Como conjuradores primários, os Warlocks têm uma das mais amplas gamas de feitiços disponíveis em Dungeons & Dragons . Embora os feiticeiros sejam únicos entre os conjuradores devido às suas habilidades mágicas baseadas em pactos, eles compartilham muitos de seus feitiços com druidas, feiticeiros e magos.
Construir o Warlock perfeito é um processo meticuloso , e os jogadores podem se encontrar envolvidos na preparação da lista de feitiços perfeitos. Muitos feitiços podem atrair com seus nomes chamativos e indutores de medo. No entanto, a melhor saída de feitiço inclui aqueles que ajudam um Warlock e seu grupo e também devastam inimigos com truques astutos ou ataques diabólicos. Para jogadores que procuram maximizar o lançamento de feitiços de seus personagens, esses são os melhores feitiços de Warlock em D&D .
Com o tão esperado Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves finalmente sendo lançado em 31 de março de 2023, os fãs do RPG de mesa podem estar ansiosos para começar ou mesmo terminar suas campanhas em andamento para arranje tempo para o Edgen de Chris Pine e seu grupo de desajustados. E para os jogadores que planejam jogar Warlocks e seu domínio sobre as artes sombrias, os fãs podem se perguntar quais são os melhores feitiços que eles podem usar para a classe. Surpreendentemente, ser capaz de conjurar uma mão mágica, um toque de frieza e morte, e ser capaz de lançar pequenas ilusões poderia torná-los poderosos nos níveis iniciais.
20/20 Mão de Mago (Conjuração Truque)
Considerado um truque icônico em Dungeons & Dragons , Mage Hand é facilmente um feitiço de escolha, mesmo para um Warlock. Quando lançado, isso libera uma mão espectral flutuante em direção ao ponto de escolha do jogador. Durante todo o minuto, os jogadores podem manipular a mão espectral como quiserem. As únicas exceções aqui são forçar a mão a ativar Itens Mágicos, fazer ataques ou carregar mais de 4,5 quilos.
Dado o quão enganosos são muitos ambientes na jogabilidade de Dungeons & Dragons , ser capaz de segurar e usar objetos com segurança pode se tornar um salva-vidas para Warlocks. Este é especialmente o caso em ambientes altamente hostis, onde as coisas cercadas ou revestidas com substâncias estranhas podem ser potencialmente letais para o Warlock que normalmente não tem uma constituição alta.
19/20 Chill Touch (Cantrip de Necromancia)
Curiosamente, o Chill Touch não precisa necessariamente que os jogadores toquem a mão de seu alvo fisicamente. Em vez disso, este Feitiço libera uma mão esquelética e fantasmagórica dentro do espaço de seu alvo, que então “ataca” o alvo com o frio da morte-viva. Ao ser atingido, o alvo recebe 1d8 de dano necrótico, que não pode ser recuperado até o início do próximo turno do jogador. Eles também recebem uma Desvantagem nas Jogadas de Ataque contra o jogador até o final do próximo turno.
Embora Chill Touch possua o mesmo alcance, mas menos dano do que o Fire Bolt, o primeiro tem mais efeitos que o Warlock deve considerar ao preparar seus feitiços antes de sua experiência de nível 20 em D&D . Por exemplo, o dano necrótico não é facilmente resistido pela maioria das criaturas e a incapacidade de ganhar pontos de vida até o início do próximo turno. Além disso, ser capaz de impor uma Desvantagem à seguinte Rolagem de Ataque em alvos Mortos-Vivos é um efeito adicional interessante. No entanto, os jogadores devem ter cuidado ao usar isso contra eles, pois alguns mortos-vivos podem resistir ao dano necrótico.
18/20 Frostbite (Evocação Truque)
Após sua ativação, Frostbite criará gelo na criatura alvo que está entorpecentemente fria e dói. A menos que seja bem-sucedido em um CON Save, o alvo sofre 1d6 de Dano de Gelo e tem Desvantagem em sua próxima Rolagem de Ataque antes do próximo turno terminar.
Em sua essência, o dano baseado em d6 de Frostbite o torna relativamente fraco para um truque, mesmo para o utilitário Wizard , e especialmente para o Warlock mais agressivo. No entanto, seus diferentes efeitos fazem com que valha a pena – particularmente a imposição de Desvantagem no próximo ataque de arma do alvo. Embora esse recurso funcione por meio de um teste de resistência de Constituição, ainda é uma boa alternativa em emergências.
