A Nintendo finalmente lançou Metroid Dread depois de quase 20 anos desde Metroid Fusion , e agora, Metroid Prime 4 está logo ali. Enquanto a Konami não lança um novo jogo Castlevania há eras, a série está sendo mantida viva por seu anime e participações especiais em outros jogos . No entanto, durante todo esse tempo, o termo “Metroidvania” perdurou para descrever um gênero de jogo que segue seu estilo.
Metroidvanias se tornaram um pilar para desenvolvedores, inspirando uma infinidade de títulos indie , bem como alguns grandes esforços AAA com seu design de nível apertado e incentivo à exploração. Mas o que os separa de qualquer outro jogo de plataforma de quebra-cabeça ou RPG de ação? Aqui estão as marcas registradas do gênero.
7 Um grande mundo para explorar
Muito espaço para se movimentar
Metroid
- Plataforma(s)
- Sistema de entretenimento Nintendo
- Lançado
- 6 de agosto de 1986
- Desenvolvedor(es)
- Nintendo
- Editora(s)
- Nintendo
A grande característica principal dos jogos Metroidvania é o design de níveis. Em vez de ser um conjunto linear de estágios, eles oferecem aos jogadores um grande mundo para atravessar, permitindo que eles se movam em qualquer direção que quiserem. É padrão agora, mas na década de 1980, os jogadores eram condicionados por jogos como Super Mario Bros , Pitfall e Galaga a se moverem para a direita ou para cima para progredir. Era onde o nível terminava e o próximo começava.
Então, obter um jogo onde o progresso pudesse ser em qualquer direção foi uma experiência nova. Embora Metroid não tenha sido o primeiro jogo a fazer isso (veja Brain Breaker de 1985 ), foi um dos primeiros a deixar isso claro ao plantar algumas passagens à direita que eram estreitas demais para se mover. Isso faria o jogador ir para a esquerda para descobrir o poder Morph Ball, o que os tornaria pequenos o suficiente para deslizar por essas fendas e continuar.
6 Melhore para obter acesso
Novas partes do mundo podem ser acessadas com novas habilidades
Os jogos Metroidvania podem ser vistos como um precursor dos jogos de mundo aberto, mas como a Morph Ball em Metroid , ainda limitaria o acesso a áreas mais complicadas sem um item-chave, habilidade ou power-up. Na maioria das vezes, essas novas áreas também apresentariam um quebra-cabeça ou outro desafio para dar aos jogadores tempo para testar seus novos brinquedos, como em Castlevania: Symphony of the Night .
Os jogadores podem ir direto para as Cavernas, mas qualquer mergulho na água machuca Alucard até que ele adquira o Símbolo Sagrado (um snorkel) que lhe permite explorar as profundezas. O progresso da história também está bloqueado atrás de um corredor cheio de espinhos, mas se Alucard usar a forma de morcego para ecolocalizar através de um quebra-cabeça de espinhos em outro lugar do castelo, ele encontrará a armadura Spike Breaker que faz Alucard quebrar os espinhos a cada passo.
5 Progressão não linear
Movendo-se para onde você quiser
batman asilo Arkham
- Lançado
- 25 de agosto de 2009
- Desenvolvedor(es)
- Estúdios Rocksteady
- Editora(s)
- Warner Bros. Interativo
Os jogos Metroidvania encurralam um pouco o jogador para direcioná-lo para as próximas seções-chave, pois alguns itens são mais fáceis de encontrar do que outros, e os mais importantes tendem a ser os mais flagrantes. No entanto, eles não impedirão que jogadores entusiasmados experimentem seus movimentos básicos para progredir da maneira que quiserem. Eles podem ir aonde sua engenhosidade permitir.
Os jogadores poderiam obter o snorkel em SotN antes de enfrentar o minotauro de Richter Belmont no Coliseu. Eles poderiam fazer o Batman limpar o Arkham Asylum da maioria de seus Troféus Charada antes de seguir para o Hospital ou Penitenciária. Ou eles poderiam usar truques de speedrun para acessar áreas em Super Metroid que eles normalmente não conseguiriam alcançar. Cabe a eles jogar o jogo como quiserem.
4 Atalhos para reduzir o retrocesso
Tornando as viagens repetidas uma brisa
Guacamelee
- Lançado
- 9 de abril de 2013
- Desenvolvedor(es)
- Estúdios DrinkBox
- Editora(s)
- Estúdios DrinkBox
Quanto maior o mapa, mais difícil é voltar atrás. A sala Spike Breaker em SotN fica do outro lado do castelo do corredor com espinhos. Os jogadores têm que viajar por 3 seções apenas para ir do Agave Field para Desierto Caliente em Guacamelee . Até mesmo o charme alienígena dos locais de Metroid Prime seca após a 5ª visita.
