The Elder Scrollsnão seria a série de RPG de sucesso que é sem seu amplo sistema de personalização de personagens. Desde a sua criação, o sistema passou por mudanças significativas, incluindo a adição de novas raças, estatísticas ajustadas e algumas grandes mudanças nos designs das diferentes raças de Tamriel. Muitos fãs esperam mais mudanças emThe Elder Scrolls6.
Embora The Elder Scrolls 6 ainda esteja longe, a história da criação de personagens da série fornece algumas informações sobre as mudanças que os fãs podem esperar no próximo capítulo da franquia. Veja como a criação de personagens deThe Elder Scrollsmudou ao longo dos anos e o que as tendências podem significar.
Arena
The Elder Scrolls: Arenatinha apenas oito raças disponíveis, e muitas delas pareciam bem diferentes dos jogos posteriores. As oito raças originais eram Nords, Khajiit, Redguards ,Bretons, Argonians, Wood Elves, High Elves e Dark Elves.
Orcs apareceram em seu papel mais comum como encontros de masmorras hostis, originalmente descritos como uma “versão maior de goblins” noGuia Oficial do Jogador da Arena. Os Imperiais de Cyrodiil não eram considerados sua própria raça neste momento da história da franquia, e não seriam distinguidos das outras raças humanas atéThe Elder Scrolls Adventures: Redguard. OsElfos de Tamrielnão receberiam seus nomes nativos – Bosmer, Altmer e Dunmer – até jogos posteriores.
Os Khajiit naArena eram extremamente humanóides, com apenas uma pintura no rosto distinguindo-os dos humanos de Tamriel. A descrição de sua raça dizia: “A lenda diz que eles descendem de uma raça felina inteligente”. Em jogos posteriores, eles se tornaram os fãs mais tradicionais deElder Scrolls que os fãs de bestaconhecem hoje, com mais variantes humanóides sendo retransmitidas como Ohmes Khajiit, uma subespécie com muito poucos recursos felinos que é facilmente confundida com um Wood Elf.
As estatísticas foram alteradas dependendo da raça, mas também do sexo. Argonianos masculinos tinham um buff de agilidade e velocidade que suas contrapartes femininas não tinham, enquanto as fêmeas tinham maior sorte e resistência. As estatísticas na criação do personagem variaram de 30 a 50 dependendo da combinação de raça e sexo do personagem, mas seguiram o padrão geral visto em jogos posteriores. Os bretões eram bons em magia, os nórdicos eram fortes, oselfosda floresta eram ágeis e assim por diante. As estatísticas também foram influenciadas pela classe do personagem. Havia seis subclasses para cada grupo principal: o Ladrão, o Guerreiro e o Mago.
Daggerfall e Battlespire
Daggerfallmanteve as oito raças originais de The Elder Scrolls: Arena. As estatísticas ainda estavam ligadas ao sexo. Os machos nórdicos, por exemplo, receberam +10 de bônus em Força e Resistência e -10 em Inteligência, Força de Vontade e Agilidade. Em contraste, as fêmeas Nórdicas recebiam apenas +10 em Sorte e -10 em Inteligência. Essas diferenças tendiam a ser relativamente equilibradas ao considerar a classe, mas criavam uma variedade muito maior de bônus e debuffs de estatísticas do que jogos posteriores.
Orcs e Imperiais apareceram emDaggerfall, mas permaneceram injogáveis, e o povo-fera passou por algumas mudanças de design.Os Argonianosficaram ainda mais parecidos com lagartos, enquanto os Khajiit ganharam caudas. Isso foi mais tarde re-condenado como outra subespécie, o Ohmes-raht. As dezoito classes originais e suas implicações estatísticas aproximadas permaneceram as mesmas.
