Games wfu conversa com a equipe do Burning Planet, que cria música para videogames, e também está publicando o quebra-cabeças Molly Medusa.
A Burning Planet Digital começou originalmente como uma equipe que fazia trilhas sonoras para videogames antes de se transformar em uma editora de jogos completa com seu lançamento de estreia,Molly Medusa, chegando em abril. A equipe é formada por músicos veteranos das cenas punk, rock e metal, incluindo Max Malmquist, que fez extensas turnês com Junkstars, e Karl Rosqvist, que toca bateria para a lendária banda de heavy metal Danzig, Joan Osborne e outros artistas notáveis.
Games wfu conversou com a equipe do Burning Planet e o desenvolvedor deMolly Medusa, Niklas Hallin (também co-fundador do Burning Planet) para falar sobre a experiência da equipe como músicos, como isso se relaciona com o trabalho na indústria de jogos e tudo sobre Hallin projeto mais recente.Molly Medusaé um jogoindiede aventura e resolução de quebra-cabeças cheio de ambientes surreais, quebra-cabeças intrigantes e a música habilmente elaborada do Burning Planet.A transcrição a seguir foi editada para maior clareza e concisão.
P: Vocês têm uma extensa experiência como músicos profissionais. O que fez cada um de vocês decidir se unir para formar uma empresa na indústria de jogos?
Rosqvist:Através da música foi como Max e eu entramos nisso. Niklas é um desenvolvedor de jogos com formação musical também. Basicamente, começamos como uma empresa de compositores de música, então começamos a fazer música para jogos porque é nisso que gostamos. Eu pessoalmente entrei nisso lentamente há 15 anos. Começou com filmes e trilhas sonoras de filmes e, de repente, percebi queos jogos estavam começando a soar como filmese foi a partir daí. Max, eu e outro cara começamos a trabalhar juntos como uma produtora musical. Foi assim que conhecemos o Niklas, porque fizemos música para o jogo dele. E, você sabe, uma coisa levou a outra.
P: Como sua experiência como músicos e membros de banda afetou sua abordagem para operar na indústria de jogos?
Rosqvist:No que diz respeito à música, é mais ou menos a mesma. Mas como editora,Molly Medusaé o primeiro jogo que estamos lançando. Até agora, há muitas semelhanças quando se trata de dirigir uma banda. Viemos de um tipo de coisa DIY, sabe, do punk e metal e coisas assim, onde se você não fizer isso sozinho, ninguém vai saber que você existe. Então, estamos acostumados a pensar em mercadorias e pensar fora da caixa quando se trata da maioria das coisas para chamar a atenção das pessoas. É mais ou menos a mesma coisa.
Hallin:Sim, há uma grande sobreposição entredesenvolvedores de jogos indiee bandas de música, até o fato de que uma banda de rock normal geralmente tem a mesma quantidade de membros que uma pequena equipe indie, os tamanhos dos grupos são mais ou menos os mesmos, o tipo de promoção e marketing que você está fazendo, e a escala do projeto e o escopo do projeto. Há uma grande sobreposição em como esse nível de músicos e esse nível de desenvolvedores de videogames estão fazendo no dia a dia.
Se você segue desenvolvedores de videogames no Twitter e segue bandas indie, bandas punk ou bandas de metal no Twitter, seus tweets são quase idênticos. Eles falam sobre as mesmas coisas. Eles têm os mesmos problemas, têm os mesmos problemas com os quais estão tentando lidar e reclamam das mesmas coisas. O produto em si pode ser muito diferente, mas o estilo de vida de produzi-los é surpreendentemente semelhante.
P: Você notou uma diferença na abordagem entre fazer música para videogames e música para ouvir em geral?
Rosqvist:Claro, quando você estácompondo música para um jogo, você está fazendo isso junto com outra pessoa. Neste caso, é o desenvolvedor, então vai ser uma abordagem diferente desde o início, porque você está tentando entrar na cabeça deles e reproduzir o que eles querem ouvir. Se você faz música para si mesmo, é apenas a sua opinião que importa. Essa é a principal diferença.
