Warlocks estão entre as classes de feiticeiros mais interessantes e poderosas de Dungeons & Dragons. Aqui estão os melhores feitiços à sua disposição.
Como conjuradores primários, os Warlocks têm uma das mais amplas gamas de feitiços disponíveis em todos os Dungeons & Dragons . Embora os Warlocks sejam únicos entre os conjuradores devido às suas habilidades mágicas baseadas em pactos, eles compartilham muitos de seus feitiços com Druidas, Feiticeiros e Magos.
Construir o Warlock perfeito é um processo meticuloso , e os jogadores podem se ver envolvidos na preparação da lista de feitiços perfeita. Muitos feitiços podem ser atraentes com seus nomes chamativos e que induzem ao medo. No entanto, o melhor resultado de feitiço inclui aqueles que ajudam um Bruxo e seu grupo, e também devastam os inimigos com truques astutos ou ataques diabólicos. Para jogadores que buscam maximizar o lançamento de feitiços de seus personagens, estes são os melhores feitiços de Warlock em D&D .
20 Verdadeiro Polimorfo (Transmutação de 9º Nível)
Converta aliados em pesos pesados, inimigos em itens inúteis
Tempo de lançamento | 1 ação |
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Faixa | 30 pés |
Alvo | Uma criatura ou objeto não mágico visto dentro do alcance |
Componentes | Verbal, Somático, Material, (uma gota de mercúrio, um bocado de goma arábica e um fio de fumaça) |
Duração | Concentração, até 1 hora |
Aulas | Bardo, Bruxo, Mago |
Tão eficaz quanto divertido, True Polymorph permite ao lançador realizar magia transformadora. A utilidade do feitiço é dividida em duas categorias: uso do inimigo e uso do grupo. Quando usado em inimigos, o feitiço pode transformar criaturas em objetos, tornando-as suficientemente fracas e incapazes de atacar. Isso poderia ser usado para eliminar criaturas mais fortes, transformando-as em objetos quebráveis.
Por outro lado, o feitiço pode transformar outros membros do grupo em criaturas fortes do mesmo nível. Isso pode ser especialmente útil para membros do grupo feridos, já que o feitiço os força a adotar o HP e as estatísticas da criatura em que se tornam. Este feitiço é uma forma criativa de salvar simultaneamente um aliado, ao mesmo tempo que lhe dá a chance de causar estragos como uma fera feroz .
Quando usar o verdadeiro polimorfo
A duração de uma hora do Feitiço pode dar aos jogadores uma infinidade de opções, especialmente quando eles consideram a profundidade de suas capacidades de polimorfismo. Se os jogadores quiserem tirar vantagem da metamorfose permanente depois de usar o feitiço por uma hora, eles podem transformar qualquer coisa em uma criatura poderosa como um dragão ou fazer o inverso e paralisar um inimigo, reduzindo-o a meros objetos. A este respeito, os jogadores de Warlock podem querer maximizar o True Polymorph garantindo opções de polimorfo ideais com antecedência, com CR 9 e abaixo caso os jogadores queiram transformar objetos em animais de estimação, bem como CR 15 e acima para formas mais poderosas.
19 Grito Psíquico (Encantamento de 9º Nível)
Efeito de atordoamento baseado em INT quase garante
Tempo de lançamento | 1 ação |
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Faixa | 90 pés |
Alvo | Até 10 criaturas de escolha vistas dentro do alcance |
Componentes | Somático |
Duração | Instantâneo |
Aulas | Bardo, Feiticeiro, Bruxo, Mago |
Warlocks que desejam induzir danos sérios e ao mesmo tempo atrapalhar os inimigos podem encontrar tudo o que desejam em Psychic Scream. Este feitiço força as vítimas a terem sucesso em um teste de resistência de Inteligência ou sofrerão 14d6 de dano e ficarão atordoadas.
Este feitiço tem uma grande chance de causar dano máximo, visto que muitos monstros tendem a ter um modificador de Inteligência baixo. Além do mais, qualquer inimigo derrotado por Psychic Scream encontra um fim indigno na forma de ter sua cabeça explodida, tornando os golpes mortais ainda mais satisfatórios.
Quando usar o grito psíquico
Os jogadores podem pular o dano do Psychic Scream em favor de seu poderoso atordoamento. Teoricamente, inimigos com vontade mais fraca podem ficar atordoados por mais tempo, desde que continuem falhando em seus salvamentos de INT. E mesmo assim, altas pontuações de inteligência são uma raridade entre oponentes mais fortes, o que torna a opção de 10 alvos do Psychic Scream um feitiço útil para lançar contra os tenentes de nível superior da história ou mesmo assistentes do BBEG.
