Como a maioria das formas de arte, os videogames são uma conversa. Os desenvolvedores fazem o possível para adicionar sua própria voz distinta à discussão com conceitos disruptivos e mecânicas inovadoras . Para a Troglobytes Games, o estúdio por trás do próximo Blind Fate: Edo no Yami , a busca para adicionar algo à conversa da indústria de jogos levou a uma contribuição particularmente única.
Um jogo de samurai de rolagem lateral ambientado em uma paisagem urbana de ficção científica, Blind Fate poderia facilmente se tornar apenas mais uma adição ao subgênero samurai de rápido crescimento, mas os Troglobytes, com sede em Barcelona, adicionaram seu próprio toque inovador. O personagem principal de Blind Fate , um ciber-samurai chamado Yami, é completamente cego – os jogadores devem confiar em pistas ambientais e um arsenal de sensores especializados para navegar pelo ambiente. Games wfu sentou-se com o líder do estúdio Saverio Caporusso para falar sobre como essa mecânica única funciona e o uso do folclore japonês pela equipe de desenvolvimento na construção do mundo do jogo. A transcrição foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Primeiro, conte-me um pouco sobre você e sobre a Troglobytes Games.
R: Meu nome é Saverio Caporusso. Sou italiano, mas meu estúdio fica na Espanha, onde moro há cerca de 13 anos. Crescendo, sempre fiquei intrigado com antigas máquinas de arcade operadas por moedas, e também estava interessado em RPGs de caneta e papel como Dungeons & Dragons . Cerca de cinco anos atrás eu, juntamente com alguns amigos da Itália que tinham experiência na indústria de jogos, fundamos a Troglobytes Games na Espanha.
O primeiro jogo que lançamos foi o Hyper Parasite . Depois que o jogo foi lançado em 2020, estávamos pensando no que fazer a seguir e tivemos a ideia de Blind Fate: Edo no Yami , que está sendo publicado pela 101XP e será lançado muito em breve.
P: Estou curioso – se você e seus colegas são da Itália, por que se mudar para a Espanha para montar um estúdio?
R: Quando fundamos a Troglobytes Games, eu já morava na Espanha, trabalhando em outro emprego. Quando meus amigos e eu entramos em contato sobre o estúdio, decidimos que a indústria de jogos na Espanha é um pouco melhor do que na Itália. Conseguimos crescer muito mais na Espanha nos últimos seis ou sete anos, em comparação com a Itália.
P: Vamos entrar na jogabilidade de Blind Fate . Que tipo de jogo os jogadores podem esperar?
R: Blind Fate é um side-scroller de ação com um personagem principal cego. O jogo tem mecânicas inovadoras – ter um personagem de jogador cego apresenta muitos desafios. O personagem principal é um samurai cibernético, então seu cérebro pode receber todos os tipos de dados ambientais. Você pode ver uma imagem estática do ambiente de jogo ao seu redor , mas essa imagem não é atualizada. Por exemplo, uma ponte que você pode ver na imagem estática à sua frente pode ter desmoronado e você pode cair porque não sabe que essa ponte não existe mais.
Então, um dos pontos-chave do jogo é coletar dados dos inimigos, que são robôs. Os inimigos atualizaram as informações sobre o ambiente, portanto, ao derrotar os inimigos, você coleta dados que o ajudarão a progredir.
Lutar contra inimigos é outro desafio para um personagem de jogador cego – a maioria dos inimigos é invisível para o jogador. O jogo usa diferentes tipos de sensores para ajudar a detectar inimigos. Cada sensor permite que os jogadores detectem estímulos diferentes. Se um inimigo estiver andando, o jogador pode ouvir passos usando o sensor auditivo. Alguns inimigos podem ser detectados por um sensor de cheiro. Há também um sensor de calor, que permitirá aos jogadores ver o núcleo de calor dos inimigos vindo em direção a eles. Se você não usar o sensor correto para um tipo de inimigo, você acabará sendo atingido.
Blind Fate traz mecânicas inovadoras, mas também queríamos que o jogo tivesse um cenário interessante, que é o Japão. Fomos inspirados por jogos como Sekiro: Shadows Die Twice e Ghost of Tsushima. O jogo tem uma estética de ficção científica japonesa – é especificamente ficção científica, não cyberpunk. Os inimigos de Blind Fate são todos baseados em contos folclóricos japoneses. Usamos inimigos chamados yokai e kami, fantasmas e demônios no folclore japonês.
P: Estou interessado em aprender um pouco mais sobre o papel dos sentidos em Blind Fate . Eu sei que você mencionou Sekiro e Ghost of Tsushima como inspirações, mas de onde veio a ideia para essa mecânica única?
R: Bem, com um personagem principal cego, tivemos que pensar em como os jogadores poderiam detectar inimigos. Claro, você seria capaz de ouvir os inimigos vindo em sua direção , então um sensor de som de algum tipo foi uma escolha fácil. Mas, apenas ligar e desligar um sensor não faz um jogo interessante, então tivemos a ideia de silenciar alguns inimigos. Esses tipos de inimigos produzem algum outro tipo de pista para o personagem do jogador ver usando um sensor diferente. Esse foi o conceito inicial, e estamos refinando-o usando diferentes técnicas.
P: Você mencionou antes que o jogo se inspira no folclore japonês. Qual foi o processo de desenvolvimento de novos personagens?
R: Para o desenvolvimento de personagens, foi bem fácil. Contratamos um escritor para pegar yokais interessantes do folclore japonês e construir versões robóticas deles para Blind Fate . O escritor também teve que encontrar uma função para esses inimigos e como eles se encaixariam na jogabilidade real.