17/20 Ilusão menor (truque de conjuração)
Quando lançado, Minor Illusion permite que o Warlock crie a imagem ou som de um objeto dentro de um cubo de cinco pés. A ilusão dura um minuto, o que é um tempo consideravelmente longo para quase todas as partes, dependendo de sua intenção. Quando usado corretamente, Minor Illusion na D &D 5e School of Illusion pode facilmente permitir que um grupo conduza um assalto ou até mesmo percorra locais com guardas sem detecção.
O Carisma inatamente alto do Warlock torna a Ilusão Menor um Feitiço enganoso, especialmente em situações sociais. O cubo de um metro e meio já é grande o suficiente para criar um local para se esgueirar ou enganar os oponentes de longe, desde que eles não vejam o Warlock lançando a ilusão.
16/20 Toll the Dead (Necromancy Cantrip)
O Warlock precisa apontar para um alvo dentro de 60 pés para lançar Toll the Dead , que então produz o som de um sino que preenche o ar ao redor da criatura. Este não é um Feitiço de cura D&D 5e , no entanto, pois isso realmente danifica o oponente. A menos que o alvo seja bem-sucedido em um salvamento de WIS, ele sofre 1d8 de dano necrótico ou 1d12 de dano necrótico se estiver perdendo algum ponto de vida antes do lançamento do feitiço.
Considerando como a maioria dos inimigos provavelmente perderá pontos de vida no encontro, um truque como Toll the Dead é uma maneira decente de causar um dano necrótico garantido de 1d12. Além disso, em comparação com Poison Spray, que depende de Constitution Saves, Toll the Dead força um Wisdom Save.
15/20 Mind Sliver (truque de encantamento)
Cortesia de Tasha’s Cauldron of Everything , Mind Sliver (Enchantment Cantrip) torna-se uma adição útil ao arsenal de truques de qualquer Warlock . Quando lançado, Mind Sliver envia um pico desorientador de energia psíquica para uma criatura visível dentro de 60 pés. Esse alvo precisa ter sucesso em um teste de Inteligência ou sofrerá 1d6 de Dano Psíquico além de uma penalidade de 1d4 em seu próximo Teste de Resistência.
Apesar de sua baixa produção de dano, Mind Sliver pode se tornar um truque de dano básico para Warlocks. A maioria das criaturas – especialmente lutadores corpo-a-corpo – geralmente têm inteligência baixa, tornando-os muito vulneráveis contra Mind Sliver. E com sua penalidade de jogada de proteção, Mind Sliver pode ajudar a criar combos devastadores de outros membros do grupo.
14/20 Escuridão (Evocação de 2º Nível)
Warlocks acessam a escuridão viva, cortesia do Feitiço Darkness (Evocação de 2º Nível). Quando lançada, a escuridão mágica preencherá uma esfera de 4,5 metros de raio a até 18 metros deles. Apenas a luz não mágica pode iluminar esta área, e mesmo a visão no escuro não pode ver dentro desta região.
Dado o valor esmagador da luz e da visão em D&D , Darkness facilmente se torna um grande contra-ataque contra Spellcasters que dependem da visão. Quando lançada sobre um objeto, a esfera de escuridão de 4,5 metros também se moverá com o objeto até que ele seja coberto. Da mesma forma, a Escuridão pode dissipar qualquer Feitiço de criação de luz, desde que o referido Feitiço seja de 2º Nível ou inferior.
13/20 Fome de Hadar (Conjuração de 3º Nível)
Um personagem Warlock bastante zangado pode impor os mesmos horrores que experimentou a uma vítima infeliz. Com Hunger of Hadar (3rd Level Conjuration), um Warlock abre um portal para horrores desconhecidos que se manifestam como uma esfera com um raio de 20 pés. Por um minuto inteiro, qualquer pessoa a até 9 metros da esfera pode ouvir ruídos e sussurros enlouquecedores. E as almas infelizes deixadas na esfera atual permanecem cegas, sem que nenhuma luz possa iluminar a região.
A área afetada pela Fome de Hadar torna-se imediatamente um terreno difícil. Além disso, as criaturas que começam seu turno na esfera recebem 2d6 de dano de frio. Da mesma forma, criaturas terminando seu turno na região precisam ter sucesso em um teste de Destreza ou sofrerão 2d6 de Dano Ácido. Warlocks em situações difíceis podem contar com Hunger of Hadar como um meio de parar o avanço do inimigo.
20/12 Invocar mortos-vivos (3º nível de necromancia)
Um Feitiço chave para qualquer necromante, um Warlock pode confiar em Summon Undead (3rd Level Necromancy) para invocar a ajuda dos mortos-vivos. Quando lançado, o seguidor morto-vivo pode aparecer Esquelético, Pútrido ou Fantasmagórico. Dependendo da escolha, esse morto-vivo pode assumir características únicas com efeitos únicos. Sendo um companheiro do Warlock, o morto-vivo convocado via Summon Undead torna-se um aliado extra para o Warlock e seus companheiros.