18 Dedo da Morte (Necromancia de 7º Nível)
30 danos garantidos tornam o feitiço seguro contra chefes
Tempo de lançamento | 1 ação |
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Faixa | 60 pés |
Alvo | Uma criatura vista dentro do alcance |
Componentes | Verbal, Somático |
Duração | Instantâneo |
Aulas | Feiticeiro, Bruxo, Mago |
Para o aspirante a Necromante, não procure mais, Finger of Death, que combina alto dano com necromancia obscura. Seus alvos devem tentar um teste de resistência de Constituição; caso falhem, eles recebem 7d8 + 30 de dano necrótico (e metade se obtiverem sucesso). Além disso, humanóides que caem no Dedo da Morte voltam como zumbis no próximo turno e são colocados sob o controle do lançador.
Ao contrário da Inteligência, a Constituição é um pouco complicada em termos de se uma criatura ou inimigo humanóide terá um valor de Constituição decente. Independentemente disso, os 30 danos adicionais compensam a metade do dano potencial.
Quando usar o dedo da morte
O requisito de CON Save para Finger of Death é o que torna este feitiço evitável quando usado contra inimigos mais difíceis. De qualquer forma, os 30 de dano garantidos da reserva de 7d8 de dano ainda podem garantir que o alvo entre em um mundo de dor quando o Feitiço for lançado contra ele. Idealmente, os jogadores podem querer que outro aliado afete o alvo com desvantagens em relação aos salvamentos para garantir que o Dedo da Morte tenha maior eficácia.
17 Mudança de Plano (Conjuração de 7º Nível)
Teleporte e banimento em um só feitiço
Tempo de lançamento | 1 ação |
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Faixa | Tocar |
Alvo | Você e até 8 criaturas voluntárias |
Componentes | Verbal, Somático, Material (uma haste de metal bifurcada valendo pelo menos 250 PO, sintonizada com um plano de existência específico) |
Duração | Instantâneo |
Aulas | Clérigo, Druida, Feiticeiro, Bruxo, Mago |
Para situações difíceis, Plane Shift é um feitiço excepcional para se preparar. Ele supera completamente qualquer outro feitiço baseado em teletransporte, pois pode transportar grupos inteiros para planos diferentes. Enquanto outros feitiços limitam a quantidade de companheiros durante o teletransporte, Plane Shift permite até oito criaturas voluntárias ( incluindo NPCs voluntários ) e pode ser usado para reduzir o tempo de viagem entre locais.
Este feitiço também tem potencial de combate, pois pode ser usado para banir inimigos para outros planos — uma reminiscência do feitiço Banimento. Ao contrário do Banimento, porém, a criatura não retorna quando a concentração é quebrada; eles próprios devem retornar ao plano desejado.
Quando usar a mudança de plano
Sua natureza de alto nível faz do Plane Shift um substituto válido tanto para Teletransporte (Abjuração de 7º Nível) quanto para Banimento (Abjuração de 4º Nível), com o alvo sendo a única diferença. Warlocks podem simplesmente lançar Plane Shift duas vezes para viajar de praticamente qualquer local no mesmo plano. Da mesma forma, eles podem condenar um inimigo a um plano distante com um simples lançamento deste feitiço.
16 Escuridão Enlouquecedora (Evocação de 8º Nível)
Atualização Hunger Of Hadar com dano psíquico
Tempo de lançamento | 1 ação |
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Faixa | 150 pés |
Alvo | Um ponto escolhido dentro do alcance |
Componentes | Verbal, Material (uma gota de piche misturada com uma gota de mercúrio) |
Duração | Concentração, até 10 minutos |
Aulas | Bruxo, Mago |
Uma das principais estratégias do Warlock é utilizar a Invocação Eldritch Devil’s Sight e lançar um feitiço mágico de escuridão. Isso permite ao Warlock total vantagem e visão em cobertura mágica. Para empregar essa estratégia que todos os jogadores de Warlock deveriam conhecer , os Warlocks deveriam preparar Maddening Darkness, que lhes permite ver 36 metros em todas as formas de escuridão.
Ao contrário de Darkness, um feitiço de nível inferior com propriedades semelhantes, Maddening Darkness também induz danos àqueles que são pegos na esfera de 18 metros de raio do feitiço. É necessário um salvamento de Sabedoria e aqueles que falharem sofrerão 8d8 de dano total.
