A Games wfu pôde conversar com o designer-chefe da campanha Total War: Pharaoh, Aleksandar Georgiev, para discutir a mais nova campanha Total War.
EmboraTotal War: Warhammer 3possa ter um longo roteiro pela frente, a Creative Assembly está se preparando para lançaroutro jogoTotal Warno próximo mês.Total War: Pharaohlevará a série ao colapso da Idade do Bronze pela primeira vez e apresentará uma infinidade de novos recursos para ajudar a reinventar a fórmula. Parece que deveria ter quase tudo o que os fãs deTotal Warpoderiam desejar, e deveria ser ainda melhor com a campanha sandbox incluída.
Depois de jogar 50 turnos da campanhaTotal War: Pharaoh, Games wfu teve a oportunidade de conversar com o designer-chefe da campanha, Aleksandar Georgiev, para discutir tudo o que o modo oferecerá. Discutimos como o estúdio traduziu o colapso da Idade do Bronze emTotal War, os novos recursos revolucionários que estão sendo introduzidos e como o estúdio está garantindo que seja uma verdadeira caixa de areia histórica.A transcrição a seguir foi editada por questões de brevidade e clareza.
P. Para nossos leitores, vocês poderiam me contar um pouco sobre quem vocês são e o modo de campanha em geral?
Georgiev:Eu sou Aleksandar. Sou o designer principal da campanha do projeto. Minhas principais responsabilidades no jogo estão ligadas à matemática por trás do jogo, ao equilíbrio dos sistemas e, claro, ao apoio à equipe. Estamos apresentando ao jogador, em nossa mente, um jogo totalmente histórico sobre o colapso da Idade do Bronze. Apresentamos três culturas principais no Antigo Egito durante a época do colapso da Idade do Bronze. Também apresentamos a parte cananéia do mapa e também o Império Hitita.
Muitas coisas vão acontecer ao jogador em nossa campanha. Queríamos representar o colapso dos impérios da Idade do Bronze da forma mais realista e vívida possível por meio de um jogo e especialmentepor meio de um jogoTotal War .. E também queríamos representar não apenas o colapso do mundo, mas também os tempos de turbulência que estavam acontecendo com as facções egípcias e também com o reino hitita. Portanto, temos esse tipo de desastre em várias camadas e um período de tempo problemático. Você tem esses impérios, que têm suas lutas internas. Tanto o Império Hitita quanto o Império Egípcio durante este período tiveram suas guerras civis e lutas pelo poder. E isto acontece nos bastidores, no contexto de uma catástrofe maior que preocupa e afecta o mundo inteiro.
O jogador começa como um jogador pequeno no mapa; é um pouco como uma história da pobreza à riqueza, por assim dizer. Terão a oportunidade de crescer não só em tamanho e poder, mas também poderão juntar-se aos sistemas políticos dos impérios. Eles poderão ingressar na corte, poderão participar de guerras civis e mudar os faraós em exercício ou o grande rei em exercício. Com o tempo, eles podem se tornar os governantes supremos de uma grande parte do mapa e, ao mesmo tempo, estar preparados e serem capazes de resistir às enormes ondas do Povo do Mar que estão chegando e invadindo as costas do Mar Mediterrâneo. Então, é uma história de desafio. É uma história de tempos sombrios, mas também é uma história de possivelmente um pouco de esperança e uma história de sobrevivência.
P. Além do cenário, qual é a principal coisa que você diria que diferencia esta campanha das outras campanhas do Total War, porque o Total War tem uma longa história de modos de campanha?
Georgiev:Bem,Total Warcomo franquia é um jogo muito poderoso e viciante. Com este, representamos um período da história muito interessante e pela primeira vez tão profundo. O colapso da Idade do Bronze é algo que fascina muitas pessoas e mergulhar neste período não foi apenas um desafio para nós, mas foi uma experiência muito interessante. Como você representa um período que não foi abordado até agora? Em termos de jogabilidade, queríamos criar um jogo totalmente histórico, que apresentasse ao jogador a essência doTotal War, a diversão doTotal War.