Os jogadores presos em uma rotina podem contar com Summon Undead para poder de fogo extra, especialmente devido à sua visão no escuro e imunidades a condições. As propriedades especiais dos mortos-vivos podem torná-lo útil para missões de reconhecimento, combate contra chefes ou até mesmo para superar obstáculos aos objetivos.
20/11 Dissipar Magia (Abjuração de 3º Nível)
Qualquer um que já jogou com um Spellcaster sabe como um contrafeitiço pode ser irritante. E um Dispel Magic oportuno (abjuração de 3º nível) pode facilmente se tornar um salva-vidas no arsenal de qualquer Warlock. Quando lançado, este Feitiço defensivo interromperá instantaneamente e encerrará um Feitiço alvo, desde que seja de 3º Nível ou inferior.
No entanto, Dispel Magic também tem a oportunidade de encerrar feitiços de nível superior . O Feiticeiro de conjuração simplesmente precisará fazer uma Verificação de Habilidade usando sua Habilidade de Conjuração contra 10 + Nível do Feitiço. Em Slots de feitiços de nível superior, Dispel Magic pode acabar com feitiços do nível equivalente ao Slot de feitiço usado. Com um modificador alto o suficiente, Warlocks podem dissipar a maioria dos feitiços. E contra Spellcasters de nível superior em campanhas de final de jogo, um Warlock pode impedir que o Big Bad elimine todo o grupo.
20/10 Eldritch Blast (Evocação Truque)
Eldritch Blast é o feitiço de assinatura do Warlock e um recurso de Warlock por excelência , sendo um truque disponível apenas para Warlocks. Todo jogador Warlock deve tratar Eldritch Blast como seu melhor amigo. Como um truque, não requer espaços de magia para usar, mas ainda causa um tremendo dano de força de 1d10.
Como acontece com muitos feitiços, Eldritch Blast aumenta em utilidade em níveis mais altos. O número de feixes aumenta em um nos níveis 5, 11 e 17. Com vários feixes, o lançador pode atingir vários inimigos ao mesmo tempo, solidificando Eldritch Blast como um dos melhores truques para causar dano e otimizar as capacidades ofensivas de um Warlock.
20/09 Mudança de Plano (Conjuração de 7º Nível)
Para situações difíceis, Plane Shift é um feitiço excepcional para se preparar. Ele supera completamente qualquer outro feitiço baseado em teletransporte, pois pode transportar grupos inteiros para planos diferentes. Enquanto outros feitiços limitam a quantidade de companheiros ao se teletransportar, Plane Shift permite até oito criaturas voluntárias ( incluindo NPCs voluntários ) e pode ser usado para reduzir o tempo de viagem entre os locais.
Este feitiço também tem potencial de combate, pois pode ser usado para banir inimigos para outros planos – uma reminiscência do feitiço Banishment. Ao contrário do Banishment, no entanto, a criatura não retorna quando a concentração é quebrada; eles próprios devem retornar ao plano desejado.
20/08 Polimorfo Verdadeiro (Transmutação de 9º Nível)
Partes iguais eficazes e divertidas, True Polymorph permite que o lançador realize magia transformadora. A utilidade do feitiço é dividida em duas categorias: uso do inimigo e uso do grupo. Quando usado em inimigos, o feitiço pode transformar criaturas em objetos, tornando-os suficientemente mais fracos e incapazes de atacar. Isso pode ser usado para eliminar criaturas mais fortes, transformando-as em objetos quebráveis.
Por outro lado, o feitiço pode transformar outros membros do grupo em criaturas fortes do mesmo nível. Isso pode ser especialmente útil para membros do grupo feridos, pois o feitiço os força a adotar o HP e as estatísticas da criatura em que se tornam. Este feitiço é uma forma criativa de salvar um aliado simultaneamente, ao mesmo tempo em que dá a ele a chance de causar estragos como uma fera feroz .
20/07 Contrafeitiço (abjuração de 3º nível)
Counterspell é o melhor sonho de todo conjurador e o pior pesadelo de todo mestre . Como o nome sugere, Counterspell permite que o lançador reflita um feitiço de volta no inimigo como uma reação.
O feitiço nega automaticamente qualquer feitiço lançado no 3º nível ou inferior e requer um teste de habilidade para deter com sucesso um feitiço se o feitiço oposto for lançado no 4º nível ou superior. Usar um slot de feitiço maior do que o feitiço do lançador também resulta em uma negação automática, portanto, é recomendável manter um slot de nível superior aberto para Counterspell.
