sentindo. Mas essa também é uma daquelas coisas em que não consigo totalmente… é como se nem eu estivesse totalmente prestando atenção.
P: Olhando para o lançamento inicial, como você se sente?
R:Sim, sim, aí está. Como eu me sinto? Isso é mais interessante. Quero dizer, realmente, como eu disse, eu me encolho às vezes. Mas você sabe, muito disso também está refletindo sobre como as pessoas o receberam. Porque minha intenção e o que eu quis dizer é uma coisa, e então como as pessoas recebem isso, talvez nem sempre seja conectar. Portanto, é muito bom ter esta oportunidade de tentar iluminar diferentes perspectivas ou certas perspectivas sem mudar absolutamente nada. Isso é interessante.
Mas sim, eu sinto que foi útil para o meu próprio entendimento porque o jogo não era necessariamente um diário, mas de várias maneiras, havia uma certa quantidade de novidade não filtrada, ingenuidade e esquecimento. Sabe, eu realmente pensei tipo, quem sabe? Talvez tipo, se 2.000 pessoas comprarem este jogo, isso é muito legal. Esse era o meu objetivo. No momento, era muito simplório, mesquinho.
P: Como foi a recepção do lançamento original? Você atingiu a meta de 2.000 e com que rapidez?
R:Tem oLISA the First, que foi o primeiro jogo que fiz de graça. Isso é um tipo de coisa em que eu estava aleatoriamente na internet e vi isso meio que regurgitado de volta para mim? Estou apenas navegando em algum site e é como: “Ei, olhe para este jogo.LISA, a Primeira!” É como, uau, isso é loucura. Alguém inadvertidamente me lembrou do jogo que eu havia lançado. Então isso meio que desencadeou todo o processo para fazerLISA the Painfule depois disso,LISA the Joyful.
Às vezes penso por que tropeço nessa questão é que geralmente tento me conter, entende o que quero dizer? Eu não gasto muito tempo envolvido. Eu li resenhas e comentários das pessoas e coisas assim, mas, na maioria das vezes, mantenho minha cabeça baixa e continuo fazendo meu próprio trabalho e outras coisas. Futuro, repita isso novamente. Eu realmente fiquei preso a esse aspecto.
Isso me pegou de surpresa. Absolutamente. Sim. Não posso dizer que essa era a intenção. Estou feliz. Estou muito feliz por ser bem recebido. Sou grato. Com certeza, mas é absolutamente um efeito colateral acidental. Eu me esforço para contar uma boa história. Mas não sei, tive sorte.
P: Com a Definitive Edition, o que diferencia esse novo lançamento do que saiu há nove anos?
R:Bem, é essencialmente o mesmo jogo. Tenho que ter cuidado com o que digo só porque, sabe, não quero estragar muito, mas poderíamos falar sobre muitas coisas diferentes. Quero dizer, há algumas coisas que estão no tipo de trailers iniciais e coisas assim; novas conversas na fogueira para aprofundar as interações com os membros do grupo.
Eu diria que o que mais me empolga – é o mesmo jogo, mas há uma camada totalmente nova, há um invólucro completo em torno dele. A intenção é que as pessoas possam olhar para isso de uma maneira diferente. Ele convida as pessoas a verem o mesmo jogo e os mesmos personagens, mas esperançosamente com novas perspectivas. Talvez eles possam formar opiniões que sãoguiadas por narradores não confiáveis, talvez como uma forma de dizer. Então, para mim, isso é muito divertido. Estou muito animado com isso. Mas realmente há muitas coisas que são apenas mudanças de qualidade de vida. Nova música, novas interações, muito. Mas estou muito empolgado com… Estou tentando ser vago, mas você quase pode chamar isso de DLC. No entanto, é um DLC que não é apenas algo adicionado ao lado.LISA, a DolorosaeLISA, a Alegre.
P: O que torna 2023 o momento para esta Edição Definitiva?
A:Hum, COVID atrasa?
Existem muitos fatores, talvez esperássemos ter lançado esse projeto mais cedo. Mas você sabe, ao mesmo tempo, esses tipos de atrasos foram uma coisa inadvertida para nos permitir a oportunidade de injetar muitas coisas novas que estão dando muito mais valor do que apenas o planejado inicialmente.A COVID realmente nos deu muito espaçoe muitas oportunidades para adicionar coisas novas, o que é realmente incrível. No começo, com COVID e tudo mais, eu estava um pouco preocupado com as coisas, mas realmente se transformou em uma oportunidade incrível de meio que abrir a história novamente.
É como se eu tivesse posto aquele ovo e aquele pássaro tivesse voado. Eu segui em frente. Os atrasos do COVID me deram a chance de encontrá-lo novamente. E no começo eu era tímido, mas agora realmente se tornou uma excelente oportunidade para elaborar essa história tão complicada.