Nós próprios, os designers e desenvolvedores do jogo, somos fãs deTotal Ware grandes fãs da história. Então, quando estávamos criando este jogo, procurávamos criar novos e emocionantes sistemas e mecânicas que fizessem justiça e representassem da maneira mais apropriada os períodos e a grandiosidade do Egito. Mas, ao mesmo tempo, queríamos revisitar algumas das mecânicas de jogo quetornam todoTotal Warexcelente. Então, é uma combinação de coisas novas e antigas reinventadas que todos nós achamos que farão doTotal Warótimo. Quando o jogador jogar nosso jogo, esperamos que ele experimente uma jornada incrível durante um período incrível, mas com os novos sistemas que criamos, esperamos tornar a jogabilidade muito interessante e reproduzível.
Uma coisa muito importante, estamos criando esse jogo com o conceito de sandbox. Queríamos dar ao jogador muita liberdade na forma como ele cria seus destinos. Por exemplo, queríamos representar a realidade histórica, mas também queríamos dar ao jogador a capacidade de recriar a história como acharem adequado ou como puderem. Por exemplo, sabemos que as facções egípcias como Ramsés ou Seti historicamente desempenhavam seus papéis dentro do Egito, o império egípcio, mas com nosso jogo, se você desejar e tiver uma estratégia boa o suficiente nas suas costas, Ramsés pode se tornar o rei hitita. . Isso é algo que nosso jogo permite. A jogabilidade em torno da quadra, a jogabilidade em torno da capacidade de desafiar faraós e grandes reis, e tornar-se um faraó permite ao jogador não apenas recriar a história como ela era,
P.Então, você mencionou a jogabilidade sandbox que está de acordo com os recursos de personalização da campanha que vocês estão introduzindo. Você poderia aprofundar um pouco mais sobre quanto controle você está dando ao jogador com esses recursos?
Georgiev:Sim, a ideia por trás do recurso de personalização era realmente aumentar a capacidade de repetição do jogo tanto quanto possível e também fornecer ao jogador a capacidade de personalizar sua própria experiência como desejasse. Então, se pudermos falar sobre eles, podemos separá-los em duas categorias principais em termos do que o jogador pode fazer. Por um lado, o jogador pode mudar bastante o jogo. Nosso objetivo como desenvolvedores é fornecer a experiência que imaginamos incorporada nas dificuldades padrão da campanha que você conhece, fácil, normal, difícil, veterano, etc., mas com configurações de dificuldade moderada, algumas delas são tão fortes que meio que se tornam diferentes. jogo.
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Uma das configurações de dificuldade, se assim posso dizer, mais loucas é a posição inicial aleatória, o que significa que se você decidir jogar assim,Ramsés pode começar em Hattusa, e as coisas são muito diferentes. Mas isso vai quebrar a historicidade, vai quebrar a imersão como a imaginamos, mas vamos permitir que os jogadores experimentem diferentes cenários e se testem em seus diferentes estilos de jogo.
Mas a outra categoria, que considero muito, muito importante, é o ajuste fino que essas configurações permitem. Normalmente quando criamos o jogo, imaginamos como gostaríamos que o jogador vivenciasse a progressão da campanha e tudo mais. Esta é a nossa apresentação. É assim que vemos o período; é assim que propomos ao jogador jogar o jogo. Mas existem tantos estilos diferentes, alguns jogadores são mais agressivos e outros preferem uma expansão mais passiva. Assim, com pequenas mudanças aqui e ali, por exemplo, um povo do mar um pouco menos agressivo ou um pouco mais de dinheiro no tesouro, um jogador pode personalizar muito mais sua experiência e ficar feliz com o jogo.
P. Você está introduzindo efeitos climáticos nas batalhas, vimos isso aqui e na última versão que joguei. Qual será o efeito que isso terá no lado da campanha? Isso afetará outras partes ou serão apenas as batalhas?
