A classe Warlock é uma das escolhas mais populares em Dungeons and Dragons . Eles diferem de outras classes de elenco, como Wizards ou Sorcerers. Eles não dedicam anos estudando como os primeiros, nem nascem com habilidades mágicas como os segundos.
Em vez disso, Warlocks são mais parecidos com Clérigos ou Paladinos, o que é irônico considerando os lugares sombrios onde alguns obtêm seu poder . Eles recorrem a divindades menores e, às vezes, a entidades perigosas para fazer acordos com eles. Warlocks prometem sua servidão e suas almas após a morte a esses seres em troca de magia.
Para aqueles que escolhem a classe bruxo, eles podem precisar de ajuda para decidir qual dos patronos bruxos escolher, pois isso molda o futuro de seu personagem. Portanto, este artigo foi atualizado para incluir mais informações importantes sobre cada um dos patronos bruxos oficiais do DnD, para que eles possam tomar uma decisão mais informada sobre qual patrono bruxo é o melhor para eles e seu personagem.
9 A arquifada
A capacidade de encantar e assustar
- Os bruxos desta subclasse se dedicam às divindades trapaceiras da mística Agrestia das Fadas . Um Bruxo ganha benefícios condizentes com sua natureza, como habilidades para encantar ou assustar outros dentro ou fora do combate.
Lista de feitiços expandida para a Arquifada
- 1º Nível – Fogo das Fadas, Sono
- 2º Nível – Emoções Calmas, Força Fantasmagórica
- 3º Nível – Piscar, Crescimento das Plantas
- 4º Nível – Dominar Besta, Maior Invisibilidade
- 5º Nível – Dominar Pessoa, Parecendo
Conhecidos como os trapaceiros entre os patronos, os Archfey trazem sua natureza travessa para seu patrocínio com sua habilidade Fey Presence, Mist Escape, Beguiling Disguise e Dark Delirium, concedidas no 1º, 6º, 10º e 14º nível, respectivamente. Três dessas habilidades são dedicadas a encantar ou assustar outras criaturas, então subir de nível nesta subclasse oferece poucas habilidades novas aos bruxos e apenas fornece a eles mais do mesmo. Quando comparados com outros recursos fornecidos por outros clientes, estes são insuficientes.
Além das habilidades sem brilho, a lista expandida de feitiços deixa muito a desejar. Favorece feitiços de utilidade situacional, como Faerie Fire e Seeming. Embora jogadores experientes possam criar sua própria diversão com esses feitiços, eles não têm a utilidade que outros feitiços têm.
8 O Grande Antigo
Desvendando os segredos do conhecimento proibido
- Inspirado nas obras de Lovecraft, o Grande Antigo traz o terror cósmico ao mundo do D&D. Bruxos com este patrono trazem uma cacofonia de loucura e poderes mentais .
Lista expandida de feitiços para o Grande Antigo
- 1º Nível – Sussurros Dissonantes, Risada Horrenda de Tasha
- 2º Nível – Detectar Pensamentos, Força Fantasma
- 3º Nível – Clarividência, Envio
- 4º Nível – Dominar Besta, Tentáculos Negros de Evard
- 5º Nível – Dominar Pessoa, Telecinesia
O Grande Antigo é uma entidade sobrenatural semelhante a Cthulhu, que na verdade é citado como um dos possíveis patronos para você escolher. Seres que escapam do reino da realidade e levam as pessoas à loucura, os Grandes Antigos despertam poderes mentais latentes em seus seguidores, permitindo-lhes se comunicar telepaticamente, proteger-se contra a leitura de mentes e transformar a má sorte de um inimigo em boa sorte.
Este patrono concede aos bruxos um pouco mais de variedade do que a Arquifada, mas como os bruxos estão arriscando sua sanidade, eles recebem pouca recompensa. Existem oportunidades fantásticas de sabores para um Great Old One, mas para jogadores que procuram um pouco mais de poder de fogo, existem clientes melhores para escolher.