Quando usar a escuridão enlouquecedora
Essencialmente uma atualização para a Fome de Hadar, os Warlocks são mais uma vez aconselhados a ter a Visão do Diabo antes de adquirir este Feitiço. Em vez de usá-lo de forma flexível como Fome de Hadar, o dano psíquico de 8d8 de Maddening Darkness aos alvos que iniciam seu turno na área pode motivar Warlocks a transformar este feitiço em um assassino de mob AOE baseado em terreno ofensivo.
15 Palavra de Poder: Matar (Encantamento de 9º Nível)
Morte garantida quando usada corretamente
Tempo de lançamento | 1 ação |
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Faixa | 60 pés |
Alvo | Uma criatura vista dentro do alcance |
Componentes | Verbal |
Duração | Instantâneo |
Aulas | Bardo, Feiticeiro, Bruxo, Mago |
Com um nome tão intimidante quanto Power Word: Kill, não é surpresa que esse feitiço esteja na lista. O nome já diz tudo: o lançador diz uma palavra e o alvo morre instantaneamente , tornando o combate quase fácil demais . O único parâmetro é que o alvo deve estar com 100 pontos de vida ou menos para morrer instantaneamente.
Embora alguns possam ficar zelosos e tentar esse feitiço logo de cara, um plano mais inteligente é esperar algumas rodadas, garantindo que o inimigo esteja dentro do limite correto de pontos de vida. Essencialmente, este feitiço é uma maneira de um jogador poupar a si mesmo e a seu grupo de derramamento de sangue desnecessário, encerrando instantaneamente o combate e sem desperdiçar espaços de feitiço ou pontos de vida.
Quando usar Power Word: Kill
Embora seja de fato um dos feitiços mais poderosos de Dungeons & Dragons , os Warlocks correm o risco de usá-lo contra uma ameaça de nível BBEG (Big Bad Evil Guy) de que podem resistir a seus efeitos ou desperdiçá-lo em um capanga de escalão inferior isso pode não valer o risco. No entanto, o melhor uso do Feitiço pode muito bem ser encontrar o melhor método de “desperdiçar” este Espaço de Feitiço caso ele falhe. Em vez de depender dele como último cenário, Power Word: Kill pode se tornar mais um impedimento contra inimigos poderosos, especialmente porque usá-lo contra um BBEG irá forçá-los a provavelmente usar seu conjunto limitado de Resistências Lendárias.
14 Frostbite (Cantrip de Evocação)
Desvantagem no ataque com arma do alvo pode diminuir o DPS
Tempo de lançamento | 1 ação |
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Faixa | 60 pés |
Alvo | Uma criatura vista dentro do alcance |
Componentes | Verbal, Somático |
Duração | Instantâneo |
Aulas | Druida, Feiticeiro, Feiticeiro Bruxo, Artífice |
Após sua ativação, Frostbite criará gelo na criatura alvo que estará terrivelmente fria e doerá. A menos que tenha sucesso em um salvamento de CON, o alvo sofre 1d6 de Dano de Gelo e tem Desvantagem em sua próxima Jogada de Ataque antes do próximo turno terminar.
Em sua essência, o dano baseado em d6 do Frostbite o torna relativamente fraco para um Cantrip, mesmo para o utilitário Wizard , e especialmente para o Warlock mais agressivo. No entanto, os seus diferentes efeitos fazem com que valha a pena – particularmente a imposição de Desvantagem no próximo ataque com arma do alvo. Embora esse recurso funcione por meio de um lance de poupança de constituição, ainda é uma boa alternativa em emergências.
Quando usar congelamento
Semelhante ao Chill Touch, o Frostbite também impõe Desvantagem ao alvo quando ele executa seu próximo ataque com arma. O dano baseado em D6 torna o Frostbite mais fraco para um Cantrip, e seu efeito dependente de CON Save significa que a habilidade não será tão eficiente contra inimigos mais fortes. No entanto, um aliado que pode impor Desvantagem em Resistências pode ajudar Frostbite a garantir sua Desvantagem de Ataque , especialmente quando o alvo é um rebatedor pesado como um subchefe.