Georgiev:No momento, o clima só aparece nas batalhas. No nosso mapa de campanha temos estações em torno do Nilo, que afetam, até certo ponto, a economia da região. Também temos um ciclo diurno e noturno, o que contribui para a imersão. Mas no mapa da campanha temos uma representação visual do colapso. Ao introduzir o sistema de pilares da civilização, que descreveo colapso da Idade do Bronze, parte do sistema introduz mudanças visuais no mundo. Então, quando o mundo está em prosperidade, é claro e ensolarado. Mas quando entra em colapso cultural, torna-se muito mais escuro, arenoso e sombrio. Estas são as coisas que introduzimos em termos de representações visuais no mapa.
No que diz respeito aos efeitos, os pilares da civilização introduzem desastres mais frequentes em todo o mapa durante os períodos de crise e colapso, o que geralmente é a realidade da época durante esses períodos. Os desastres e outros tipos de eventos negativos, como pragas e secas, prevaleceram. O sistema também introduz isso no mapa. E, finalmente, o sistema aumenta a potência e o poder dos Povos do Mar e dos povos normais. Assim, o jogador que vivencia este colapso da civilização enfrenta desafios cada vez maiores.
P. Você mencionou os pilares da civilização, demos uma breve olhada nisso na construção. Como é curto, você só consegue fazer muita coisa com ele. Mas estou apenas me perguntando: de onde veio essa ideia? e quão difícil é gerenciar?
Georgiev:Bem, vamos começar pela intenção. Queríamos representar o colapso da Idade do Bronze. Sabemos que o mundo simplesmente entrou na escuridão e as rotas comerciais ruíram, as cidades desmoronaram. Foi um momento caótico e ruim. Então, como representamos algo que afeta o mundo inteiro? Imaginamos inúmeras cidades no mapa que vemos como os pilares da civilização. Achamos que a civilização está concentrada nesses pilares, nessas grandes cidades, nas cidades que têm os grandes templos, nas cidades que têm as bibliotecas, nas cidades que têm o governo.
Então, se tivermos esses assentamentos no mapa, são 19 no momento, eles mantêm a civilização sobre seus ombros. Se um desses assentamentos desmoronar, parte da civilização cairá um pouco. Isso significa que o jogador nunca terá controle total do sistema. O que pretendemos é que estes sistemas sejam geríveis pelo jogador, mas também representem a enormidade dos acontecimentos.Nenhuma facção durante este período históricofoi capaz de impedir o colapso por si só. Alguns deles não sobreviveram. Então, queríamos representar essa enormidade do evento, maior que uma facção.
Neste ponto, o jogador será capaz de trazer ou manter o estado da civilização em crise ou mesmo trazê-la de volta à prosperidade se conseguir manter um número suficiente desses assentamentos e desenvolvê-los plenamente. Pilares da civilização totalmente desenvolvidos trazem muitos pontos de civilização. Assim, se o jogador possuir um terço do mapa, ele poderá trazer unilateralmente o mundo de volta à prosperidade. Há também um legado antigo que permitirá ao jogador concentrar seu foco apenas nesses centros. Eles podem concentrar a sua atenção em defendê-los um pouco mais e nunca permitir que a civilização entre em colapso. Mas algo que queríamos ter certeza de que o jogador vivenciaria é a luta. Este foi um período de luta e crise. Então, mesmo com essas ferramentas, vai ser muito difícil. Será possível,
P. Os pilares da civilização serão uma grande característica, mas também o serão as divindades que você apresentou. Você tem divindades às quais pode orar e prometer soldados. Eu só estava me perguntando: quanto efeito isso terá? Será uma daquelas coisas em que se você não escolher a divindade correta, o jogo acaba? Ou pode moldá-los ao seu estilo de jogo?