Hallin:Eu acho que os videogames são tão divertidos porque ocorrem cenários realmente estranhos e bizarros. Por exemplo, você pega a peça musical e diz: “Ok, então me ouça aqui. Haverá um ursinho de pelúcia do espaço. Eles vão fazer uma festa de aniversário. Você pode fazer algo para isso?” Tipo, eles são realmente bizarros, esquisitos e específicos. Portanto, existem vibrações incrivelmente específicas e objetivos estéticos.
Considerando que, se você está fazendo um álbum, as músicas devem ser independentes. No videogame, eles são apresentados em um contexto que informa como soam. E, claro, como desenvolvedor de videogames, frequentemente tento tornar os jogos e a música o mais estranhos e particulares possível, tentando forçar a estranheza da combinação o máximo possível.
Rosqvist:ComMolly Medusa, quando Niklas apresentou a ideia musical, foi como, “Ok, então éambientado na Grécia antiga, e precisa ter elementos de heavy metal, e algumas vibrações desérticas aqui e ali.” Demorou um pouco até encontrarmos a fórmula de como abordar a música. A música neste jogo é linear, então não há música interativa. A música evolui lentamente de qualquer coisa para o metal, o que foi um grande desafio, mas divertido.
P: Muitos músicos também são jogadores ávidos. Você tem algum conselho para artistas que desejam entrar nesse campo?
Hallin:Os desenvolvedores de jogos estão sempre procurando pessoas para fazer música para eles porque você sempre precisa de música. E também, os músicos estão sempre procurando equipes de desenvolvedores. Muitos desenvolvedores de jogos independentes lutam especificamente não apenas com música, mas também com efeitos sonoros e design de som, criando uma imagem de áudio holística.
Esse é um ponto de venda pessoal muito forte se você quiser trabalhar como freelancer com desenvolvedores de jogos independentes: fale e pense muito sobre a imagem holística do som. Mas também, você pode aprender a fazer jogos por conta própria, como programação e coisas assim. Isso é um pouco de uma curva de aprendizado, mas pode ser feito.
Às vezes você encontra um pequeno jogo indie que parece uma porcaria e não é divertido de jogar. Mas alguém misturou tão bem. Você apenas ouve a atmosfera da música e o som que vem do ambiente e tudo mais, e você pensa, “Woah, alguém escreveu tudo isso! Isso é impressionante.”
P: Niklas, anteriormente você desenvolveu Yono and the Celestial Elephants, um jogo de quebra-cabeça super animado e adorável. Alguma lição dessa experiência ajudou você a desenvolver Molly Medusa?
Hallin:É uma evolução, certo? Ele avança passo a passo. Então como você disse,a Yonoé bem leve, simpática e colorida, e tem um tom meio infantil. Estou subindo uma categoria de idade para passar de criança a adolescente, e é por isso que eu queria tanto promover o heavy metal. Eu queria ter essas guitarras barulhentas para dizer que isso não é um jogo infantil. Agora temos o tipo de emoções adolescentes raivosas e frustradas.
Mas também, aqui está um pequeno segredo ou lição de design de jogos que aprendi. Achei que criar um design de nível desafiador seria difícil, então coloquei muitas cidades, vilas e vilas onde você apenas caminha, conversa com as pessoas e faz missões secundárias. Acontece que eu estava errado sobre isso. Fazer umatonelada de missões secundáriasé realmente muito trabalhoso, e fazer o design de níveis com inimigos, chefes e outras coisas foi muito mais fácil.
ParaMolly,eu pensei “Ok, não podemos ter tantas cidades, não podemos ter tantos personagens. Vamos transformá-los todos em pedra. Vamos fazer com que, assim que você falar com alguém, eles simplesmente congelem e você não consiga nenhuma missão secundária. Você não pode comprar nenhuma atualização e não pode obter nenhuma exposição da história porque todo mundo é apenas pedra. Nós nos concentramos em fazer esses complicados labirintos de grandes templos com diferentes portas e chaves e outras coisas, então isso é uma evolução do jogo do elefante.