13 Mão Maga (Cantrip de Conjuração)
Pode ignorar armadilhas baseadas em toque
Tempo de lançamento | 1 ação |
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Faixa | 30 pés |
Alvo | Um ponto dentro do alcance |
Componentes | Verbal, Somático |
Duração | 1 minuto |
Aulas | Artífice, Bardo, Feiticeiro, Bruxo, Mago |
Considerado um truque icônico em Dungeons & Dragons , Mage Hand é facilmente um feitiço obrigatório, mesmo para um Warlock. Quando lançado, libera uma mão espectral flutuante em direção ao ponto escolhido pelo jogador. Durante todo o minuto, os jogadores podem manipular a mão espectral como desejarem. As únicas exceções aqui são forçar a mão a ativar Itens Mágicos, fazer ataques ou carregar mais de 4,5 quilos.
Dado o quão enganosos são muitos ambientes na jogabilidade de Dungeons & Dragons , ser capaz de segurar e usar objetos com segurança pode se tornar um salva-vidas para Warlocks. Este é especialmente o caso em ambientes altamente hostis, onde coisas cercadas ou revestidas com substâncias estranhas podem ser potencialmente letais para o Bruxo que normalmente não possui uma Constituição alta.
Quando usar a mão mágica
Ser capaz de interagir com objetos à distância pode se tornar uma rede de segurança ao explorar ambientes desconhecidos. Quando confrontado com uma tarefa potencialmente perigosa, como interagir com alavancas e portas, lançar Mage Hand para fazer o trabalho pesado pode ajudar a evitar colocar o Warlock em perigo desnecessário.
12 Toque Frio (Cantrip de Necromancia)
Anticura pode ajudar contra curandeiros inimigos
Tempo de lançamento | 1 ação |
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Faixa | 120 pés |
Alvo | Uma criatura dentro do alcance |
Componentes | Verbal, Somático |
Duração | 1 rodada |
Aulas | Feiticeiro, Bruxo, Mago |
Curiosamente, o Chill Touch não precisa necessariamente que os jogadores toquem fisicamente a mão de seu alvo. Em vez disso, este Feitiço libera uma mão esquelética, porém fantasmagórica, dentro do espaço do alvo, que então “ataca” o alvo com o frio da morte. Quando atingido, o alvo recebe 1d8 de Dano Necrótico que não pode recuperar até o início do próximo turno do jogador. Eles também recebem uma desvantagem nas jogadas de ataque contra o jogador até o final do próximo turno.
Embora Chill Touch possua o mesmo alcance, mas menos dano do que o Fire Bolt mais forte, o primeiro tem mais efeitos que o Warlock deve considerar ao preparar seus feitiços antes de sua experiência de nível 20 em D&D . Por exemplo, o dano necrótico não é facilmente resistido pela maioria das criaturas, e a incapacidade de ganhar pontos de vida até o início do próximo turno pode ser debilitante para os inimigos que precisam de cura . Além disso, ser capaz de impor uma desvantagem à seguinte jogada de ataque em alvos mortos-vivos é um efeito adicional interessante. No entanto, os jogadores podem querer ter cuidado ao usar isso contra eles, pois alguns mortos-vivos podem resistir ao dano necrótico.
Quando usar o toque frio
Apesar de não ter o mesmo dano de um Fire Bolt tradicional, desabilitar a cura por um turno e impor Desvantagem no próximo ataque do alvo se for um Morto-Vivo pode torná-lo um substituto decente para Eldritch Blast. Sua propriedade anticura pode tornar o Chill Touch ideal contra inimigos com habilidades de regeneração comprovadas.
11 Ilusão Menor (Cantrip de Conjuração)
Ilusões versáteis para diferentes situações
Tempo de lançamento | 1 ação |
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Faixa | 30 pés |
Alvo | Um objeto dentro do alcance, cubo de 5 pés |
Componentes | Somático, Material |
Duração | 1 minuto |
Aulas | Bardo, Feiticeiro, Bruxo, Mago |
Quando lançada, Minor Illusion permite ao Warlock criar a imagem ou som de um objeto dentro de um cubo de um metro e meio. A ilusão dura um minuto, o que é um tempo consideravelmente longo para quase qualquer grupo, dependendo da intenção. Quando usado corretamente, Minor Illusion na D &D 5e School of Illusion poderia facilmente permitir que um grupo conduzisse um assalto ou até mesmo circulasse por locais com guardas sem ser detectado.
O elevado Carisma inato do Bruxo faz da Ilusão Menor um Feitiço enganoso e bacana, especialmente em situações sociais. O cubo de um metro e meio já é grande o suficiente para criar um lugar para se esgueirar ou enganar oponentes de longe, desde que eles não vejam o Bruxo lançando a ilusão.