Georgiev:Mais parecido com o segundo. Em primeiro lugar, devemos ter em mente que estamos representandoum período histórico com muitos deuses. Por exemplo, o Império Hitita tinha cerca de 800, acho que os cananeus os venceram com mais 200. Havia muita diversidade, então queríamos representar esse aspecto desta época. Também queríamos ter certeza de que o sistema fosse impactante e útil para o jogador. Acredito que temos 19 deuses no mapa e queríamos ter certeza de que os jogadores conseguiriam brincar com eles e ainda assim se divertir. É por isso que o sistema permite ao jogador desbloquear e descobrir novos deuses gradativamente.
Os deuses estão conectados a cada grama do mapa. Então, se você começar no Egito, terá acesso a uma certa quantidade de deuses, mas assim que o jogador começar a se expandir, entrando em novos reinos, novos deuses ficarão disponíveis para ele. O jogador poderá optar por adorar apenas três deuses por vez. Será sempre uma questão de combinação de quais efeitos são melhores para o jogador. Então, buscávamos escolhas mais estratégicas dessa forma e também introduzir um pouco mais de imersão, pois os deuses só ficam disponíveis para ingressar no seu Panteão quando o jogador conhece determinadas pessoas e uma determinada cultura.
Nessa perspectiva, esse sistema é importante para o sucesso do jogador. Tem vários aspectos, mas proporciona efeitos suficientemente fortes, alguns deles económicos, outros militares, para apoiar e ajudar o jogador a ter uma campanha de sucesso. Um outro aspecto aqui é que o sistema está conectado com edifícios nos assentamentos, mas o jogador também poderá construir santuários no mapa usando o novo sistema de postos avançados que introduzimos. Assim, a forma como o jogador adora e obtém melhores efeitos do sistema é construindo monumentos ou santuários no mapa. E achamos que isso representa o que realmente aconteceu naquela época.
P. Então, você mencionou o recurso de posto avançado, e eu estava pensando em quão revolucionários serão os diferentes postos avançados? Você tem que ser mais seletivo e escolher?
Georgiev:Nossa ideia era expandir a parte interessante do mapa, mas também expandir um pouco mais o aspecto estratégico do mapa. Queríamos tornar a jogabilidade usando o mapa mais interessante. Nosso mapa tem uma escala muito boa, as distâncias não são pequenas. A introdução desses elementos adicionais não só permite um jogo estratégico bidimensional, mas também nos permite introduzir esta combinação de jogabilidade que não é apenas centrada em um local, que é o assentamento onde você tem uma certa quantidade de lotes de slots. .
Então, o que o jogador pode fazer é escolher entre diferentes opções e contorná-las. Introduzindo esta camada adicional de posto avançado, que é separada do assentamento, de repente o jogador tem a capacidade de traçar um pouco mais de estratégias e também a responsabilidade de proteger suas construções fora do assentamento. Introduzimos vários postos avançados que cobrem alguns aspectos económicos. Temos um posto avançado que aumenta a produção em determinadas regiões, mas também temos postos avançados que proporcionam grandes benefícios estratégicos; especificamente, um desses postos avançados permitirá que o exército não sofra desgaste no deserto. Eo deserto é um fator não só no Egito, mas em Canaã. Assim, usar esses postos avançados torna-se uma parte natural da jogabilidade do jogador. O jogador pensa em como desenvolver seus assentamentos, mas também tem a possibilidade de terceirizar algumas coisas para os postos avançados. Mas os postos avançados também trazem alguns avanços estratégicos únicos. São dois sistemas combinados em um.
P. Portanto, as relações diplomáticas desempenham um papel importante nos jogos de estratégia como um todo. Você está fazendo algo particularmente diferente com o aspecto das relações diplomáticas do jogo aqui? Ou é apenas bastante padrão?
Georgiev:Esta é uma pergunta interessante. A diplomacia é uma característica padrão, mas dentro do Faraó temos a opção de vassalização, que é grande nesse período. Portanto, os vassalos são uma grande característica e uma grande parte do jogo, especialmente para as facções hititas.Seus legados estão ligados aos vassalos, mas os vassalos também fazem parte da cultura egípcia. Então, temos as opções de vassalagem, temos as opções de confederação, o que também é algo que se pode dizer que é normal paraTotal War.