P: Ah, falando em abrir a história novamente, esse processo inspirou você a potencialmente adicionar outro capítulo à saga, algo como LISA, a Poderosa?
R:Do jeito que vejo, já contei a história. Você sabe, eu meio que me gastei, usei todo o combustívelLISAnaquela época. Eu não queria abordar isso como, “Bem, isso é bem-sucedido, isso é muito mais bem-sucedido do que eu imaginava. Isso poderia facilmente se transformar em uma oportunidade de franquia ganhar dinheiro, blá, blá, blá.” Mas para mim, parecia falso. O que eu faço? Não sei o que dizer, acabei. Você sabe o que eu quero dizer? Tipo, terminei. Foi assim que me senti.
E então, através desse processo de fazer o remake, isso realmente me abriu um pouco. Eu diria que sobrou algo no tanque, mas foi isso que realmente me empurrou para esta Edição Definitiva. Meu ponto é, falando sobre o verdadeiro coração, o conteúdo significativo, ou devo dizer o conteúdo que é significativo para mim, coloquei o que resta disso nisso. Tornou-se muito emocionante. O jogo será lançado em breve, mas mesmo agora, está em um ponto em que algum conteúdo importante e crucial para mim está sendo colocado no jogo.
Acho que estou aberto a alguns tipos de acréscimos, mas esta Definitive Edition éLISA the Powerfulou o que quer que esteja acontecendo aqui. Não é como se fosse um jogo totalmente novo, mas espero que pelo menos seja significativo. Tentei espremer até o último pedacinho, e está aqui.
P: Do ponto de vista de um desenvolvedor, o que está voltando a um projeto tão antigo, relativamente falando, e revitalizando-o? Quebrando a história de volta aberta?
R:Eu poderia abordar isso de várias maneiras. Quero dizer, do ponto de vista do desenvolvimento, tornou-se um equilíbrio interessante.Estamos usando o Unity. Acho que existe uma ferramenta RPG Maker usando o Unity. Talvez seja muito mais fácil fazer um jogo RPG Maker hoje. Mas a equipe do Serenity Forge construiu o mecanismo que estamos usando desde o início. Essa é outra razão pela qual o processo demorou tanto. Demorou muito. E então meio que cria esse espaço interessante de bem, ok, agora é o Unity, quanto do novo conteúdo está usando coisas que o RPG Maker pode fazer?
E então há esse equilíbrio de… Bem,LISA, por ser um jogo RPG Maker, sua pixel art é muito simplista e o jogo é, do ponto de vista da jogabilidade, um jogo relativamente simples. Talvez a parte mais difícil seja encontrar esse equilíbrio e não exagerar. Você sabe, o jogo parece simples, e isso faz parte dele e mantém isso, ao mesmo tempo em que tenta abrir a porta para coisas novas e interessantes que podem surpreender os jogadores. Existem esses tipos de efeitos, coisas que o RPG Maker simplesmente não poderia fazer. Isso é legal, mas também tem sido um equilíbrio, tentando reter a alma original e tudo mais.
Talvez pelo lado emocional disso, eu diria que é a parte que demorei mais para me aquecer. Serenity Forge teve muitas ótimas ideias para pequenas adições, e então me colocou em uma posição onde eu meio que tive que voltar para a prancheta e descobrir coisas como como esse personagem se sente sobre certas coisas, o que está acontecendo aqui . E uma vez que eu finalmente me acostumei com isso, foi como se o interruptor tivesse sido ligado novamente. Por isso, tornou-se empolgante tentar mergulhar nos personagens e tentar representá-los melhor depois de ter a chance de refletir sobre eles.
Não quero apenas dizer que os representamos melhor. Um grande aspecto é que, embora não mude muitoo cânone, quero dar novas perspectivas e iluminar o quão honestos alguns desses personagens são em suas próprias reflexões sobre as coisas, tenham eles uma escolha ou não. Isso é meio chato, mas é divertido para mim.
P: O que vem a seguir para você?
R:Bem, eu coloquei isso em aberto, essa ideia deNinja Tearssaindo. Eu tenho que admitir que foi completamente colocado em segundo plano, mais ou menos. Eu diria que atrasou indefinidamente para quem sabe quando só porqueLISAchamou muito a minha atenção, muito mais do que eu esperava.
Existe um jogo chamadoNinja Tears, eu ainda gostaria de falar sobre isso. Além disso, não sei. Quero dizer, acho que há tantas oportunidades. Estou aberto. Não quero parecer muito comprometido com nada, mas também estou muito aberto a muitas coisas.
P: Há algo que você gostaria de acrescentar?
R:Sami Zayn deveria ter vencido o WWE Championship? Não.
