Games wfu conversa com o desenvolvedor de Farsiders, Tanakom Viphavaphanich, para falar sobre o que é importante para fazer um divertido RPG de ação.
Como um RPG de ação isométrica,Farsidersestá em um caminho bem trilhado com décadas de predecessores mostrando o que funciona e o que não funciona dentro do gênero.O estúdio de jogos indietailandês Ghost Gambit levou isso a sério ao desenvolver seu jogo e olhou para muitos títulos anteriores durante o desenvolvimento, a fim de aprimorar os recursos e a mecânica de jogo que são historicamente bem-sucedidos, bem como algumas coisas que eles achavam que poderiam precisar de atenção extra. .
Em entrevista à Games wfu, o desenvolvedorde Farsiders,Tanakom Viphavaphanich, falou sobre as facetas do design do jogo que ele considerava mais importantes para fazer um RPG de ação divertido. Em particular, ele se referiu a como um amplo conjunto de habilidades e movimentos mais envolvidos geralmente faltam em todo o gênero. Ele também apontou que o feedback visual e de áudio durante o combate são detalhes críticos que podem fazer uma grande diferença na satisfação da experiência.
Farsiders quer que os jogadores tenham mais habilidades do que a maioria dos RPGs de ação
Viphavaphanich disse que o movimento pode ser um osso duro de roer quando se trata até mesmodos melhores jogos isométricosdevido à falta de uma terceira dimensão, e que esses jogos tendem a limitar quantas habilidades os jogadores têm acesso para tornar as coisas gerenciáveis. Buscando melhorar essas deficiências comuns, a equipeFarsidersoptou por um “grimório” baseado em cartas considerável de feitiços e habilidades colecionáveis para definir a construção do jogador, e várias mecânicas de movimento estão profundamente ligadas aos encontros do jogo.
Sim, por exemplo,Darksiders Genesis. Este é um ótimo jogo de um bom IP, mas sinto que eles não usam muita variedade nesse tipo de jogo de ação isométrica. É meio unidimensional. No início, também éramos assim porque nos concentrávamos no ataque automático, mas sentimos que é muito normal. Tem sido assim desde sempre, então queremos ter esse sistema de lançamento de feitiços que desempenhará um papel importante em como você derrota inimigos, cronometrando suas habilidades, acertando suas habilidades, misturando e combinando builds.
Os jogos isométricos tendem a limitar suas habilidades e movimentos até certo ponto, e acho que a maioria dos jogos tenta jogar com segurança e não inclui muitas coisas para você usar. Passamos desse ponto, enfrentamos tantos problemas, mas queremos dar ao jogador o máximo de opções e liberdade possível.
O combate emFarsidersé um caso visceral de hack-and-slash que exigirá um timing cuidadoso de habilidades e combos de feitiços, e a vasta gama de habilidades permite um nível surpreendente de diversidade de construção que é um tanto incomum fora dos típicos RPGs de ação baseados emclasses. A jogabilidade ambiental, como dragões que congelam o chão para torná-lo escorregadio ou um chefe que coloca os jogadores em uma roleta, também desafiará as habilidades dos jogadores com movimento e tempo de reação, o que é um passo à frente do usual “apenas não fique parado o estilo de fogo” de encontros de RPG de ação.
Farsiders acredita que o feedback de áudio e visual é crítico para uma jogabilidade satisfatória
Com décadas de iteração,o gênero de RPG de açãofoi amplamente reduzido a uma ciência quando se trata da mecânica geral de combate. Viphavaphanich observou que, embora qualquer um possa montar um jogo de ação funcional, a diferença entre um que é divertido de jogar e outros que erram o alvo se resume a pequenos detalhes, com feedback de áudio e visual quando os jogadores matam inimigos sendo apenas um exemplo. Efeitos visuais e de áudio que correspondem às ações do jogador ajudam a tornar cada morte impactante.
Acho que é a satisfação quando você mata alguém. Nós tentamos um monte de coisas. Primeiro, quando os inimigos morrem, há um efeito visual dependendo de como eles morrem. Eu acho que esses pequenos detalhes fazem a ação hack-and-slash parecer boa ou não. É sobre como você se sente quando mata o inimigo. Ainda estamos trabalhando para melhorá-lo todos os dias, como nos primeiros dias, os inimigos simplesmente caíam no chão, então mudamos isso e tentamos adicionar mais sangue e outros efeitos a ele. Qualquer um pode fazer ação, mas esse detalhe é a parte que faz a diferença nos RPGs de ação.
O feedback é um aspecto de importância vital dos jogos, conforme evidenciado pelo crescente mercado de controladores eacessórios de feedback háptico cada vez mais sofisticados. Os jogadores querem sentir cada golpe de espada ou gatilho, e é surpreendentemente perceptível quando os jogos falham nessas áreas. Como esse tem sido o foco principal dos desenvolvedores deFarsiders, os jogadores provavelmente se sentirão muito bem eviscerando ou evaporando seu elenco de mais de 30 tipos de inimigos.
Farsidersserá lançado em 19 de julho para PC.