Embora apenas um trailer tenha sido lançado até agora, o próximo RPG de fantasia em primeira pessoa da Obsidian Entertainment,Avowed, está rapidamente se tornando a esperança de muitos fãs de um sucessor espiritual paraSkyrim.
No entanto, comSkyrimse aproximando de seu aniversário de 10 anos, a Obsidian Entertainment precisará fazer mais do que emular a série de sucesso da Bethesda se quiser sair de sua sombra e criar uma experiência que pareça genuinamente da próxima geração. SeAvowedvai levar o gênero RPG para o próximo nível, há uma escolha importante que o desenvolvedor terá que fazer.
Um conto de duas teorias
Ao longo da última década, os RPGs ocidentais se dividiram em dois campos ásperos. Esses campos são separados por suas filosofias de design. Por um lado, existem jogos comoSkyrim,Fallout 3,Fallout: New Vegase o último jogo da Obsidian,The Outer Worlds.
Esses jogos priorizam suas configurações, geralmente envolvendo um mundo aberto e muitas vezes recebendo o nome dessa localização central. Essas configurações servem como uma enorme caixa de areia para os jogadores explorarem, onde geralmente podem ativar qualquer linha de missão em quase qualquer ordem. EmThe Outer Worlds, isso foi um pouco mais limitado, pelo menos no começo, mas o mundo se abre muito mais quando o jogador pode colocar a nave The Unreliablenovamente em funcionamento.
Mesmo o próprio nome The Unreliable é indicativo da forma como as configurações e peculiaridades desses mundos tendem a ocupar o centro do palco. De fato, muito mais tempo é gasto caracterizando o mundo do que os personagens dentro dele. Embora os personagens emjogos como Skyrimgeralmente tenham suas próprias peculiaridades, eles geralmente parecem extensões do próprio cenário, e é raro que eles recebam muita complexidade ou desenvolvimento de personagens.
A razão pela qual este estilo de design de RPG é tão popular é porque ele emula um aspecto chave dosRPGs de mesa. O jogador pode imaginar totalmente seu próprio personagem. Quando bem feitos, esses jogos geralmente estabelecem muito pouco sobre a história de fundo, idade ou raça e sexualidade do protagonista.
Também é raro, no entanto, que o mundo do jogo reaja muito a muitos desses fatores, levando a uma estranha dissonância em jogos comoSkyrim, onde há situações como jogadoresArgonianos e Khajiitsendo permitidos em cidades sem explicação enquanto seus compatriotas são barrados. da entrada.
Na melhor das hipóteses, esse estilo de design de jogo permite que o jogador interprete diretamente o personagem, e é por isso que esses jogos geralmente evitam que o protagonista do jogador seja dublado, mesmo quando todos os NPCs o são. EmFallout 4, a Bethesda estabeleceu uma clara história de fundo para o Sole Survivor e deuvoz ao protagonistade Fallout 4na tentativa de criar uma história mais profunda, mas, em vez disso, isso fez com que a exploração e o prazer do cenário parecessem dissonantes com o enredo e oportunidades de interpretação muito limitadas.
A outra escola de design pode ser encontrada em RPGs comoThe WitchereMass Effect, onde o jogador tem menos controle sobre seu personagem, em vez disso, direciona-o em traços amplos e geralmente escolhe opções de diálogo que são reformuladas pelo protagonista quando faladas em voz alta. Isso permite que esses jogos contem histórias mais desenvolvidas e baseadas em personagens, mas tem o custo de personalização de personagens e geralmente requer um mundo menor e menos personagens.
Por que não ambos?
Há jogos que demonstraram as possibilidades de sintetizar essas duas escolas de design. Embora não seja tão mundo aberto quantoSkyrim,Dragon Age: Originsé muito orientado ao personagem, deixando o protagonista quase completamente em branco, sem dublador e uma ampla variedade de origens para escolher. As origens não prescrevem muitos detalhes na maioria dos casos, deixando sua história posterior para a imaginação do jogador. No entanto, isso funciona em parte limitando o escopo do mundo explorável e a quantidade de personagens envolvidos.
Se oAvowedsair da sombra deSkyrime oferecer aos jogadores uma experiência de RPG verdadeiramentede última geração, ele precisará decidir como abordará a criação de um jogo que permita ao jogador uma grande liberdade ao mesmo tempo história satisfatória e, onde se depara com os lugares onde essas teorias de design são incompatíveis, o que prioriza. Se não o fizer, estará recauchutando um terreno bem trilhado e provavelmente não conseguirá fazer jus ao legado considerável deSkyrim .
Avowed está em desenvolvimento para PC e Xbox Series X.
MAIS: Protagonista de Avowed deve seguir os passos dos Pilares da Eternidade