Por exemplo, existe uma entidade no folclore japonês chamada jubokko. É uma árvore que cresce em um campo de batalha e supostamente vive do sangue de soldados mortos. Em nosso jogo, o jubokko é usado como a árvore de habilidades a partir da qual os jogadores podem aprender novas ações. Nossa árvore de habilidades é uma árvore real.
Então, encontramos yokai e outros contos folclóricos que têm uma história de fundo interessante, descobrimos como isso funciona no jogo e criamos um modelo que se encaixa. Para os inimigos, você também precisa projetar um conjunto de ataques. Usamos muitos tipos de inimigos clássicos – rangers, tanques, coisas assim. Queríamos que os tipos de inimigos fossem reconhecíveis para os jogadores, porque é arriscado para um estúdio independente alterá-los.
P: A premissa de Blind Fate me lembra o personagem clássico do cinema japonês, Zatoichi, o espadachim cego. Houve filmes específicos ou outras mídias que influenciaram o desenvolvimento?
R: Sim, Zatoichi foi uma inspiração, assim como Blind Fury , outro filme com um espadachim cego . Outros personagens também, como Mercúrio de X-Men, que se move tão rápido que tudo ao seu redor parece estático.
P: Seu primeiro título, Hyper Parasite , foi lançado há alguns anos. Como tem sido a transição do desenvolvimento desse jogo para Blind Fate ?
R: Não quero me gabar, mas para nós a transição foi fácil. Hyper Parasite nos deu uma boa experiência de desenvolvimento. O jogo era um shooter de dois manípulos de cima para baixo, e agora sabemos como esses tipos de jogos funcionam. Nós financiamos o Hyper Parasite completamente do próprio bolso. Tentamos um Kickstarter , mas falhou miseravelmente. No entanto, recebemos um bom feedback desse jogo, que nos deu a experiência e os fundos necessários para trabalhar em Blind Fate.
Com Blind Fate tentamos produzir a sensação de jogos que os jogadores já conhecem. A nova camada, porém, é inovação e criatividade . Não há valor agregado de um jogo que é basicamente uma cópia de outro IP.
P: Eu sei que a Troglobytes Games anunciou o Blind Fate pela primeira vez em 2019, o que significa que o jogo está em desenvolvimento durante a pandemia do COVID-19. Como foi isso?
Fantastico. Sugiro que façamos de novo. Brincando, claro.
Para nós, algumas coisas mudaram, mas outras não. Já estávamos trabalhando remotamente – eu estava na Espanha e o resto da minha equipe estava na Itália. Então, para nós, ter que ficar em casa estava tudo bem. Então, a pandemia aconteceu enquanto ainda estávamos trabalhando no Hyper Parasite , e a equipe teve que se separar para trabalhar em casa por dois ou três meses.
Para Blind Fate , isso atrasou um pouco a data de lançamento. Também perdemos duas chances de participar da Game Developers Conference como parte do Indie Megabooth. Na primeira vez, a GDC foi suspensa e, na segunda vez, fomos selecionados pelo Xbox para participar, mas eles desistiram. Nós tivemos um showcase em abril na PAX East em Boston , no entanto.
P: Houve uma demo de Blind Fate que saiu no ano passado, mais ou menos na mesma época do PAX East. Que tipo de feedback você recebeu da demo e como isso afetou o desenvolvimento?
R: Sim, lançamos essa demo no Xbox e Steam . Muitas pessoas jogaram a demo no Xbox, mas poucas pessoas deixaram comentários. Eu acho que foi por causa do próprio console, porque para deixar um feedback você tem que mover para outro lugar como um computador para digitá-lo. Recebemos alguns comentários, mas nada longo. ‘Eu gosto do jogo’, esse tipo de coisa.
Para o Steam, os dados mostraram que cerca de um terço das pessoas que baixaram a demo realmente a jogaram. Isso faz sentido, porque as pessoas às vezes baixam 20 coisas e jogam apenas uma ou duas delas. No PC, porém, obtivemos feedback melhor e mais construtivo. Convido a todos que estão lendo o artigo para jogar a demo.
P: Então, à medida que a data de lançamento de Blind Fate se aproxima, você está ansioso para o próximo projeto?
R: Na verdade, temos um terceiro projeto em andamento, embora tecnicamente seja um quarto projeto, porque fomos a editora de outro jogo de alguns amigos italianos que saiu em abril. O outro projeto em que estamos trabalhando é um clássico jogo de plataforma de ação que usa pixel art. Há muita nostalgia por esses tipos de jogos no momento, e possivelmente há um nicho a ser preenchido. Ainda não atingiu o tamanho AAA, mas é um nicho em que estamos interessados em trabalhar. Também estamos trabalhando em outro jogo que estamos construindo ao vivo no Twitch para um público italiano, onde estamos percorrendo passo a passo o processo de construção e financiamento de um jogo.
Q: Enquanto terminamos, eu quero saber – qual é o seu yokai favorito?
A: Eu acho que o meu favorito foi bem engraçado. É chamado de wa nyūdō, que se traduz em ‘sacerdote da roda’. É basicamente apenas a cabeça de um padre no meio de uma grande roda, e a coisa toda está pegando fogo. No folclore, é o espírito de um padre que persegue criminosos ou assassinos no meio da noite. Em Blind Fate , o wa nyūdō tem a cabeça de um policial, não de um padre, e a roda tem canhões e luzes policiais.
[FIM]
Blind Fate será lançado em breve para PC, Xbox One e Xbox Series X/S.