O remake de Dead Spacede 2023 é um sucesso, em grande parte graças ao tratamento fiel do material de origem, mas a EA e a Motive não se contentaram em jogar as coisas perfeitamente seguras, no entanto. Eles fizeram mudanças significativas, embora sutis, noDead Spaceoriginal, que aprimoraram a experiência em todos os aspectos. Uma das mudanças mais arriscadas que eles fizeram na fórmula do original foi a decisão defazer de Isaac Clarke um protagonista com voz completa, alinhando o remake com as convenções deDead Space 2e3. Mas dar a um personagem anteriormente mudo uma presença significativa na história exige mais do que apenas falas.
Trevor Gureckis, o compositor que marcou o novo conteúdo para o remake deDead Space, recebeu uma tarefa difícil desde o início: conectar Isaac à história mais com a música. A Games wfu conversou recentemente com Gureckis sobre sua abordagem para a trilha sonora do remake, e o compositor de videogame de primeira viagem compartilhou uma série de ideias sobre o desenvolvimento de uma linguagem sonora, caracterização por meio de melodia e construção de mundo com música.
Melhorando o papel de Isaac Clarke em Dead Space
O contexto é extremamente importante para Gureckis. Como um músico e compositor com formação clássica, ele estava melhor equipado do que o jogador médio para entender as influências que entraram na trilha sonora original de Jason Grave. Mas no que diz respeito à narrativa, ajudou a receber oconhecimento profundo deDead Spacee a análise central da história da própria escritora do jogo:
“Tive uma reunião com Jo Berry, a escritora deDead Space, e ela me contou a história e como ela funciona, que é essencialmenteo Inferno de Dante. Isaac está caminhando, abrindo caminho para o centro do ‘Inferno’.”
Dante’s Infernoé uma analogia literária extremamente adequada paraDead Space, possivelmente ainda mais fiel aos temas do romance do que aadaptação do videogameDante”s Inferno. Isaac está perseguindo sua namorada possivelmente morta, Nicole, em um ambiente isolado e cheio de tormento, assim como Dante procura seu amor, Beatrice, nas entranhas do inferno. E no que diz respeito às cenas cortadas, esse contexto é tão relevante e vital para o som do jogo quanto suas outras influências sonoras, como a trilha sonora arrepiante de Jerry Goldsmith paraAlien,que foi uma clara influência em Graves e Gureckis.
Com Dante em mente, Gureckis foi capaz de colocar material melódico recorrente nas cutscenes de Isaac, dando ao personagem um tema distinto, mas em evolução ao longo do jogo. E deixando de lado a aparência de um personagem e as ações roteirizadas, poucas forças são capazes de caracterizar as pessoas de forma tão eficaz quanto a música. Muitas vezes, ver um personagem icônico de videogame imediatamente traz à mente a música associada – e isso é duplamente verdadeiro paraexcelentes trilhas sonoras de videogame.
Explorando os personagens de Dead Space por meio de instrumentação
A abordagem de Gureckis para marcar personagens foi uma mistura de narrativa estruturada e exploração sônica. Enquanto certos alvos temáticos – comomúsica de batalha de chefe– têm restrições muito estruturadas, como uma duração projetada e ameaças únicas que precisam ser refletidas na música, os personagens exigiram uma abordagem mais aberta. A descrição de Gureckis do processo soa menos como construção e mais como descoberta:
“Algumas das coisas foram tiradas de lugares aleatórios, como pequenos momentos de piano. E então perguntamos: ‘E se os momentos de piano fossem a ‘coisa’ de Nicole? E se fizéssemos disso o tema dela?'”
Personagens são alvos temáticos mais difíceis do que cenas específicas, que geralmente possuem contextos fixos. Batalhas de chefes e sequências de ação serão de alta energia. As caminhadas espaciais solitárias são silenciosas e tensas. Da mesma forma, canções curtas tocam em deixas fixas para capturar ideias específicas e fornecer ao jogador um feedback valioso.
Mas os personagens mudam constantemente ao longo da narrativa do jogo. Um momento solitário e contemplativo com o mesmo personagem pode soar completamente diferente de uma sequência romântica ou de um momento comovente com o mesmo personagem. A chave para pontuar os personagens com sucesso, portanto, é estabelecer elementos de consistência em sua representação. Atribuir instrumentos específicos aos personagens é uma maneira de capturar essa continuidade, como Gureckis fez comNicole deDead Space. Por outro lado, os compositores podem dar aos personagens uma melodia fixa que muda de humor e instrumentos dependendo do contexto. Gureckis usou esses dois truques e muito mais para aproveitar ao máximo a trilha sonora deDead Space.
Estabelecendo um ritmo temático no remake de Dead Space
Conforme Gureckis entrou no ritmo de comporDead Space, certas tarefas se tornaram mais fáceis. Tendo desenvolvido uma ‘linguagem’ de temas recorrentes e associações específicas com instrumentos, pontuar o resto do jogo torna-se uma questão de recombinar conceitos e recursos existentes de novas maneiras para fornecer interpretações mais sutis de personagens e eventos. Em vez de construir temas isoladamente,a música se torna um mundo coesocom um ímpeto criativo que facilita a composição de novos materiais.
Gureckis também afirmou que uma coisa que o ajudou a desenvolver uma linguagem complexa paraDead Spacefoi a abundância de tempo. Ter uma agenda generosa permitiu que ele entregasse sua abordagem exploratória, conforme os momentos de piano de Nicole. “Certamente há um momento crítico, onde tenho que sentar e escrever o novo tema Hunter”, admitiu Gureckis, mas espero que mais desenvolvedores olhem para o exemplo da EA e da Motive e dêem a seus compositores tempo suficiente para explorar, experimentar e descobrir. .
Dead Spacejá está disponível para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.