7 O gênio
Navio Mágico
- Libertar um gênio concede aos usuários domínio sobre os elementos e o recipiente do gênio . O Warlock também pode se refugiar dentro dessa nave.
Lista expandida de feitiços para o Gênio
- 1º Nível – Detetive do Mal e do Bem (Gênio), Santuário (Dao), Thunderwave (Djinni), Mãos Ardentes (Efreeti), Nuvem de Névoa (Marid)
- 2º Nível – Força Fantasmal (Gênio), Crescimento de Espinhos (Dao), Rajada de Vento (Djinni), Raio Escaldante (Efreeti), Desfoque (Marid)
- 3º Nível – Criar Comida e Água (Gênio), Fundir-se em Pedra (Dao), Parede de Vento (Djinni), Bola de Fogo (Efreeti), Tempestade de Granizo (Marid)
- 4º Nível – Assassino Fantasma (Gênio), Forma de Pedra (Dao), Invisibilidade Maior (Djinni), Escudo de Fogo (Efreeti), Controle de Água (Marid)
- 5º Nível – Criação (Gênio), Parede de Pedra (Dao), Aparência (Djinni), Golpe de Chama (Efreeti), Cone de Frio (Marid)
- 9º Nível – Desejo
Introduzida em Tasha’a Cauldron of Everything , a subclasse Genie permite aos jogadores a chance de fazer um acordo com os esquivos nobres gênios do Plano Elemental. O gênio concede benefícios elementais, como resistência a um tipo de dano elemental dependendo de qual elemento o gênio possui. Esta decisão elementar também altera a lista expandida de feitiços à qual o Warlock ganha acesso.
A principal característica da subclasse dos gênios é o recipiente que lhes concede seus poderes. Este navio também funciona como um recipiente mágico onde o Warlock pode se refugiar por várias horas até dobrar seu bônus de proficiência. Isso significa que o navio pode ser usado para um longo descanso em seu interior quando o bruxo atingir níveis mais altos. O navio é a principal atração da subclasse Genie Warlock e, embora seja uma ideia única, não se destaca tanto quanto os benefícios concedidos por outros clientes.
6 O Demônio
Curando enquanto prejudicam
- Esses Patronos corruptos concedem aos seus Bruxos a capacidade de se curarem enquanto ferem outros , bem como habilidades mais horríveis condizentes com o pacto infernal.
Lista expandida de feitiços para o Demônio
- 1º Nível – Mãos Ardentes, Comando
- 2º Nível – Cegueira/Surdez, Raio Abrasador
- 3º Nível – Bola de Fogo, Nuvem Fedorenta
- 4º Nível – Escudo de Fogo, Muralha de Fogo
- 5º Nível – Golpe Flamejante, Sagrado
Aqueles que apertam a mão de um demônio ganham os benefícios infernais dessas criaturas infernais , incluindo uma lista expandida de feitiços piromaníacos, como Mãos Ardentes e Golpe Flamejante, e uma variedade de recursos adicionais.
Formar um pacto com um poderoso pit fiend ou um dos poderosos senhores demônios do Inferno concede aos Warlocks a habilidade de se curar das mortes de outros, ganhar um aumento de d10 em suas jogadas uma vez por descanso longo, escolher um tipo de dano para ser resistente e lançar seus inimigos em uma paisagem infernal de pesadelo. É claro que um Bruxo deve estar no nível apropriado para colher essas recompensas, mas os Demônios são patronos bastante generosos. Os jogadores devem esperar que valha a pena o preço de passar a eternidade no inferno após a morte.
5 O Celestial
Curador Parcial
- Esta subclasse ultrapassa a linha entre Clérigo e Bruxo, permitindo que eles se curem sem tirar os componentes básicos da classe principal.
