Games wfu conversa com o diretor de Lies of P, Jiwon Choi, para falar sobre o sucesso do jogo após o lançamento, sua inclusão no Xbox Game Pass e muito mais.
ATENÇÃO: Este artigo contém vários spoilers da experiência Lies of P. Criar um novo IP na indústria de jogos é incrivelmente difícil. Há muita concorrência em uma indústria muitas vezes impulsionada por sequências como Homem-Aranha 2 , IPs populares estabelecidos como Like a Dragon e remakes como Resident Evil 4 . Combine isso com custos de desenvolvimento extremamente altos, competição acirrada a cada passo e a necessidade de chamar a atenção dos jogadores, e é uma maravilha que novos videogames e IP sejam feitos. Mas às vezes tudo começa com uma ideia, e o desenvolvedor Round8 e a editora Neowiz recentemente tiveram uma grande ideia: um jogo semelhante a uma alma baseado em contos de fadas sombrios e corrompidos. Lies of P foi lançado em setembro deste ano e provou ser um sucesso.
Não lançamento após lançamento, o diretor de Lies of P, Jiwon Choi, confirmou que o DLC estava em desenvolvimento. Isso não é muito surpreendente, mas ele também confirmou que uma sequência de Lies of P também estava sendo trabalhada. O fato de um novo IP confirmar tanto conteúdo logo após o lançamento só pode indicar seu sucesso. Games wfu conversou recentemente com Jiwon Choi para discutir o sucesso do jogo, sua comunidade, vários elementos de seu design e, claro, a pergunta na mente de todos os fãs de Lies of P : o que está acontecendo com Dorothy ? A entrevista a seguir foi editada para maior clareza e brevidade.
P: O que mais te surpreendeu na resposta ao jogo?
R: Escondemos vários elementos intencionalmente em Lies of P e foi surpreendente a rapidez com que os jogadores descobriram todos os segredos que estão por trás deles. O mais surpreendente foi quando os jogadores descobriram o segredo da sombra do Stargazer no Hotel Krat. Os jogadores descobriram muito antes do que esperávamos, o que nos surpreendeu. Isso nos lembra que os jogadores podem realmente descobrir coisas além das expectativas do desenvolvedor.
P: A mecânica da guarda é essencial para o sucesso e para o afastamento de muitos soulslikes. Isso sempre fez parte do design de Lies of P ou foram adotadas outras abordagens?
R: Em Lies of P, queríamos oferecer experiências de combate únicas aos jogadores. Para fazer isso, exploramos várias opções em todos os aspectos do design de combate, não apenas no ataque, mas também na esquiva e na defesa.
A mecânica da guarda é uma das partes cruciais que tornam a experiência de combate Lies of P distinta. Queríamos que a guarda fosse uma opção proativa para os jogadores, permitindo-lhes usá-la para subjugar ou enfraquecer seus inimigos. A recuperação da guarda também segue essa ideia de proporcionar uma experiência de combate mais proativa.
P: Como estar no Game Pass beneficiou o jogo, se é que beneficiou?
Lies of P é o primeiro jogo single-player do Round8 Studio e um IP completamente novo. Aderir ao Xbox Game Pass foi uma das melhores opções para colocarmos o jogo nas mãos de uma grande comunidade de jogadores.
A equipe do Xbox realizou uma ampla gama de campanhas de marketing para Lies of P, e não posso revelar o número exato aqui, mas um grande número de jogadores jogaram nosso jogo através do Xbox Game Pass. Acredito que ambas as partes obtiveram um resultado muito bom com esta colaboração.
P: Lies of P é um jogo muito bonito de se ver, mas muitos dos ambientes têm um tema mais sombrio. Quais foram alguns dos desafios quando se trata de criar um jogo que seja visualmente impressionante, mas que também se encaixe em um tom muito específico?
Uma atmosfera sombria e arrepiante, sem dúvida , desempenha um papel significativo no mundo das Mentiras de P. Queríamos que ele se alinhasse com o cenário do jogo sem atrapalhar a jogabilidade. Isso requer um nível meticuloso de configuração para ser alcançado, por isso criamos muitos deles para dar o clima ou “sensação” de escuridão, sem realmente depender disso.
Mudanças no clima e na hora do dia para cada região também são cruciais para alcançar esse tema mais sombrio e arrepiante, por isso fizemos um grande número de testes para cada caso e também temos que ficar de olho na otimização ao testar esses casos.
Isso requer tempo e um alto nível de atenção aos detalhes para fazer tudo certo, o que tornou isso uma das coisas mais difíceis no desenvolvimento das Mentiras de P.
P: Qual foi o chefe mais desafiador de projetar? Por que?
R: King of Puppets é o primeiro que vem à mente.
O conceito de design de King of Puppets é mostrar os conceitos opostos à medida que a fase muda. Ele é um chefe único, mas sua aparência, experiência de combate, ambiente, humor e outros devem ser distintos em geral em cada fase. Na verdade, custou-nos mais do que criar dois chefes separados.
P: Qual foi o chefe mais desafiador de equilibrar? Por que?
R : Laxásia.
Laxasia é a chefe que deve manter a tensão e um nível de dificuldade comparável mesmo depois de apresentar uma mudança notável em seu padrão de ataque. Investimos muito tempo em projetá-la e foi necessário um grande feedback dos testadores para alcançá-lo.