Quando usar ilusão menor
Apesar de seu tamanho, um cubo de um metro e meio deve ser grande o suficiente para criar uma infinidade de efeitos para ajudar um Bruxo em diferentes circunstâncias. Em encontros furtivos, um cubo de um metro e meio deve ser suficiente para conjurar cobertura ou ser lançado longe o suficiente para distrair os oponentes. Dentro de masmorras e territórios inimigos, Minor Illusion pode ajudar a disfarçar Warlocks e seus companheiros como paredes e outros elementos de fundo pouco imponentes.
10 Toll the Dead (Cantrip de Necromancia)
Dano semelhante ao Eldritch Blast menos desvantagem quando lançado em combate corpo a corpo
Tempo de lançamento | 1 ação |
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Faixa | 60 pés |
Alvo | Uma criatura vista dentro do alcance |
Componentes | Verbal, Somático |
Duração | Instantâneo |
Aulas | Clérigo, Bruxo, Mago |
O Warlock precisa apontar para um alvo a até 18 metros para lançar Toll the Dead , que então produz o som de um sino que enche o ar ao redor da criatura. No entanto , este não é um feitiço de cura do D&D 5e , pois na verdade causa danos ao oponente. A menos que o alvo tenha sucesso em um salvamento de SAB, ele sofre 1d8 de Dano Necrótico ou 1d12 de Dano Necrótico se estiver faltando algum Ponto de Vida antes do lançamento do Feitiço.
Considerando como a maioria dos inimigos provavelmente perderá pontos de vida no encontro, um truque como Toll the Dead é uma maneira decente de causar 1d12 de dano necrótico garantido. Além disso, em comparação com venenos como Poison Spray, que dependem de defesas de Constituição, Toll the Dead força um salvamento de sabedoria.
Quando usar o pedágio dos mortos
Apesar de Agonizing Blast aumentar o dano de Eldritch Blast, o icônico Warlock Spell sofre Desvantagem de perto. Toll the Dead possui números de dano semelhantes, mas sem a Desvantagem corpo a corpo , e sua exigência de salvamentos incomuns de WIS tornam este Cantrip um substituto decente para o Warlock básico caso Eldritch Blast se mostre ineficaz contra inimigos.
9 Mind Sliver (Cantrip de Encantamento)
Casting verbal, INT Save pode aumentar a chance de acerto
Tempo de lançamento | 1 ação |
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Faixa | 60 pés |
Alvo | Uma criatura vista dentro do alcance |
Componentes | Verbal |
Duração | 1 rodada |
Aulas | Feiticeiro, Bruxo, Mago (todos opcionais) |
Cortesia do Caldeirão de Tudo de Tasha , Mind Sliver (Enchantment Cantrip) torna-se uma adição útil ao arsenal de truques de qualquer Warlock . Quando lançado, Mind Sliver envia um pico desorientador de energia psíquica para uma criatura visível em um raio de 18 metros. Esse alvo precisa ter sucesso em um Teste de Inteligência ou sofrerá 1d6 de Dano Psíquico além de uma penalidade de 1d4 em seu próximo Teste de Resistência.
Apesar de sua baixa produção de dano, Mind Sliver pode se tornar um truque de dano básico para Warlocks. A maioria das criaturas – especialmente lutadores corpo a corpo – geralmente têm baixa Inteligência, o que os torna muito vulneráveis contra Mind Sliver. E com sua penalidade no Saving Throw, Mind Sliver pode ajudar a configurar combos devastadores de outros membros do grupo.
Quando usar Mind Sliver
Mind Sliver trabalhando em um INT Save pode torná-lo um dos Cantrips mais eficientes do jogo, independentemente de seu dano mediano. Além disso, sua funcionalidade como feitiço verbal significa que um Warlock pode liberar o Cantrip mesmo quando amarrado. O efeito adicional de Mind Sliver impondo Desvantagem no próximo salvamento torna este Cantrip um pré-requisito decente para grandes ataques como Fireball.
8 Escuridão (Evocação de 2º Nível)
Poucos contadores para a escuridão mágica
Tempo de lançamento | 1 ação |
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Faixa | 60 pés |
Alvo | Um ponto escolhido dentro do alcance |
Componentes | Verbal, Material |
Duração | Concentração, até 10 minutos |
Aulas | Feiticeiro, Bruxo, Mago |
Warlocks exploram a escuridão viva, cortesia do Feitiço Escuridão (Evocação de 2º Nível). Quando lançada, a escuridão mágica preencherá uma esfera de raio de 4,5 metros a até 18 metros deles. Somente a luz não-mágica pode iluminar esta área, e mesmo a visão no escuro não consegue ver o interior desta região.
