Por décadas, os videogames foram usados para ultrapassar os limites da tecnologia e da narrativa.Os videogames adicionam um nível de imersãoa uma história que os filmes não podem fornecer porque o jogador está fisicamente envolvido e imerso no mundo. Os desenvolvedores estão constantemente expandindo os limites do que é possível com jogos, e a equipe GoodbyeWorld Games está pronta para deixar sua marca na indústria de jogos com seu primeiro título,Before Your Eyes.
Todo mundo está familiarizado com o conceito de sua vida passando diante de seus olhos quando você morre, mas GoodbyeWorld Games leva esse conceito para o próximo nível e o torna realidade.Before Your Eyesconta a história de uma pessoa que morreue está entrando na vida após a morte. Impulsionado por um mítico barqueiro, o jogador volta ao passado e vivencia momentos-chave na vida da pessoa, desde os primeiros encontros até os funerais. A pegada? Quando o jogador pisca, a cena termina e o momento desaparece. Games wfu sentou-se com o produtor e escritor principal, Graham Parkes, e o engenheiro principal, Richard Beare, para discutir os desafios de desenvolver uma nova tecnologia de videogame para contar uma história imersiva única. Esta transcrição foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Como você começou emBefore Your Eyese como tem sido a experiência para você?
Parkes:Este jogo na verdade começou como um projeto sênior. Will, que não está nesta chamada, que é o criador e um dos diretores do projeto que começou como seu projeto de tese na USC. Éramos todos amigos do ensino médio. Assim que teve a ideia, ele sabia que seria um jogo muito centrado na história. Eu estava na NYU na época estudando dramaturgia. Will e eu passamos nossos anos de ensino médio juntos no ônibus, apenas conversando sobre jogos e, você sabe, pontificando sobreo futuro da mídia interativae sempre tivemos essa paixão compartilhada.
Tão cedo ele teve esse tipo de ideia “lá fora” e percebeu que todos os computadores comerciais normalmente vêm com uma webcam que pode fazer rastreamento ocular. Ele teve a ideia de usar isso para fazer um jogo narrativo sobre a vida, literalmente passando diante de seus olhos. É uma ideia tão potente que me deixou tão empolgado e imediatamente aproveitei a oportunidade de trabalhar com eles. Construímos uma versão que é um décimo do que é agora. Eram gráficos e texto em cubos em blocos. Era um joguinho pouco sofisticado, mas nóso submetemos ao IndieCade e acabamos ganhandoo prêmio Developer’s Choice lá. Depois trabalhamos mais nele, foi para a GDC e ganhou o prêmio Student lá.
A essa altura parecia que, oh cara, isso é apenas uma pequena fração do que realmente gostaríamos de fazer com essa coisa. Acho que havia algo sobre o gancho central e a maneira como os jogadores reagiram ao desenrolar dessa história, onde cada vez que você piscasse seria rastreado e você pularia para frente no tempo. Você tenta permanecer nesses momentos, mas inevitavelmente você tem que piscar.
Mesmo com uma história um tanto sem sofisticação e uma produção pouco sofisticada, estávamos tendo essa reação emocional real pela qual fomos meio desarmados. Há apenas algo sobre isso que realmente corta as pessoas e ressoa. Depois disso, nós meio que nos olhamos e eu fiquei tipo, claramente há algo especial aqui. Queríamos continuar trabalhando nele e construir uma versão mais completa dele. Rich se envolveu logo, eu acho.
Beare:Sim, exatamente. Naquela época, eles tinham acampanha Kickstarter e tinham pessoas apoiando, e havia fundos entrando para pagar um desenvolvedor. Através de contatos mútuos, Will me procurou e disse que estava procurando alguém para ajudar, principalmente com o algoritmo de detecção de piscadas e depois como técnico, como implementador. E fiquei muito empolgado com o projeto. Fiquei muito emocionado com o conceito e a ideia e, depois de assistir a alguns desses vídeos da GDC, ver as pessoas reagindo à experiência foi muito forte.