P: Falando da maldição da Medusa, como transformar todos em pedra afeta a jogabilidade?
Hallin:Tanto quanto possível. Acontece que essa foi uma ideia de design de jogo mais interessante no papel do que na realidade. O que você quer quando cria um jogo é colocar uma mecânica que abra mais interação. Você quer colocar uma arma com balas quicando porque a maneira como as balas quicam pode levar a todo tipo de bobagem maluca. Congelar personagens em pedra fecha a interação e torna impossível fazer qualquer coisa com eles depois disso, embora você mova as pessoas e possa posicioná-las de forma que possa ficar em cima delas e subir para lugares mais altos.
Eu adicionei todo umsistema de furtividade, ou seja, você pode se aproximar furtivamente de um inimigo quando ele não está ciente. Depois de congelá-los, eles não podem machucá-lo, então você está livre para andar um pouco e controlar a posição do inimigo fazendo com que eles sejam uma estátua. Mas o problema é que, quando você for muito longe, eles voltarão e começarão a atirar em você. Torna-se uma situação de controle de multidão em que você se move entre diferentes inimigos para congelá-los em determinados pontos enquanto tenta resolver um quebra-cabeça. Portanto, existem maneiras de construir cenários de jogo em torno da pedra, e eu realmente me concentrei em colocar isso o máximo possível.
Eu não acho que levaria um jogo. Se essa fosse a única coisa, provavelmente não carregaria um jogo inteiro. Você tem que jogar um pouco mais em torno dele. Se você tiver um jogo maior, funciona muito bem.
P: O jogo também apresenta uma arquitetura muito interessante no estilo MC Escher e uma estranha gravidade. Como você aborda o design desses espaços alucinantes?
Hallin:Isso é complicado. Eu costumava ter toda essa técnica de desenharideias de design de nívelno papel, com símbolos diferentes simbolizando coisas diferentes. Seria quase uma espécie de planta ou esquema. Isso não funcionou para este jogo por causa da natureza 3D de todas as salas. Acontece que não consegui desenhá-los no papel, então tive que visualizá-los na minha cabeça.
Em vez disso, eu faria uma lista como: “Aqui estão as etapas que você executará primeiro. Você vai empurrar essa coisa, e então você vai encontrar esse inimigo, e então você vai colocar fogo nessa coisa, e então você abre a porta”, como uma sequência de eventos. Uma vez que você tenha essa sequência como lista de marcadores, você pode começar a colocar os elementos em cantos estranhos da sala, de cabeça para baixo, atrás de algo e coisas assim. Você tem que abstrair a sequência de ações do espaço 3D e depois colocá-la de volta depois.
Eu tento dar aos quartos silhuetas estranhas ou formas estranhas como esta sala é um cubo e aquela sala é como uma curva de macarrão. Em outra sala, é como dois quadrados fundidos, então cada sala tem uma forma geométrica estranha que faz você perceber que está de fato dobrando a gravidade quando caminha em uma curva.
P: Vocês também fizeram a trilha sonora de Molly Medusa. Cada pessoa tem suas próprias responsabilidades, como uma pessoa focando nos elementos melódicos enquanto outra cuida da bateria?
Rosqvist:Neste, éramos apenas eu e Niklas, a mente de Niklas e minhas “habilidades” (risos). Na verdade, escrevemos uma música tema para isso. Ouve-se apenas no começo, na entrada. Nós apostamos tudo. Temos uma vocalista feminina, e é como uma banda completa tocando, porque não? Nós pensamos em ir all-in e fazer uma música de banda completa para isso. O resto do material sou apenas eu gravando tudo sozinho.
Quero dizer, há um monte de coisas MIDI, como bibliotecas de samples e coisas assim, mas eu sempre tento colocar o máximo de coisas orgânicas possível, apenas para dar mais uma dimensão de toque humano.
P: Quando se trata de produção musical, que tipo de ferramentas de software você prefere?