Dado o valor esmagador da luz e da visão em D&D , a Escuridão facilmente se torna um grande contra-ataque contra Feiticeiros que dependem da visão. Quando lançada sobre um objeto, a esfera de escuridão de 4,5 metros também se moverá com o objeto até que ele seja coberto. Da mesma forma, a Escuridão pode dissipar qualquer Feitiço de criação de luz, desde que o referido Feitiço seja de 2º Nível ou inferior.
Quando usar a escuridão
Graças à Visão do Diabo (Invocação Eldritch), Warlocks podem ganhar a estranha vantagem de ver através da escuridão mágica, tornando a Classe talvez a única no jogo capaz de fazer esse feito. Por sua vez, ser capaz de lançar Darkness para debilitar os ataques inimigos pode fornecer uma imensa vantagem tática ao grupo, especialmente quando oprimido por um inimigo poderoso. Warlocks que planejam usar a Escuridão para desabilitar ataques inimigos devem obter a Visão do Diabo primeiro, o que deve permitir-lhes contra-atacar depois de cegar seus inimigos.
7 Fome de Hadar (conjuração de 3º nível)
Cegueira e lentidão podem abrir caminho para ataques
Tempo de lançamento | 1 ação |
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Faixa | 150 pés |
Alvo | Um ponto dentro do alcance |
Componentes | Verbal, Somático, Material (um tentáculo de polvo em conserva) |
Duração | Concentração, até 1 minuto |
Aulas | Bruxo |
Um personagem Warlock suficientemente zangado pode impor os mesmos horrores que experimenta a uma vítima infeliz. Com Fome de Hadar (Conjuração de 3º Nível), um Bruxo abre um portal para horrores desconhecidos que se manifesta como uma esfera com um raio de 6 metros. Por um minuto inteiro, qualquer pessoa a até 9 metros da esfera pode ouvir ruídos e sussurros enlouquecedores. E as almas infelizes deixadas na esfera atual permanecem cegas, sem nenhuma luz capaz de iluminar a região.
A área afetada pela Fome de Hadar torna-se imediatamente um terreno difícil. Além disso, as criaturas que iniciam seu turno na esfera sofrem 2d6 de Dano de Gelo. Da mesma forma, as criaturas que terminam seu turno na região precisam ter sucesso em um teste de Destreza ou sofrer 2d6 de Dano Ácido. Warlocks em situações difíceis podem contar com a Fome de Hadar como um meio de impedir o avanço do inimigo.
Quando usar a fome de Hadar
Embora seu dano seja decente, a verdadeira eficiência de Hunger of Hadar reside nos horrores de seus efeitos AOE. Transformar sua área imediata em terreno difícil e cegar os alvos afetados pode deixá-los vulneráveis ao resto dos jogadores. Um Warlock pode usar isso em espaços fechados para prender inimigos em um determinado local, aproveitando esta oportunidade para correr ou executar um contra-ataque.
6 Convocar Mortos-Vivos (Necromancia de 3º Nível)
Convocações versáteis de mortos-vivos podem ajudar os números do grupo
Tempo de lançamento | 1 ação |
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Faixa | 90 pés |
Alvo | Um espaço desocupado visto dentro do alcance |
Componentes | Verbal, Somático, Material (uma caveira dourada valendo pelo menos 300 PO) |
Duração | Concentração, até 1 hora |
Aulas | Warlock, Wizard (todos opcionais) |
Um feitiço chave para qualquer necromante, um Warlock pode contar com Convocar Mortos-Vivos (Necromancia de 3º Nível) para invocar a ajuda dos mortos-vivos. Quando lançado, o seguidor morto-vivo pode parecer Esquelético, Pútrido ou Fantasmagórico. Dependendo da escolha, esse Morto-Vivo pode assumir características únicas com efeitos únicos. Sendo um companheiro do Warlock, o morto-vivo convocado por Summon Undead torna-se um aliado extra do Warlock e seus companheiros.
Os jogadores presos em uma rotina podem contar com Summon Undead para obter poder de fogo extra, especialmente devido à sua visão no escuro e imunidades de condição. Propriedades especiais dos mortos-vivos podem torná-lo útil para missões de reconhecimento, luta contra chefes ou até mesmo para superar obstáculos aos objetivos.