Realmente me impressionou, só de ver suas emoções em seus rostos. Eles ficaram meio surpresos com suas próprias piscadas. Eu pensei, isso é muito legal e acho que podemos melhorar isso. Quando eu, quando testei o jogo, definitivamente havia espaço para melhorias. Como Graham disse, era uma prova de nível de conceito, uma implementação muito básica. Foi meio que daí.
Ao longo dos anos, o jogo mudou drasticamente. Amecânica central real do jogo, a aparência do jogo e a qualidade da detecção de piscadas foram o que passei bastante tempo nos primeiros dias. Com o tempo, à medida que o feedback chegava, eu fazia ajustes para acomodar vários insights e tentava entender a causa raiz dos problemas que as pessoas estavam tendo, etc., etc.
Parkes:Rich foi completamente essencial para fazer a detecção de piscadas funcionar conforme anunciado. Antes de Richard entrar, não era algo que pudéssemos lançar como um produto comercial. Através do trabalho de Rich como engenheiro, ele descobriu como construir este sistema de uma forma que funcionasse para todos, para muitos jogadores diferentes e muitos computadores diferentes. Tem sido uma grande jornada técnica e em termos de design, mas finalmente chegamos a um ponto em que nos sentimos muito bem.
P: Quais são os maiores elementos do jogo que mudaram à medida que o projeto evoluiu?
Parkes:Nosso jogo passou por muitas fases. Dois anos atrás, conseguimos uma parceria externa com uma empresa chamada Ryot. Eles estão sob a Verizon e fazemmuitas coisas de VRe documentários, uma empresa muito legal. Conseguimos aumentar a escala e o escopo do projeto e, nesse ponto, conseguimos contratar mais pessoas e realmente pensar sobre o que está funcionando e o que não está.
Contratamos Bela Messex (designer líder) que olhou para o projeto com novos olhos. Antes disso, toda vez que você piscava, literalmente toda vez, você pulava para frente no tempo. Isso tornou muito, muito difícil escrever uma história, porque você escrevia essas cenas e não fazia ideia se alguém simplesmente piscaria instantaneamente ou viveria nelas por 30 segundos.
Foi uma coisa incrível de se fazer em um show de 10 a 15 minutos. Mas quando você pensou em realmente tentar contar uma história de mais de duas horas e construir algo que parecesse cinematográfico e encorpado como narrativa, muito rapidamente ficou claro que isso não funcionaria. Então criamos essa coisa que chamamos de contador de piscadas, que é esse pequeno metrônomo na parte inferior da tela. Antes que o metrônomo surgisse, começamos a usar piscadas em todas essas outras maneiras legais que não estávamos fazendo antes, onde não é apenas piscar para avançar no tempo, é piscar para revelar o ambiente ouparticipar de um minijogo.
Havia tanta coisa que não estávamos explorando, e foi essa maneira perfeita de dividir nossas cenas. Você vê uma cena antes que o contador apareça, mas quando isso acontece, o jogador sabe: “Ah, da próxima vez que eu piscar, estarei pulando para frente”. Ele criou esse ritmo que não tínhamos antes e fomos capazes de projetar e escrever de uma maneira completamente nova.
Q: Existe um corte para as cenas em que você pensou, certamente ninguém vai ficar tanto tempo sem piscar?
Parkes:Essa é uma ótima pergunta. Se você estiver trapaceando no jogo, as cenas acabarão eventualmente. O diálogo se esgotará e não haverá mais nada a fazer. Então, naturalmente se corta, mas tentamos escrevê-lo por muito tempo. Você também pode jogar o jogo usando cliques para simular piscar sequiser apenas experimentar a históriae não experimentar esse lado dela. Mas se você estiver de olhos abertos, provavelmente há algo mais para ver ou fazer. Nós sempre quisemos assar com aquele sentimento de arrependimento de: “Eu posso estar perdendo alguma coisa. Eu quero manter meus olhos abertos, mas não posso.” Nós realmente tentamos manter isso em todas as iterações do jogo porque é a emoção central para nós.
P: Como você decidiu os momentos e memórias específicos para explorar? Foi mais pessoal, ou você tentou escolher momentos com os quais todos pudessem se identificar?