Rosqvist:Eu uso o Logic para tudo no Mac, e então apenas toneladas e toneladas e toneladas de bibliotecas de samples. Estou tão fundo na toca do coelho das bibliotecas de samples. Eu tenho tudo e misturo tudo de uma forma que tenho certeza que as pessoas que gravaram não iriam gostar muito. Mas você sabe, desde que soe bem.
P:Molly Medusae seus jogos anteriores apresentam uma quantidade razoável de resolução de quebra-cabeças. Quais são os desafios envolvidos na criação de quebra-cabeças para jogos?
Hallin:Eu penso muito sobre isso, para começar. Não gosto quando você repete a mesma solução mais de uma vez, então tenho essa coisa de cada quebra-cabeça ser único. Não há desafios repetidos. Isso não funciona em um ambiente AAA, onde o jogo tem que ter80 horas ou 120 horas de duração, e eles têm que repetir muito o conteúdo. Mas quando você está trabalhando em uma indústria onde é como, “Nah, tudo bem, não temos que fazer um jogo enorme, podemos fazer um onde cada desafio é apenas uma coisa única.” E então seguimos em frente.
Dito isso, eu tenho um sistema em que os quebra-cabeças são divididos em elementos, e você só encontra elementos um de cada vez para ver como funciona. Então, na próxima sala, é combinado com alguns outros elementos. Você obtém esta matriz onde todos os elementos são escritos, e então você encontra as sobreposições onde esta coisa pode interagir com aquela coisa. Você os coloca em uma ordem em que há uma espécie de progressão.
Por exemplo, no jogo do elefanteYono,há uma alavanca ou um interruptor e você pressiona para baixo e uma coisa acontece. A primeira vez que você encontra isso, um baú do tesouro aparece e, em seguida, o baú do tesouro bloqueia seu caminho. Então você tem que apertar a alavanca novamente, abrir o baú, pegar a coisa, e então apertar o botão de novo, sumir o baú e agora seu caminho está aberto. Agora você aprendeu que o interruptor sobe e desce e você pode alternar entre dois estados.
Mais tarde, você vê uma dessas alavancas e, ao passar perto dela, um feixe de fogo como um lança-chamas sai e atira na alavanca, e agora ela fica brilhante, vermelha e quente e se você tocar nela, você se queima. Você fica tipo, “Legal, eu já vi coisas de fogo antes. Eu sei que o elefante pode encher o tanque com água, borrifar na coisa quente e esfriá-la.” Portanto, existe essa conectividade sistemática entre todos os elementos do quebra-cabeça. Eles têm uma ordem lógica na qual você deve apresentá-los porque é nessa ordem que você aprende como eles funcionam.
Eu desenvolvi uma intuição para a ordem em que os elementos estarão, porque eu já fiz muito isso. Há anos eu penso: “Primeiro você aprende isso, depois aprende isso, depois junta essas duas coisas e aprende a terceira e depois começa a aprender a quarta”. É por isso que você só pode jogar este jogo em sequência. Você tem que fazer o primeiro templo, depois o segundo templo e depois o terceiro templo. EntãoBreath of the Wildfoi lançadoe você podia tocar os templos em qualquer ordem. Eu estava tipo, “Oh não, eu não gosto disso!”
É incrivelmente importante que você jogue nesta ordem específica porque os quebra-cabeças evoluem naturalmente um do outro. Meu desafio como desenvolvedor agora, para o futuro após este jogo, é pensar “E se você puder quebrar um pouco a sequência? E se você puder fazer isso um pouco fora de ordem? Como posso levar minha filosofia de design para o próximo estágio, tornando possível encontrar um pouco de caminho?” Mas paraMolly, os templos têm ordens específicas e os quebra-cabeças avançam quase como frases em um texto.
Parece que o design de nível linear é realmente uma vantagem em um jogo de quebra-cabeça complexo, pois os jogadores podem precisar aprender uma ordem específica.