20/06 Grito Psíquico (Encantamento de Nível 9)
Warlocks que desejam induzir sérios danos ao mesmo tempo em que impedem os inimigos podem encontrar tudo o que desejam em Psychic Scream. Este feitiço força as vítimas a serem bem-sucedidas em um teste de resistência de Inteligência ou sofrerão 14d6 de dano e ficarão atordoadas.
Este feitiço tem uma grande chance de causar dano máximo, visto que muitos monstros tendem a ter um modificador de Inteligência baixo. Além do mais, qualquer inimigo derrotado por Psychic Scream encontra um fim indigno na forma de sua cabeça explodir, tornando os golpes mortais ainda mais satisfatórios.
20/05 Dedo da Morte (Necromancia de 7º Nível)
Para o aspirante a Necromancer, não procure mais do que Finger of Death, que combina alto dano com necromancia sombria. Seus alvos devem tentar um teste de resistência de Constituição; se falharem, recebem 7d8 + 30 de dano necrótico (e metade se tiverem sucesso). Além disso, humanóides que caem para o Dedo da Morte reaparecem como um zumbi em seu próximo turno e são colocados sob o controle do lançador.
Ao contrário da Inteligência, a Constituição é um pouco difícil em termos de se uma criatura ou inimigo humanóide terá uma pontuação de Constituição decente. Independentemente disso, os 30 de dano adicionais compensam a metade do dano potencial.
20/04 Escuridão Enlouquecedora (Evocação de 8º Nível)
Uma das principais estratégias do Warlock é utilizar a Invocação Eldritch Devil’s Sight e lançar um feitiço mágico de escuridão. Isso permite a um Warlock total vantagem e visão em cobertura mágica. Para empregar esta estratégia que todos os jogadores Warlock devem saber , os Warlocks devem preparar Maddening Darkness, que lhes permite ver 120 pés em todas as formas de escuridão.
Ao contrário de Darkness, um feitiço de nível inferior com propriedades semelhantes, Maddening Darkness também induz dano àqueles pegos na esfera de 60 pés de raio do feitiço. Um teste de Sabedoria é necessário, e aqueles que falharem recebem 8d8 de dano total.
3/20 Armadura de Agathys (abjuração de 1º nível)
Armadura de Agathys é um feitiço exclusivo de Warlock com qualidades ofensivas e defensivas. Quando lançada, uma armadura semelhante ao gelo engole o lançador e concede 5 pontos de vida temporários. Além disso, os inimigos que incitam dano corpo a corpo ao lançador (com seus pontos de vida temporários) recebem 5 de dano a cada ataque.
A razão pela qual esse feitiço se destaca é devido ao seu potencial de crescimento. A cada nível, a quantidade de dano e HP temporário aumenta em 5. Por exemplo, no 6º nível, o lançador ganha 30 HP temporário e causa 30 de dano aos atacantes. Isso resulta em uma saída de dano incrível misturada com proteção.
20/02 Hex (encantamento de 1º nível)
Hex está dentro do mesmo reino que Eldritch Blast como um feitiço arquetípico de Warlock e é talvez um dos mais úteis . Dois atributos o diferenciam: criaturas amaldiçoadas por Hex recebem 1d6 de dano necrótico adicional e o lançador pode escolher um valor de habilidade para o qual a criatura amaldiçoada rola desvantagem.
Uma estratégia é decidir preventivamente qual valor de habilidade visar de acordo com outras magias. Por exemplo, sabendo que Psychic Scream requer um teste de resistência de Inteligência, o conjurador pode fazer o valor amaldiçoado de Inteligência. Isso aumenta o potencial de falha do alvo, criando uma chance maior de feitiços bem-sucedidos.
1/20 Palavra de Poder: Matar (9º Nível de Encantamento)
Com um nome tão intimidador quanto Power Word: Kill, não é surpresa que esse feitiço esteja na lista. O nome diz tudo: o conjurador diz uma palavra e o alvo morre instantaneamente , tornando o combate quase fácil demais . O único parâmetro é que o alvo deve estar com 100 pontos de vida ou menos para morrer instantaneamente.
Embora alguns possam ficar zelosos e tentar esse feitiço logo de cara, um plano mais inteligente é esperar algumas rodadas, garantindo que o inimigo esteja dentro do limite correto de pontos de vida. Essencialmente, este feitiço é uma maneira de um jogador poupar a si mesmo e a seu grupo de derramamento de sangue desnecessário, encerrando o combate instantaneamente e sem desperdiçar slots de feitiço ou pontos de vida.