Mas também temos esta opção adicional, que faz parte do novo sistema, o poder da coroa. Assim que o jogador se torna o Faraó, ele tem a capacidade de anexar qualquer território que desejar, e o único requisito é o tamanho do território. O jogador que usar esse poder em sua capacidade máxima poderá anexar três ou quatro regiões, acredito que três regiões podem ser facilmente anexadas sem mais dúvidas só porque você é o Faraó e tem esse poder enorme. Então, quando se trata de diplomacia, nosso objetivo é equilibrar esses tipos de abordagem e comunicação em termos de consolidação do seu poder com outras facções.
Também prestamos atenção à tela diplomática e à forma como as facções lidam conosco. Queríamos ter certeza de equilibrar adequadamente o desafio que os Povos do Mar oferecem e também o desafio das facções de IA que jogam com o jogador. E também queríamos garantir que a diplomacia fosse utilizada de forma adequada no que diz respeito ao comércio e aos recursos. Queríamos ter a certeza de que a diplomacia é uma forma válida de ajudar a sua economia, mas esperamos que não seja a única. Existem muitas outras maneiras de o jogador prosperar.
P. Há algum aspecto do período que vocês realmente queriam incluir na campanha, mas tiveram que cortá-lo por questões de jogabilidade ou simplesmente não se encaixou no que estavam tentando construir aqui?
Georgiev:Esta é uma pergunta muito boa e não tenho certeza se você vai gostar da resposta porque não é muito explosiva. Quando começamos a pesquisar o Egito Antigo, a imagem que encontramos era incrível e fascinante. Esta é uma civilização de prosperidade, de sofisticação e principalmente de paz.O Egito foi criado e prosperou ao redor do Nilo,cercado por quilômetros e quilômetros de areia, o que era uma defesa natural.
Então, eles tiveram muitos, muitos, muitos anos e até milênios para desenvolver uma cultura muito interessante, mas não realmente militarista. E quando tínhamos todos aqueles deuses que queríamos incorporar na nossa jogabilidade para representar a sociedade, tínhamos um desafio interessante. Quais são os deuses guerreiros? Em outras culturas, é fácil identificar que todas as outras culturas têm muitos deles, mas no Egito, sabemos que Seth está meio zangado, mas ele não é realmente um deus guerreiro. Se atingimos um desafio criativo, este foi um desses. Acho que fizemos um ótimo trabalho representando os deuses e fazendo justiça ao sentimento deTotal Ware à essência do jogo. Mas alguns desses elementos sempre foram desafios interessantes para nós.
P. Para minha última pergunta, há mais alguma coisa que você realmente gostaria de compartilhar? Talvez algo que eu não tenha perguntado a você e que você esteja sentado aqui pensando ‘por que você não pode me fazer essa pergunta?’
Georgiev: Seestamos falando sobre o que é realmente importante para nós no momento, estávamos trabalhando neste jogo há muito tempo e queríamos ter certeza de que criaríamos essa experiência sandboxque permite ao jogador viva suas fantasias de várias maneiras. Visamos a rejogabilidade, introduzimos diferentes formas de como as mecânicas específicas são utilizadas pelo jogador. Por exemplo, o antigo sistema de legado permite ao jogador escolher entre vários legados. Assim, Ramsés, por exemplo, pode ter uma rejogabilidade muito maior do que em outros casos.
Queríamos fazer com que essa experiência começasse do início, mas depois você tem uma luta, depois há outra luta. Os eventos que acontecem na campanha não são repetitivos, o jogador tem coisas que acontecem com ele de uma forma interessante e diferente além do turno 320. Então, o que realmente ficaríamos felizes seria se conseguíssemos criar um jogo que fosse divertido, que dá a sensação de mais uma rodada e que proporciona ao jogador grande rejogabilidade, para que os jogadores possam vivenciar e curtir o jogo por muito tempo.
[FIM]
Total War: Pharaohestará disponível para PC em outubro de 2023.