Parkes:Encontrar o universal através do pessoal é sempre o que eu acho que acaba dando certo. Começou com a gente compartilhando memórias antigas. Muitas das pessoas do núcleo aqui são velhos amigos. Todos nós crescemos juntos no mesmo bairro, então temos muitas memórias compartilhadas. E então foi muito sobre pegar nossas memórias de crescer. Digitalizamos filmes caseiros e começamos a construir uma história que ainda parecia universal, mas tinha esses pontos de contato pessoal para nós. Assim que começamos a fazer isso, a história ganhou uma nova textura e vida própria. Não é uma história autobiográfica de forma alguma, mas definitivamente foi retirada de todas as nossas vidas de uma forma ou de outra.
P: Qual foi a coisa mais desafiadora que você encontrou no processo de desenvolvimento?
Beare:Do lado técnico, a detecção de piscadas foi de longe a coisa mais desafiadora. Foi quando eu entrei no projeto. Demos muita ênfase ao piscar para melhorar o algoritmo de piscar, mas o desafio inicial foi fazer com que funcionasse para todos os formatos de rosto, você sabe, pessoas usando óculos, diferentes condições de iluminação, posicionamento da câmera e todo esse tipo de material. Havia muitas variáveis a serem consideradas e, nos primeiros dias, conseguimos fazer muito progresso para que funcionasse muito bem para esse conjunto limitado de indivíduos, que éramos eu e a equipe.
E então, com o passar do tempo, as pessoas voltavam com feedback. Alguns diriam: “Sabe, o piscar não funciona tão bem para mim”. Mas outras pessoas diriam: “Ah, funcionou tão bem!” Tivemos que reconciliar as causas profundas disso. Então isso sempre foi um desafio contínuo, mas sempre melhorou.
Então, acho que algumas dessas considerações de design foram um desafio, como como você faz um jogo que depende apenas de piscar, ou pelo menos na maior parte, e faz com que essas interações pareçam orgânicas e agradáveis? Como podemos jogar isso e fazer o jogador sentir uma sensação de agência?
Com o piscar, você tem apenas uma quantidade limitada de controle. Piscar é involuntário, a menos que você esteja realmente focado. E como há uma interação no jogo em que você toca piano, então passamos por iterações para descobrir, como podemos fazer com que isso seja bom? Tínhamos minijogos com os quais experimentamos e estávamos pensando, como vinculamos os minijogos a essa história?
Parkes:Sim. Bela percebeu em um ponto que havia um desafio adicional para nós porque piscar realmente não é uma mecânica, é na verdade uma entrada mais parecida com um controlador. Tivemos que perceber que estávamos projetando um controle e, em seguida, projetamos umjogo para ser jogado com esse controle. E esse é um nível extra de design que você pode não ter que pensar no jogo que possui entradas mais tradicionais.
Descobrimos que tínhamos que trabalhar em níveis básicos básicos, perguntando como podemos fazer o simples ato de interagir em algo parecer bom? Sabemos como fazer um campo de pressionamento de botão bom, mas como fazer um piscar de olhos se sentir bem? Foi como voltar a esses vários blocos de construção de design central, o que fazia parte da diversão de fazê-lo.
Beare:Se você pensar em como aApple lançou o iPhone em 2006, eles disseram: “Ei, nós temos essa nova interface chamada tela sensível ao toque”. As telas sensíveis ao toque já existem, mas foram realmente revolucionadas. Eu amo a analogia que Graham usa, como é como um controle.
P: Você prevê mais jogos utilizando o mesmo tipo de tecnologia? Qual é o futuro disso?
Parkes:Estamos muito interessados em continuar ampliando os limites de como interagimos com nossos jogos. Uma das nossas coisas favoritas sobre este jogo é que sempre dissemos que ele precisa passar no “teste da mãe”. Se você colocá-lo na frente de uma mãe ou alguém que não é um jogador tradicional, eles devem ser capazes de jogá-lo tão bem quanto alguém que estáconectado centenas de horas emSkyrim.Isso reduz o campo de jogo e traz pessoas para jogos que talvez não joguem normalmente, e cria experiências totalmente novas que eu sinto que poderiam ser mais exploradas.