Nós conversamos sobre muitas coisas. Tipo, por que agora? Como eu disse, COVID era um grande problema, mas também me afastei um pouco do jogo e apenas segui em frente e estava interessado em trabalhar em novos projetos. Eu simplesmente virei as costas para isso. Eu quero olhar para o pôr do sol, você sabe, não apenas porque estava animado com jogos futuros. Quero dizer, eu estava muito motivado para seguir em frente. Sim, então, foi bom.
Também quero gritar Marina Hova. Ela meio que liderou o encontro com Serenity Forge, que gerou tudo isso. Então eu diria que você tem que agradecer a Serenity Forge e Marina por me acordar da minha hibernação e me trazer de volta a este projeto porque eu estava pronto para passar para outros projetos. Agora eu começo, isso é divertido. Mas também fui abençoado, esta foi uma oportunidade que eu não esperava voltar e tentar trazer mais possibilidades do que poderia estar lá.
Isso é ainda mais aleatório, mas foi quando eu estava entrando na reunião que pensei nas coisas importantes para mim. Uma grande parte do jogo que é fácil de se perder é esse conceito de personalidade, e personalidade perdida ou danificada, e usar o novo conteúdo para refletir sobre esse conceito. Como os propósitos das pessoas podem estar vinculados a isso pode levá-lo à redenção, você sabe o que quero dizer? Como se isso pudesse fazer ou quebrar você e é algo que sempre esteve presente nos jogos, mas olhando para trás, acho que posso ampliá-lo ainda mais agora que tenho uma nova perspectiva e visão das coisas. É muito fácil se perder em tanta loucura, tolice, violência e assim por diante.
É difícil para mim falar sobre algumas dessas coisas porque também oscila em… Não estou tentando estragar tudo. E também, é o que mencionei anteriormente – não sou um pregador, não sou um palestrante motivacional, não posso simplesmente apontar meu dedo na sua cara e dizer para você sentir isso, acreditar nisso, porque isso não está certo. Acho que deve haver uma certa quantidade de mistério na arte e na possibilidade de descoberta, e como isso a torna mais significativa para as pessoas.Mas divulgação completa: o jogo envolve imagens de suicídio e o suicídio em geral é um grande tema do jogo. É muito fácil se perder nisso e no que pode ser o material mais sombrio. Você pode ter que trabalhar um pouco demais para encontrar o elemento leve disso. Mesmo com o novo conteúdo, há um certo trabalho para chegar ao coração com o novo conteúdo.
Mas é muito importante para mim refletir sobre o suicídio, e não apenas o suicídio. Quero dizer, isso é o extremo. Isso é comoo fim do espectro, saúde mental, auto-estima, auto-imagem, valor, tudo isso, você sabe, está mais ou menos sob esse guarda-chuva. É por isso que tentei usar a palavra personalidade. Eu penso em ter sua própria identidade, personalidade e propósito, isso é muito importante. E usando o jogo, acho que pode levar a tópicos mais sombrios, mas também pode levar a coisas como auto-reflexão e pode ser muito gratificante. Não sei como ser franco sobre isso em qualquer tipo de escrita, mas é importante para mim refletir essas coisas de uma maneira positiva.
Eu quero ser totalmente aberto. Essa e a coisa. Eu quero contar exatamente o que acontece, mas estou tentando deixar um pouco disso aí, o mistério aí e tal. Se descobrir isso é realmente importante para um único indivíduo, se significa algo para gostar de um jogador, eles levaram todo o tempo para cavar, cavar e cavar e descobrir o que está acontecendo com esse novo conteúdo e se encaixar. E se eles fizerem isso, espero que tenhamos feito algum conteúdo gratificante e gratificante nesse sentido, porque é a luz no fim do túnel, porque há muito.
Existem muitos temas de suicídio e trauma geracional, e esse tipo de coisa. Isso sempre esteve lá, isso sempre existiu. Esperançosamente, este novo conteúdo é uma oportunidade de fazer uma declaração definitiva sobre ele, sem apenas deixá-lo tão aberto quanto o jogo atual. Talvez seja a melhor maneira.
Eu meio que me orgulho disso, se houver algum elemento do qual me orgulhar. Para mim, seria bom falar sobre esse novo conteúdo, ter orgulho desse novo conteúdo. Estou realmente orgulhoso e esperançoso de que possa ser significativo para alguém eajudar alguém. Essa é a maior esperança, acima de tudo. Divirta-se? Claro, isso é ótimo. Mas eu realmente espero que possa chegar a alguém se houver alguém que esteja precisando de algum tipo de … orientação é uma palavra tão ruim que me posiciona como se eu fosse um sabe-tudo ou algo assim, mas apenas como uma ajuda mão ou como em afirmação. Existem ferramentas por aí, existem maneiras de pensar sobre as coisas. Existem diferentes maneiras de pensar sobre as coisas, você sabe, e podemos estar abertos a isso.
[FIM]
LISA: Definitive Editionserá lançado em 18 de julho para PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One e Xbox Series X/S.