An Elder Scrolls Legend: Battlespirereduziu as raças jogáveis para apenas seis, removendo tanto os Khajiit quanto os Argonianos. O sistema de estatísticas foi reformulado, com estatísticas mágicas como força de vontade e inteligência substituídas por estatísticas que refletem as escolas específicas de magia.Battlespirese tornou o primeirojogo Elder Scrollsa parar de considerar sexo nas estatísticas dos personagens, mas levaria algum tempo até que isso fosse adotado pelos jogos principais.
Morrowind
A criação de personagens de Morrowindcomeçou a se assemelhar aos jogos mais modernos deElder Scrolls. Dez raças estavam disponíveis, trazendo de volta os Argonianos e os Khajiit enquanto adicionavam os Orcs e Imperiais. O sexo também retornou como um fator nas estatísticas dos personagens, com as diferenças muito parecidas com as deArena. Morrowindtambém adicionou habilidades raciais vistas em jogos posteriores, como a habilidadeDunmerde resistir ao fogo e a imunidade ao gelo Nord. Imperiais e Khajiit, no entanto, não tinham habilidades raciais. Signos de nascença como o Aprendiz, o Senhor e o Amante também foram introduzidos, dando aos jogadores habilidades e bônus semelhantes aos baseados na raça.
Os elfos se tornaram muito mais estranhos emMorrowind, com sobrancelhas arqueadas, rostos compridos e, às vezes, olhos negros como breu. Os Khajiit se tornaram a raça totalmente felina vista emOblivioneSkyrim, enquanto as características reptilianas dos Argonianos agora se estendiam a pés, chifres e barbatanas semelhantes a raptores.Morrowindadicionou algumas novas classes como o Agente, mas tirou outras como o Ladrão. Como nos jogos anteriores, essas classes eram essencialmente apenas mais um bônus de estatísticas para o início do jogo.
Oblivion, Skyrim e The Elder Scrolls 6
Oblivionficou comas dez corridas deMorrowind .O sexo ainda é levado em consideração nas estatísticas com diferenças semelhantes às dos jogos anteriores, bem como uma variedade de implicações para diferentes habilidades, da Alquimia ao Combate Corpo a Corpo.Oblivionmanteve aproximadamenteas 21 classes e signosde Morrowind , enquanto os personagens emObliviontinham características muito mais suaves do queo visual mais corajosode Morrowind .As barbas foram removidas do jogo devido a problemas de renderização. Apesar dessas diferenças estéticas entreOblivioneMorrowind, foiSkyrimque realmente mudou o jogo.
A criação de personagens deSkyrimsimplificou enormemente o sistema visto em toda a série. Os signos de nascimento foram removidos, as aulas foram removidas e as estatísticas baseadas em sexo foram removidas. Os designs de personagens, particularmente entre os Elfos de Tamriel, pareciam muito mais com seuscolegas deMorrowinddo que com as raçasde Oblivion .As barbas voltaram, assim como uma variedade de outras características como cicatrizes, sujeira e pintura de guerra.
A acessibilidade de Skyrimsem dúvida contribuiu para seu sucesso, tornando improvável o retorno das aulas na criação de personagens. Foi sugerido queThe Elder Scrolls 6terá um sistema mágico mais robusto, com o potencial retorno de recursos como a criação de feitiços deMorrowindeOblivion. Isso pode afetar a criação de personagens, e é possível que alguns dos outros sistemas de corte deSkyrimretornem em formas mais elegantes. O combate de Skyrim tornou alguns estilos de jogo como o arqueiro furtivo muito mais viáveis do que outros, o que é um problema que teoricamente poderia ser resolvido durante a criação do personagem.
É quase certo queThe Elder Scrolls 6manteráas dez raças deSkyrimintactas, embora, como é frequentemente o caso, os Khajiit e os Argonianos sejam os mais propensos a mudanças visuais e reinterpretações. Embora as estatísticas da série tenham sido simplificadas ao longo dos anos, é provável que a personalização estética só fique mais detalhada, permitindo que o jogador crie exatamente o personagem que deseja, além de permitir uma diversidade de aparências entre os NPCs do jogo.
The Elder Scrolls 6 está atualmente em desenvolvimento.