Lista expandida de feitiços para o Celestial
- 1º Nível – Curar Feridas, Parafuso Guia
- 2º Nível – Esfera de Chama, Restauração Menor
- 3º Nível – Luz do Dia, Revivificar
- 4º Nível – Guardião do Fogo, Muralha de Fogo
- 5º Nível – Golpe de Chama, Restauração Maior
Para jogadores que não conseguem escolher entre um Clérigo ou um Bruxo, eles não precisam ir além do Bruxo Celestial. Esta subclasse quebra o estereótipo de que todos os Warlocks se envolvem em artes das trevas, oferecendo uma alternativa angelical com habilidades de cura.
Aqueles que escolhem aceitar a ajuda de uma criatura celestial ganham acesso a feitiços de cura, como Curar Feridas, bem como a poderosos feitiços radiantes, como Guiding Bolts. Isto permite ao bruxo encontrar o equilíbrio entre cura e dano . Eles também recebem recursos de pacto que reforçam sua cura, como Healing Light, que lhes permite usar uma reserva de d6 igual ao seu nível +1 para curar outras criaturas à distância. Eles também podem resistir à morte no nível 14. O Feiticeiro Celestial se destaca não apenas como um conceito único, mas também poderoso.
4 O morto-vivo
Os presentes da não-vida
- Fazer um acordo com Undead Patrons dá aos jogadores um gostinho de não-vida , como não precisar mais comer, beber ou respirar, bem como resistência a danos necróticos.
Lista expandida de feitiços para o Celestial
- 1º Nível – Maldição, Vida Falsa
- 2º Nível – Cegueira/Surdez, Força Fantasma
- 3º Nível – Corcel Fantasma, Fale com os Mortos
- 4º Nível – Proteção contra a Morte, Maior Invisibilidade
- 5º Nível – Concha Antivida, Cloudkill
O Guia de Van Richten para Ravenloft introduziu uma série de linhagens misteriosas e góticas e subclasses de personagens para 5e para os jogadores trazerem um pouco do terror de Ravenloft através do multiverso, incluindo o bruxo morto-vivo. Esta subclasse permite que Warlocks utilizem os poderes de criaturas mortas-vivas, como demilichs e tiranos vampiros, concedendo-lhes uma fração de sua natureza morta-viva.
Warlocks mortos-vivos podem manifestar características do rosto mortal de seu patrono escolhido, concedendo ao Warlock pontos de vida temporários e assustando aqueles que eles atacam com sucesso, ao mesmo tempo que se tornam imunes a essa condição. Além disso, Warlocks ganham resistência a danos necróticos, desafiam a morte caindo para um ponto de vida em vez de 0 e até projetam seu espírito a partir de sua forma física. Esta subclasse serve como um excelente complemento para campanhas de terror, mas a força dos recursos deve fazer com que isso seja levado em consideração pelos Warlocks, independentemente da natureza da campanha.
3 O Insondável
Afinidade com Água
- O Insondável oferece o presente dos mares aos seus Warlocks, permitindo-lhes nadar, falar e respirar debaixo d’água .
Lista expandida de feitiços para o Insondável
- 1º Nível – Criar ou Destruir Água, Thunderwave
- 2º Nível – Rajada de Vento, Silêncio
- 3º Nível – Raio, Tempestade de Granizo
- 4º Nível – Controlar Waterm Invocar Elemental
- 5º Nível – Mão de Bigby, Cone de Frio
Para aqueles que desejam um tema mais náutico para seu Warlock, o Fathomless é a escolha perfeita. Obtendo seu poder de divindades aquáticas menores, como krakens, elementais da água e tritões, os Warlocks ganham acesso aos poderes dos oceanos. Eles têm a opção de usar feitiços como Criar ou Destruir Água, Controlar Água e Cone de Frio para reforçar seu repertório de feitiços .