Quando usar convocar mortos-vivos
Entre os aliados invocáveis do Warlock, o Undead dá à classe e ao grupo o melhor conjunto de habilidades. Além de Ghostly Undead poder voar e realizar tarefas para Warlocks, outros Undead disponíveis para convocação podem cobrir opções de combate que o grupo geralmente não consegue cumprir. Além disso, usar mortos-vivos convocados como bucha de canhão pode ajudar o Warlock e seus companheiros a sobreviver a inimigos mais difíceis.
5 Dissipar Magia (Abjuração de 3º Nível)
Pode remover efeitos que afetam o alvo
Tempo de lançamento | 1 ação |
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Faixa | 120 pés |
Alvo | Qualquer criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance |
Componentes | Verbal, Somático |
Duração | Instantâneo |
Aulas | Artífice, Bardo, Clérigo, Druida, Paladino, Feiticeiro, Bruxo, Mago |
Qualquer um que já tenha jogado com um Feiticeiro sabe o quão incômodo um contrafeitiço pode ser. E uma Dissipar Magia (Abjuração de 3º Nível) na hora certa pode facilmente se tornar um salva-vidas no arsenal de qualquer Bruxo. Quando lançado, este feitiço defensivo interromperá e encerrará instantaneamente um feitiço alvo, desde que seja de 3º nível ou inferior.
No entanto, Dispel Magic também tem a oportunidade de encerrar feitiços de nível superior . O Warlock lançador precisará simplesmente fazer um teste de habilidade usando sua habilidade de lançamento de feitiços contra 10 + o nível do feitiço. Em Slots de Magia de nível superior, Dissipar Magia pode encerrar Magias de nível equivalente ao Slot de Magia usado. Com um modificador alto o suficiente, Warlocks podem dissipar a maioria dos feitiços. E contra Feiticeiros de nível superior em campanhas de final de jogo, um Bruxo pode impedir que o Grande Mal destrua todo o grupo.
Quando usar Dissipar Magia
Apesar de não ser tão rápido quanto o Counterspell, Dispel Magic continua sendo um componente essencial no arsenal de um Warlock por suas capacidades anti-feitiço. Ser capaz de remover efeitos que afligem um alvo, seja ele uma criatura, um objeto ou um feitiço em andamento, pode garantir uma exploração desobstruída. Além disso, encerrar efeitos instantaneamente quando lançado como um feitiço de 4º nível (a menos que o alvo seja afetado por um feitiço de nível superior) pode garantir a segurança do grupo contra efeitos debilitantes dos inimigos.
4 Eldritch Blast (Cantrip de Evocação)
Cantrip Warlock básico para danos consistentes
Tempo de lançamento | 1 ação |
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Faixa | 120 pés |
Alvo | Uma criatura dentro do rangr |
Componentes | Verbal, Somático |
Duração | Instantâneo |
Aulas | Bruxo |
Eldritch Blast é o feitiço exclusivo do Warlock e um recurso quintessencial do Warlock , sendo um truque disponível apenas para Warlocks. Todo jogador Warlock deve tratar Eldritch Blast como seu melhor amigo. Como um truque, não requer slots de magia para ser usado, mas ainda causa um tremendo dano de força de 1d10.
Tal como acontece com muitos feitiços, Eldritch Blast aumenta em utilidade em níveis mais altos. O número de feixes aumenta em um nos níveis 5, 11 e 17. Com vários feixes, o lançador pode atingir vários inimigos ao mesmo tempo, solidificando Eldritch Blast como um dos melhores truques para causar danos e otimizar as capacidades ofensivas de um Warlock.
Quando usar o Eldritch Blast
Eldritch Blast sendo um Cantrip o torna um uso obrigatório em qualquer cenário de combate, a menos que os jogadores estejam lidando com conjuradores ou situações em que lançar feitiços seja desencorajado ou inutilizado. Embora Eldritch Blast não seja tão forte quanto outros truques ofensivos e feitiços de nível superior, sua natureza gratuita dá aos Warlocks um ataque à distância instantâneo sem se preocupar com flechas.
3 Contrafeitiço (abjuração de 3º nível)
Pode desativar o DPS inimigo
Tempo de lançamento | 1 reação |
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Faixa | 60 pés |
Alvo | Uma criatura a até 18 metros |
Componentes | Somático |
Duração | Instantâneo |
Aulas | Feiticeiro, Bruxo, Mago |
Counterspell é o melhor sonho de todo conjurador e o pior pesadelo de todo mestre . Como o nome sugere, Counterspell permite ao lançador refletir um feitiço de volta ao inimigo como uma reação.