Esperamos continuar explorando. Pode não estar piscando. Rich na verdade está construindo alguns protótipos muito interessantes para coisas diferentes, então estamos definitivamente interessados em continuar explorando esse espaço. Há uma seção no jogo em que você não precisa apenas piscar, você realmente precisa manter os olhos fechados e a câmera sabe se você está mantendo os olhos fechados. Isso foi algo que viemos tarde demais e realmente nos apaixonamos porque é uma sensação tão imersiva ter que realmente ter os olhos fechados.
Essa mecânica descobrimos tarde demais, e acho que funciona muito bem aqui, mas começamos a falar sobre: “Ah, podemos tirar isso e fazer mais com isso?” Então, não sei se faremos outro jogo Blink, mas estamos interessados em continuar explorando esse tipo de espaço de controle não tradicional, e Rich, vou deixar você falar sobre isso.
Beare:Sim, eu concordo. Há muitas oportunidades e, na verdade, falando do algoritmo de detecção de piscadas, a tecnologia subjacente não é proprietária. Existem várias tecnologias disponíveis que você pode comprar e rastreiam os pontos em seu rosto, mas estamos usando esses dados para fazer algo novo, que é a detecção de piscar. As pessoas no mundo já podem ter feito isso, mas não vimos isso em jogos. Então escrevemos nossa própria maneira de detectar piscadas e nos adaptar a vários espaços e tal. Então essa parte é proprietária.
E essa ferramenta de rastreamento de rosto, a parte legal é que também rastreia sua boca e seu nariz. Você viuos filtros do Snapchat, que usam um tipo semelhante de tecnologia. Isso poderia ser estendido a características faciais e expressões. A IA é outra tecnologia disponível que pode ser usada para determinar a emoção nos rostos das pessoas. Como eles estão se sentindo? Como eles estão respondendo a essa entrada? Se alguém está chocado, talvez o jogo reaja ou algo assim. Tudo isso, tudo isso são coisas que estamos animados para explorar no futuro.
P: O que você quer que seja a principal lição deste jogo?
Parkes:No início queríamos que este fosse um jogo sobre o processamento da mortalidade. O essencial no jogo é experimentar essas cenas, então o contador de piscadas aparece e, gostando ou não, você inevitavelmente terá que piscar. E é interessante ver as pessoas jogarem porque há alguns jogadores que entram, e isso realmente os frustra. Depois, há alguns jogadores que entram e levam mais fácil, mas como o tempo e como a morte, é inevitável. Vai acontecer não importa o quê.
No final das contas, queríamos que este fosse um jogo sobre lutar contra isso e, finalmente, aprender a aceitar. Você está aprendendo a perceber que não pode lutar contra o tempo, não pode lutar contra a morte, mas pode tentar aprender a estar presente e estar no momento.
Criamos uma narrativa que acontece após a morte de uma pessoa, ambientada em um reino mítico onde esses barqueiros retiram almas misteriosas do mar de almas, e eles não sabem quem são essas almas. Eles têm que fazer perguntas à alma sobre sua vida para que possam levar a alma a essa figura mítica do porteiro e argumentar por que a alma é digna de entrar nesta terra dos mortos.
A história é realmente sobre um mal-entendido essencial onde esse personagem pensa que para ser digno, ele tem que provar que ele é ótimo da maneira que nós, você sabe, em nosso dia-a-dia. Ficamos tão envolvidos com o que estamos fazendo com nossas carreiras, escrevemos sobre nós ou queremos nosexibir na mesa do jantar de Ação de Graças.
O personagem comete o erro de que, na realidade, o que realmente importa em termos de tornar a alma digna é o quão bom você foi para as pessoas ao seu redor, o quanto você conseguiu estar presente e esse tipo de coisa. Então éuma pequena parábola, que é realmente trazer você de volta ao presente. Felizmente, isso o torna grato pelo presente e um pouco menos ansioso sobre quem você vai se tornar ou tentar lutar contra o futuro. É disso que trata a história.
Before Your Eyesestará disponível para PC em 8 de abril.