O desenvolvedor de jogos e fundador da Momiji Games, Matt Sharp, queria que seu último jogo, Video Game Fables , fosse um RPG clássico baseado em turnos realmente bom, mas com melhorias em muitos dos principais recursos de batalha. Isso incluiu repensar acertos críticos, cronômetros e outras dinâmicas de combate. Embora os RPGs baseados em turnos existam há décadas, nem todos diferem muito uns dos outros quando se trata de batalhas.
Video Game Fables é inspirado em alguns dos melhores RPGs baseados em turnos , incluindo títulos das franquias Dragon Quest e Final Fantasy . No entanto, o criador do jogo queria oferecer aos jogadores algo novo, único e, em última análise, melhor em termos de mecânica de combate do que os clássicos têm a oferecer. Isso manteria os jogadores envolvidos enquanto lutavam em vez de pressionar um padrão pré-determinado de seus movimentos de poder favoritos.
Fábulas de videogame e acertos críticos
A primeira grande mudança que Sharp implementou para tornar o Video Game Fables diferente de um RPG tradicional baseado em turnos foi renovar os acertos críticos. Quase todo RPG lida com acertos críticos da mesma forma. Sempre que um personagem atinge um oponente ou usa uma habilidade, há uma pequena chance de criar uma versão mais poderosa desse ataque. Muitas vezes, essa chance é cada vez menor por design, embora talvez seja melhorada com equipamentos como no Genshin Impact . No entanto, em vez dessa pequena chance de marcar um acerto crítico, o Video Game Fables fornece acertos críticos frequentes que funcionam como um recurso. A Sharp queria fazer esse maquinário indutor de dopamina trabalhar mais.
“Isso ajuda o jogador a prestar mais atenção e faz você se sentir muito mais envolvido na batalha do que em um RPG clássico baseado em turnos.”
Em Video Game Fables , acertos críticos são emitidos pelos ataques básicos de cada personagem a uma taxa aproximada de 40%. Em média, a cada dois ou três ataques básicos é concedido um gráfico CRIT satisfatório e um efeito sonoro apropriado. Além disso, os acertos críticos do Video Game Fables não causam nenhum dano adicional instantaneamente. Em vez disso, o personagem responsável pelo CRIT ganha um recurso que fica armazenado para uso posterior. Apenas um desses recursos CRIT é armazenado como marcador para cada personagem, o que incentiva o uso antes de usar outro ataque básico. Segundo Sharp, ele considera o recurso como uma mini versão do Limit Break de Final Fantasy . O acerto crítico torna as próximas habilidades não básicas do personagem mais poderosas. Isso nem sempre é um impulso direto para a eficácia. Enquanto uma habilidade de ataque pode causar mais dano, uma habilidade de aceleração pode atingir todo o grupo, em vez de um único alvo.
Temporizador redondo em fábulas de videogame não é punitivo
A segunda grande melhoria no Video Game Fables em relação aos clássicos RPGs baseados em turnos, como Shin Megami Tensei , é um cronômetro de rodada mais encorajador. Um cronômetro para manter os jogadores em um determinado ritmo não é novidade, mas a maneira como a Sharp o implementou é importante. Em vez de um cronômetro de rodada padrão que exige que o jogador use suas habilidades e habilidades durante um período de tempo específico, o Video Game Fables incentiva os jogadores a realizar suas habilidades mais cedo e serem recompensados por seu raciocínio rápido.
Segundo a Sharp, o recurso foi criado tanto para melhor acessibilidade quanto para melhorar o combate. Ele reconheceu que alguns dos RPGs mais difíceis já lançados são muito difíceis para um jogador casual, mas não queria que o jogo fosse sem desafios. Não punir um jogador após o tempo acabar reduz a barreira de entrada, enquanto permite bônus para jogadores que planejam com antecedência e pensam em seus pés, o que torna a batalha mais intensa e recompensadora. O temporizador tem diferentes fases codificadas por cores, e o melhor tempo de reação – atingir a fatia verde da torta – pode melhorar a eficácia da habilidade em 20% ao longo do tempo.
“Por que você lançaria veneno quando a) ele tem 5% de chance de acertar, e b) ele causa um ponto de dano por tique quando você poderia simplesmente lançar fogo e atirar em um inimigo?”
O objetivo da Sharp com o combate era consertar alguns problemas antigos com RPGs. Questões como dano de veneno quase sempre sendo muito menos viável do que outras formas de dano elemental e fraqueza de outros efeitos de status o incomodavam. Embora o jogo não seja o único RPG com um sistema de veneno único , certamente é a minoria. É por isso que ele passou muito tempo se concentrando nos cálculos e fórmulas subjacentes para garantir que o equilíbrio do jogo estivesse à altura. Veneno causa mais dano se seguir seu curso, e buffs e debuffs são muito eficazes, superando até mesmo o melhor bônus de cronômetro de rodada. Por meio dessas mudanças, a Sharp conseguiu tornar o jogo não apenas mais desafiador, mas mais divertido de jogar.
Video Game Fables já está disponível para PC.