Hallin:O grande problema é que se você pode tocar os templos em qualquer ordem, então cada templo deve ser o primeiro. Todo templo tem que ser nível um. Você não pode fazer um templo de nível dois porque e se eles encontrarem esse templo primeiro? O problema é que, quando você chega ao nível cinco, emMolly, isso é algo avançado. O processo fica realmente bizarro no nível cinco, mas tudo bem porque você jogou todos os níveis até aquele ponto, então você sabe o que fazer. Se você chegar ao nível cinco e não tiver jogado antes, você está ferrado. Não tem jeito.
P: Transformar todos em pedra deve ser uma existência incrivelmente solitária. Esse isolamento é um tema central do jogo?
Hallin:Com certeza. E veremos o quão bem esse tema atinge.Yono and the Celestial Elephantsparece um jogo infantil, mas é escrito como um RPG da velha escola. Temtexto comoBaldur’s Gate,Neverwinter NightsouFallout. Há esse tipo de reviravolta na história quando você pensa que está jogando um jogo de quebra-cabeça fofo, mas na verdade está jogandoFallout. Acontece que foi muito difícil. Escrever tanto texto deu muito trabalho.
Então, paraMolly, eu pensei: “Ok, vamos ver como podemos transmitir isso apenas com imagens e apenas com música, expressão facial, animação e ângulos de câmera. Posso escrever o mínimo possível e ainda transmitir uma história?
Acho que esse tema muito forte e simples de solidão vai funcionar muito bem. Um grande momento no jogo é quando você caminha pela vila, sem a maldição, e fala com todas essas pessoas e faz amizade com todos, e parece que eles vão ser seus amigos. Parece que você vai fazer coisas com eles pelo resto do jogo, comprar coisas e atualizar coisas, fazer missões secundárias e outras coisas.
Então você volta para a aldeia um minuto depois, e é apenas “Não, você não consegue nada assim.” Você está fora. Espero que isso ressoe nas pessoas. Esse sentimento de ser rejeitado pela sociedade mais ou menos, e é 100% de jogabilidade. Ninguém diz isso a você. Ninguém diz isso no diálogo. É um momento de jogabilidade.
P: Junto com um novo jogo, você também tem um romance de estreia saindo este mês. Gostaria de falar um pouco sobre a novela?
Hallin:Bem, eu sou da Suécia, somos todos da Suécia, e meu romance é escrito em sueco, o que significa que é estranho promovê-lo ao lado de um jogo em inglês. É muito hilário que eu tenha conseguido planejar minha vida de tal forma que meu romance e meu jogo terminassem com meses de diferença. Eles são uma espécie de projetos irmãos, inescapavelmente. Otema da solidãoe a mitologia grega se cruzam entre o romance e o jogo. É realmente fascinante trabalhar em dois projetos como esse porque escrever um romance é muito diferente de escrever um jogo. Como eu disse, neste jogo, estou tentando escrever o mínimo possível e me concentrar em animações e visuais, enquanto, claro, com um livro tudo o que você tem são palavras.
O jogo é bem básico. O jogador está correndo pressionando botões o tempo todo e tem metas e objetivos, e está focado em seguir em frente no jogo, enquanto um livro é muito mais lento em seu ritmo. Com um livro, você pode se demorar nas coisas por muito mais tempo. Eu tenho uma quantidade significativa de tema emMollyem comparação com muitos outros videogames, mas ainda é um videogame muito divertido de desenho animado. Se você está escrevendo um romance, pode dizer “Tudo bem, agora estamos falando de um tema pesado. Agora é coisa séria.”
P: Quaisquer últimos pensamentos que você gostaria de compartilhar com os leitores?
Malmquist:Nós temos uma festa de lançamento no dia 27 de abril em um bar chamado N3rds Bar. Esse é um bar onde você pode jogar e se divertir. Se você não estiver presente, pode acompanhar a festa ao vivo pelo Instagram e Facebook. Se você conhece alguém que quer ter um editor que seja punk e legal, é só nos avisar e podemos marcar uma reunião.
[FIM]
Molly Medusaserá lançado em 20 de abril no Nintendo Switch.