Ao contrário de outros bruxos, os Bruxos Insondáveis ganham dois recursos no nível 1. Eles podem invocar um tentáculo para causar 1d8 de dano aos inimigos e reduzir sua velocidade, além de ganhar uma velocidade de natação de 12 metros. Subir de nível como Insondável também lhes concede mais dano com seus ataques de tentáculos, bem como a capacidade de reduzir o dano dos inimigos contra aliados. Eles ganham o feitiço Tentáculos Negros de Evard como brinde e podem transportar a si mesmos e a seus aliados para um corpo de água a até 1,6 km de distância. Esta última habilidade pode ser difícil ao tentar salvar o grupo de uma situação mortal.
2 O Imortal
Resistente aos mortos-vivos
- Warlocks of the Undying aprendem os segredos por trás da vida eterna e são resistentes a doenças e ataques de criaturas mortas-vivas.
Lista expandida de feitiços para os Imortais
- 1º Nível – Vida Falsa, Raio de Doença
- 2º Nível – Cegueira/Surdez, Silêncio
- 3º Nível – Fingir a Morte, Falar com os Mortos
- 4º Nível – Aura da Vida, Proteção contra a Morte
- 5º Nível – Contágio, Conhecimento Lendário
Não deve ser confundido com o patrono Morto-Vivo, o Imortal é um pacto semelhante com benefícios semelhantes, mas eles são díspares e poderosos o suficiente para garantir seu lugar elevado nesta lista. O patrono Imortal permite aos Warlocks um mínimo de domínio sobre a morte e ferramentas para ajudá-los a evitá-la para eles e seus aliados.
A partir do nível 1, os bruxos ganham o truque Poupar os Moribundos e vantagem em testes de resistência contra doenças. Mortos-vivos têm dificuldade em atacá-los e devem ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria para fazê-lo; caso contrário, eles serão forçados a escolher um novo alvo ou desistirão completamente do ataque. Em níveis mais altos, Warlocks ganham pontos de vida iguais a 1d8 e seu modificador de constituição quando são bem-sucedidos em um teste de resistência à morte ou usam Poupar os Moribundos para estabilizar alguém. Além disso, os Bruxos Imortais envelhecem mais lentamente e podem recolocar membros decepados e recuperar pontos de vida como uma ação bônus. A natureza firme desses Warlocks faz do Imortal um bom candidato na escolha de patronos.
1 A Lâmina Hexagonal
Portador de armas e magia
- O Hexblade ensina a seu aluno arcano a arte da batalha com armas, permitindo-lhes empunhar armas e escudos marciais e vestir armaduras .
Lista expandida de feitiços para o Hexblade
- 1º Nível – Escudo, Golpe Colérico
- 2º Nível – Desfoque, Branding Smite
- 3º Nível – Lampejo, Arma Elemental
- 4º Nível – Assassino Fantasmagórico, Golpe Assombroso
- 5º Nível – Golpe de Banimento, Cone de Frio
Para aqueles que não conseguem decidir entre uma classe de lançador e uma classe corpo a corpo, não procure além do Hexblade. Introduzido como uma das duas novas subclasses no Guia para tudo de Xanathar , o Hexblade permite que Warlocks aprendam a arte da esgrima. Warlocks com este patrono ganham proficiência com armaduras médias, escudos e armas marciais nos níveis iniciais, junto com a habilidade de lançar uma maldição sobre os inimigos. Esta maldição concede-lhes múltiplos benefícios em combate para lhes dar a vantagem que pode ser a diferença entre a vida e a morte.
Continuar seu patrocínio para níveis mais avançados permite que os Warlocks tragam de volta aqueles que eles mataram como servos, que obedecerão a todos os comandos verbais dados. Eles também podem impor uma penalidade de d6 aos inimigos afetados pela maldição quando tentam atacar e podem transferir sua maldição para outra criatura após a morte daquela previamente marcada. A morte serve apenas para alimentar o poder de um Bruxo Lâmina Maldita, provando que ele é o mais mortal de todos os Bruxos. Este é o patrono que os jogadores devem escolher quando procuram o mais forte.
Masmorras e Dragões
- Data de lançamento original
- 1974-00-00
- Editor
- Feiticeiros da Costa
- Designer
- E. Gary Gygax, Dave Arneson