Na fase inicial de criação de Laxasia, o feedback dos desenvolvedores também foi dividido, por isso foi bastante desafiador refletir e conciliar o feedback para equilibrá-lo no nível que queríamos.
O que mais te surpreendeu nas interações da comunidade com o jogo? Você já viu algumas das corridas de desafio e corridas de velocidade? O que você pensa deles?
R: Tudo dos nossos jogadores é sempre revigorante e agradável de ver.
O que mais me surpreendeu foi a jogada de Lies of P apenas com quad stick e boca. Assisti-lo me fez perceber que, como diretor, preciso considerar uma ampla gama de fatores no desenvolvimento de jogos. Quero aproveitar esta oportunidade para agradecer por jogar Lies of P.
Também assisti corridas de velocidade e corridas de desafio. Acho que tenho uma habilidade decente em jogar Lies of P , mas tenho que admitir que os jogadores sempre vão além dos desenvolvedores.
P: Muitos jogos do tipo sous gostam de usar o chefe multifásico como um tipo de surpresa, mas Lies of P usa o conceito com bastante regularidade. Como você tomou a decisão de fazer com que a maioria dos chefes tivesse uma segunda fase?
R: Chefes são personagens importantes no jogo para mim. É obrigatório mostrar os chefes atraentes do gênero soulslike. Para torná-los atraentes, tentamos mostrar seus diversos visuais e padrões de combate, o que nos levou a criar muitos chefes com múltiplas fases. Acredito que isso também se deva ao fato de os desenvolvedores terem um grande amor pelos chefes que foram encarregados de criar.
P: Você pode falar sobre as principais mudanças que ocorrem no jogo e como elas aconteceram? Especificamente, a destruição do Hotel Krat e a mudança de design de P.
O jogo pode perder a tensão ou tornar-se tedioso se as coisas que os jogadores experimentam regularmente permanecerem as mesmas durante todo o jogo. Simulamos meticulosamente a experiência geral de jogo de nossos jogadores e colocamos eventos e incidentes especiais ao longo da linha do tempo projetada para evitar que nossos jogadores se sentissem entediados. Introduzimos a destruição do Hotel Krat e a mudança de aparência do nosso protagonista à medida que seguíamos a direção mencionada.
P: Como você chegou à ideia de Gepeto como um vilão?
R: Decidimos retratar Gepeto como um vilão quando escolhemos ‘As Aventuras de Pinóquio’ como nossa história principal. Nosso lema era apresentar uma história conhecida de uma forma bem diferente, por isso não resistimos em fazer do querido Gepeto um vilão desde o início da produção de Mentiras de P. Ao retratá-lo como um vilão, buscamos construir seu papel de uma forma que possuísse muita profundidade, ao invés de ser muito simples.
P: O Lore é muito rico no jogo, mas os jogadores podem perder muito dele. Existem planos para expandir o mundo de Lies of P além dos videogames?
R : Não consigo enfatizar o quanto apreciamos o amor que os jogadores dão ao mundo e à história de Lies of P. Certamente há histórias que não poderíamos introduzir no jogo, e acho que isso faz os jogadores se perguntarem se o Round8 Studio está disposto a desdobrar essas histórias em diferentes formas de mídia. Já recebemos ofertas de várias partes sobre isso.
É muito cedo para compartilhar qualquer plano detalhado agora. Porém, acredito que podemos afirmar que o Estúdio está explorando opções para continuar a história de Lies of P de uma forma positiva.
P: Quais das escolhas no final você considera canônicas para jogos futuros?
R : Não é certo dizer que qualquer final em particular é o evento canônico. Queremos que os jogadores percebam o jogo como um final aberto.
P: Quando você decidiu revelar Dorothy? Outros personagens literários clássicos foram considerados?
R: Colocamos muitos personagens em discussão além de Dorothy. São tantos que é impossível citar apenas alguns. Discutimos quase todos os personagens clássicos famosos.
Acredito que foi no verão de 2022 que decidimos revelar Dorothy em Lies of P.
P: A cena pós-créditos de Dorothy é uma provocação para um futuro jogo ou DLC? Poderíamos ver Dorothy no DLC recentemente anunciado?
R: Isso com certeza é algo que muitos estão se perguntando, mas acho que ainda é muito cedo para falar sobre isso. Esta seria a minha principal pergunta se eu fosse jogador, mas como diretor, sinto-me mal por não poder revelá-la ainda.
Por favor, considere minha resposta sobre a seriedade do Round8 no DLC e na sequência, e eles estão sendo diligentes. Por enquanto, só posso dizer que revelaremos mais quando chegar a hora certa. Agradecemos imensamente sua paciência com este!
[FIM]
Mentiras de P
Lies of P de Neowiz é um Soulslike baseado em As Aventuras de Pinóquio, de Carlo Collodi. Situado em Krat, o boneco de mesmo nome enfrenta uma série de inimigos mecânicos que agora vagam pelas ruas outrora animadas desta cidade. Lies of P tem vários finais, um sistema de criação e uma ampla variedade de tipos de armas.
- Plataforma(s)
- PC , PS5 , PS4 , Xbox Série X , Xbox Série S , Xbox One
- Lançado
- 19 de setembro de 2023
- Desenvolvedor(es)
- Estúdio Round8, Neowiz
- Editor(es)
- Neowiz
- Gênero(s)
- Como alma
- CERS
- M para maiores de 17 anos devido a sangue e violência