É por isso que esses jogos geralmente têm alguns atalhos para reduzir o retrocesso. Os títulos Metroid — e os jogos Castlevania posteriores — teriam salas de dobra que permitiriam que eles se movessem para um local mais próximo. As cabeças olmecas fazem a mesma coisa em Guacamelee. Mas, se o jogonão usar magia ou tecnologia de ficção científica, como Batman: Arkham Asylum , eles usarão aberturas, dutos ou outros caminhos extras para o jogador se mover para reduzir a jornada.
3 A má preparação é sua própria punição
Encontre e use itens com sabedoria
Castlevania: Amanhecer da tristeza
- Plataforma(s)
- Nintendo DS
- Lançado
- 4 de outubro de 2005
- Desenvolvedor(es)
- Konami
- Editora(s)
- Konami
A única punição que os jogadores enfrentarão por sua sede de viajar é se deparar com inimigos e obstáculos que estão muito além de seu nível. Uma coisa é se deparar com um obstáculo intransponível, mas outra é ver seu jogo ser encerrado por um golpe rápido de machado ou um alienígena atacando porque eles não se prepararam. Felizmente, eles também podem ser recompensados por sua exploração ao se depararem com novos itens.
A maioria dos Metroidvanias clássicos esconderá essas novas atualizações em salas escondidas ou outras áreas remotas, geralmente com alguns inimigos ou desafios complicados ao longo do caminho. Então, uma vez obtidos, eles tornarão aqueles chefes difíceis anteriormente muito mais administráveis. Normalmente, eles darão ao jogador um novo ataque mais poderoso ou maior defesa. Outros, como o Talismã de Mina em Castlevania: Dawn of Sorrow , não fazem muito e são fáceis de ignorar. Mas, se o jogador correr para o final sem ele equipado, ele receberá outra “recompensa” por sua pressa .
2 Ficando mais forte o tempo todo
Ganhando força por meio da busca ou ação
Super Metroid
- Plataforma(s)
- SNES
- Lançado
- 18 de abril de 1994
- Desenvolvedor(es)
- Nintendo
- Editora(s)
- Nintendo
A preparação só pode levar um jogador até certo ponto se seu personagem tiver toda a saúde e poder de ataque de uma mosca. Mesmo com as armas ou armaduras mais fortes, eles precisarão se fortalecer. Normalmente, isso vem na forma de itens coletáveis — como Energy Tanks, Missiles e Power Bombs de Super Metroid — ou como Symphony of the Night e seus sucessores foram com estatísticas de estilo RPG.
Com cada inimigo derrotado ou desafio completado, os jogadores podem às vezes ganhar pontos de experiência para reforçar suas estatísticas. Os jogos Castlevania os tornariam um impulso amplamente passivo para os números na tela do menu, enquanto outros Metroidvanias fariam os jogadores escolherem entre saúde, armadura ou novos movimentos para usar. Por exemplo, Batman tem que progredir pela história em Arkham Asylum para obter o Gel Explosivo, mas o Inverted Takedown requer gastar XP na habilidade.
1 Principalmente 2D (com algumas exceções 3D)
Os Metroidvanias são melhores em 2 dimensões?
Star Wars Jedi: Ordem Caída
- Plataforma(s)
- PS5 , PS4 , Xbox Series X , Xbox Series S , Xbox One , PC , Stadia
- Lançado
- 15 de novembro de 2019
- Desenvolvedor(es)
- Entretenimento Respawn
- Editora(s)
- Artes eletrônicas
Um Metroidvania precisa ser 2D para funcionar? Os exemplos mais clássicos tendem a se ater ao movimento bidimensional, mesmo que eles joguem gráficos 3D modernos como Bloodstained: Ritual of the Night e Metroid Dread . Para muitos, ele representa a forma mais pura do gênero. Não que não tenha sido feito notavelmente bem em 3D ( Metroid Prime e Arkham Asylum sendo, talvez, os exemplos mais brilhantes).
A trilogia de jogos Metroid Prime conseguiu isso com uma visão em primeira pessoa, enquanto Batman: Arkham Asylum e Star Wars Jedi: Fallen Order desenvolveram suas sensibilidades metroidvania como aventuras em terceira pessoa. O espaço indie também explorou Metroidvanias 3D, como o Pseudoregália inspirado em Castlevania . Alguns até consideram vagamente os jogos Dark Souls Metroidvanias com sua estrutura meio aberta, meio linear — embora eles frequentemente dependam de itens-chave para avançar, em vez de habilidades que desbloqueiam novas áreas para explorar.