A magia nega automaticamente qualquer magia conjurada no 3º nível ou inferior e requer um teste de habilidade para deter uma magia com sucesso se a magia oponente for conjurada no 4º nível ou superior. Usar um slot de feitiço maior que o feitiço do lançador também resulta em uma negação automática, portanto, é aconselhável manter um slot de nível superior aberto para Contrafeitiço.
Quando usar contrafeitiço
Dado o conjunto de regras testado em jogo que eventualmente desativa os contrafeitiços de contrafeitiço em D&D 5e , os jogadores podem querer otimizar o uso de contrafeitiço para acomodar o jogo em equipe. Embora seja perfeitamente viável contra-atacar um efeito de feitiço debilitante, os jogadores podem querer verificar se um companheiro ou inimigo realiza um turno após o conjurador atual. Por exemplo, contra-atacar um conjurador inimigo pode abri-lo para um contra-ataque durante o turno de um aliado. Se o conjurador tiver seu turno antes do jogador, o Warlock poderá deixar o feitiço passar para que seu espaço de feitiço de 3º nível possa ser usado para uma contra-ofensiva.
2 Armadura de Agathys (abjuração de 1º nível)
Boost AC pré-batalha básico
Tempo de lançamento | 1 ação |
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Faixa | Auto |
Alvo | Auto |
Componentes | Verbal, Somático, Material (um copo de água) |
Duração | 1 hora |
Aulas | Bruxo |
Armadura de Agathys é um feitiço exclusivo do Warlock com qualidades ofensivas e defensivas. Quando lançada, uma armadura gelada envolve o lançador e concede 5 pontos de vida temporários. Além disso, os inimigos que incitam dano corpo a corpo ao lançador (com seus pontos de vida temporários) sofrem 5 de dano a cada ataque.
A razão pela qual esse feitiço se destaca é devido ao seu potencial de crescimento. A cada nível, a quantidade de dano e HP temporário aumenta em 5. Por exemplo, no 6º nível, o lançador ganha 30 HP temporário e causa 30 de dano aos atacantes. Isso resulta em uma produção de dano incrível misturada com proteção.
Quando usar a armadura de Agathys
Uma alternativa bacana à Armadura de Mago, a Armadura de Agathys é um uso obrigatório para Warlocks antes do combate. A menos que eles sejam capazes de usar uma armadura resistente que não arrisque sua CA, a Armadura de Agathys é altamente recomendada para ser lançada antes do jogador embarcar em uma jornada diária. Embora seja possível usar a Armadura de Agathys durante o combate, tê-la pronta com antecedência libera o Bruxo para realizar mais ações quando ele a tiver pré-lançado, mesmo antes de começar a explorar sua localização atual.
1 Hex (encantamento de 1º nível)
Ferramenta versátil para obter mais danos, impor desvantagem na verificação de habilidade
Tempo de lançamento | 1 ação bônus |
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Faixa | 90 pés |
Alvo | Uma criatura vista dentro do alcance |
Componentes | Verbal, Somático, Material (o olho petrificado de uma salamandra) |
Duração | Concentração, até 1 hora |
Aulas | Bruxo |
Hex está dentro do mesmo reino que Eldritch Blast como um feitiço arquetípico de Warlock e é talvez um dos mais úteis . Dois atributos o diferenciam: criaturas amaldiçoadas por Hex sofrem 1d6 de dano necrótico adicional, e o conjurador pode escolher um valor de habilidade para o qual a criatura amaldiçoada jogue desvantagem.
Uma estratégia é decidir preventivamente qual valor de habilidade atingir de acordo com outras magias. Por exemplo, sabendo que Grito Psíquico requer um teste de resistência de Inteligência, o conjurador poderia obter a pontuação amaldiçoada de Inteligência. Isso aumenta o potencial de falha do alvo, criando uma chance maior de feitiços bem-sucedidos.
Quando usar hexadecimal
Warlocks baseados em combate corpo a corpo podem usar Hex para garantir mais dano contra inimigos, desde que evitem usar outros feitiços baseados em concentração. Ao seguir esse caminho, é recomendado que os Warlocks adquiram o talento War Caster e Resilient (Constitution) para garantir que não corram o risco de falhar no Hex em lutas cruciais. Da mesma forma, a flexibilidade de Hex permite que Warlocks imponham Desvantagem aos inimigos fora do combate para garantir um uso mais eficaz de Testes de Habilidade contra eles.